Как сделать светящийся объект в blender

Обновлено: 05.07.2024

Данная страница содержит информацию об освещении, визуализации и свойствах фона, которые могут быть использованы в Blender для Verge3D.

Рендереры

Verge3D предназначен для передачи возможностей рендерера EEVEE (движок рендеринга Blender) настолько точно, насколько это возможно. Он поддерживает физически обоснованное затенение, освещение, тени и освещение на основе изображений (IBL).

Освещение Окружающей Среды

Освещение Окружающей Среды - очень важная составляющая графического пайплайна в Verge3D. Вы можете осветить всю сцену, используя только карту окружения, без использования каких-либо источников освещения. Ознакомьтесь со Scooter demo в качестве примера такого подхода.

Шаблон куба по умолчанию предоставляет HDR-текстуру для освещения на основе изображения. Вы можете заменить эту текстуру своим файлом или настроить освещение окружения с нуля. Вот основные настройки World nodes, которые используют одну и ту же текстуру для освещения окружения и фона:


Когда используете HDR текстуры, убедитесь, что в диалоговом окне Color Space установлен режим Linear.

Источники Освещения

В некоторых случаях использования только освещения на основе изображения для освещения сцены недостаточно. Если вы хотите добавить какой-то дополнительный источник света, нужны динамические тени, или если нужно перемещать источник освещения (как в случае с автомобильными фарами), вы можете использовать прямые источники света.

Verge3D поддерживает следующие типы освещения:

Кроме того, вы можете назначить свойства Shadow для источников освещения типа point, sun, или spot. Для получения дополнительной информации пройдите по ссылке corresponding section .

Световые Зонды

Световые зонды - это объекты, предназначенные для добавления местного косвенного освещения, путем генерации локальной кубической карты отражений. В настоящее время, из световых зондов Verge3D поддерживает только Reflection Cubemap. Данный тип световых зондов добавляет в сцену зеркальное косвенное освещение.

Поддерживаются следующие свойства:


Probe Основные настройки зонда: Type (тип) Тип объема влияния: Sphere или Box. Только объекты, расположенные внутри этого объема, подвергаются воздействию освещения зонда. Radius/Size (Радиус/Размер) Управляет размером объема влияния. Можно также изменить масштабирование объекта и сделать форму объема влияния неоднородной. Intensity (Интенсивность) Интенсивность косвенного освещения. Любое значение, отличное от 1,0 не является физически корректным. Clipping Start (Начальное Отсечение Расстояния) Расстояние до отсечения. Объекты, расположенные ближе, чем это значение, не будут отображаться в кубической карте отражения. Clipping End (Конечное Отсечение Расстояния) Дальнее расстояние отсечения. Объекты, расположенные дальше этого значения, не будут отображаться в кубической карте отражения. Visibility Настройки видимости объекта: Visibility Collection (видимость коллекции) Ограничить объекты, которые должны появиться на кубической карте отражения, до объектов указанной коллекции. Если не указано, используются все объекты сцены. Invert Visibility Collection Инвертировать выбор объектов видимых для данного зонда, если в диалоговом окне Visibility Collection уже указана коллекция. Custom Parallax Включить пользовательские настройки для коррекции параллакса. Эта группа настроек определяет объем параллакса, который используется для проецирования освещения захваченного датчиком. Если функция Custom Parallax не включена, параллаксный эффект рассчитывается на основе Type и объема влияния Radius/Size. Type (Тип) Тип параллаксного объема: Sphere или Box. Radius/Size (Радиус/Размер) Размер параллаксного объема.

Для того чтобы увидеть во вьюпорте Blender результаты использования объектов Reflection Cubemap, вам необходимо запечь их кубические текстуры с помощью кнопок Bake Cubemap Only или Bake Indirect Lighting, расположенных в панели Indirect Lighting, во вкладке Render Properties.

Также свойство Cubemap Size влияет на размер кубической текстуры используемой объектами Reflection Cubemap.

Настройка IBL Environment Mode также влияет на кубические карты, создаваемые объектами Reflection Cubemap.

Из-за особенностей реализации существуют различия между тем, как световые зонды Reflection Cubemap ведут себя в Blender и в Verge3D:

  • Blender поддерживает несколько световых зондов на объект, в то время как Verge3D только один. Поэтому объекты в Verge3D используют одну кубическую карту либо из объекта Reflection Cubemap, либо из мирового окружения. Функция Falloff не поддерживается.
  • В отличие от Verge3D, Blender не использует Backface Culling для объектов по умолчанию. Поэтому в Blender объекты, расположенные в зоне влияния зонда могут появиться на кубической карте отражения как черные пятна из-за отрисовки задних граней, если параметры Clipping Start/Clipping End не настроены должным образом. В Verge3D такого не происходит.
  • При рендеринге (запекании) объектов в кубическую текстуру светового зонда Blender учитывает только диффузную составляющую материала объекта, а Verge3D рендерит их не иначе, чем они визуализируются на основной сцене. Вот почему, например, полностью металлические объекты в Blender отображаются черными, а в Verge3D они по-прежнему отражают окружающую среду.
  • Чтобы свойство Visibility Collection работало в Blender, необходимо, чтобы указанная коллекция также была связана со сценой. В Verge3D это не требуется, и достаточно просто назначить коллекции объект.

Background (Фон)

По умолчанию Blender и Verge3D рендерят одно и то же изображение для освещения фона и окружения. Чтобы отрисовать их отдельно, используйте расширенную настройку узлов World, основанную на выводе узла Is Camera Ray ноды Light Path. Например, чтобы установить цвет фона сплошным серым и продолжать использовать карту HDR для освещения окружения:


Свойства Глобального Рендеринга

Свойства глобального рендеринга доступны в панели Render Properties в Blender.

Cubemap Size (Размер Кубической Карты) размер текстуры, используемой для освещения окружающей среды: 64, 128 не используйте, 256 является минимальным разрешением поддерживаемым в Verge3D. 256 оптимальное качество при низком потреблении памяти (рекомендовано). 512 лучшее качество при умеренном потреблении памяти и снижении производительности. Используйте его для рендеринга отражений высокого качества, например, для рендеринга ювелирных изделий. 1024 наилучшее качество при высоком потреблении памяти и низкой производительности (как правило, не рекомендуется). 2048, 4096 не использовать, 1024 это максимальное значение, поддерживаемое в Verge3D. View Transform (Преобразование Вида) дополнительная цветокоррекция, применяемая к рендерам Verge3D: Standard без дополнительной цветокоррекции. Переключитесь на этот метод, если вам не нужна цветокоррекция, так как он работает немного быстрее чем Filmic. Filmic Метод по умолчанию в Blender. Filmic Log, Raw, False Color не поддерживаются, Verge3D будет использовать Standard вместо них. Enable Shadows and Shadow Map Side свойства теней, подробнее о них читайте здесь. Anti-Aliasing выберите, какой алгоритм сглаживания использовать для сцены: Auto использовать системный метод по умолчанию. MSAA 4x использовать мультисэмпловое сглаживание с 4x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает его. MSAA 8x использовать мультисэмпловое сглаживание с 8x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает его. MSAA 16x использовать мультисэмпловое сглаживание с 16x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает его. FXAA использовать FXAA. None отключить сглаживание. Использовать HDR Рендеринг включить рендеринг с высоким динамическим диапазоном. IBL Environment Mode PMREM (медленный) высокое качество (значение по умолчанию). Light Probe + Cubemap (medium) снижение качества зеркальных отражений на основе изображений, лучшая производительность. Light Probe (fast) отключение зеркальных отражений на основе изображений, высочайшая производительность. Outlining Effect Читайте далее.

Outline Rendering (Визуализация Контура)

Контурный рендеринг (он же рендеринг края силуэта) - это распространенная техника нефотореалистичного рендеринга (NPR), которая может значительно улучшить визуальное восприятие вашей сцены. Этот эффект можно использовать в различных приложениях, таких как электронное обучение, игры, архитектурная визуализация и техническое рисование.

Чтобы использовать обводку объекта (и дополнительное свечение) в приложении Verge3D, сначала включите эффект на панели Render Properties в Blender, затем используйте пазл outline, чтобы применить его к объекту (объектам).

Контурный рендеринг не работает в AR/VR. Используйте другие методы выделения объектов, например анимацию или изменение цвета материала.


Настроить контур можно с помощью следующих свойств:

Enabled — включить/выключить эффект.

Edge Strength — фактор силы контура.

Edge Glow — интенсивность дополнительного свечения (отрисовывается за пределами основного края контура).

Edge Thickness — коэффициент толщины края контура.

Pulse Period — период импульса в секундах. Укажите, чтобы сделать эффект анимированным.

Visible Edge Color — цвет видимого контура.

Hidden Edge Color — цвет края контура, отображаемого за любыми другими объектами сцены.

Render Hidden Edge — включить/выключить отрисовку края контура за другими объектами сцены.

Хотя есть возможность визуализировать светящиеся объекты, в большинстве случаев контурный рендеринг используется для улучшения повышения чёткости сцены. Если вам нужно свечение от ламп или других ярких объектов, подумайте об использовании постобработки bloom вместо этого.

Свойства Рендеринга для Каждого Объекта

Verge3D поддерживает следующие дополнительные свойства рендеринга для геометрических объектов:


Rendering Order — изменяет порядок рендеринга для конкретного объекта. Чем меньше индекс, тем раньше будет отрисован объект. В большинстве случаев это значение необходимо подстроить при использовании прозрачности Blend для устранения артефактов прозрачности.

Frustum Culling — включает/выключает оптимизацию фруструм кулинга. Снимите этот флажок, если у вас есть какой-либо обтекаемый объект, который может выходить за пределы экранного пространства, чтобы предотвратить его обтекание.

Receive Shadows — отрисовывать или не отрисовывать тени на данном объекте. Более подробную информацию смотрите здесь.

Clipping Planes (Секущие Плоскости)

Секущие плоскости (они же плоскости сечений) - это способ, используемый для отображения внутреннего устройства сложных объектов, таких как здания, автомобили, приборы, гаджеты, машины и т.д.


Чтобы добавить новую плоскость сечения, используйте пункт меню Clipping Plane из меню Add Object в Blender:


Объекты в вашей сцене будут обрезаны в отрицательном направлении Z объекта плоскости сечения.

Плоскости сечения обладают следующими свойствами:


Affected Objects Коллекция объектов, с которыми будет взаимодействовать секущая плоскость. Если коллекция не назначена, все объекты сцены будут обрезаны. Negated Поменять местами обрезанную и необрезанную стороны. Clip Shadows Обрезать тени, отбрасываемые обрезанными объектами. Union Planes Постройте объединение из всех плоскостей сечения, воздействуя на объект, а не на их пересечение. Filled Cross-Section Заполните отверстие образованное секущей плоскостью в затронутых объектах. Cross-Section Color Цвет и прозрачность поперечного сечения. Cross-Section Plane Size Размер плоскости сечения. Увеличьте это значение, если вы используете сцену большего размера.

07 июня 2021 г.

2181

Освещение является неотъемлемой частью любого 3D-проекта, и перед добавлением деталей и предметов в сцену, рекомендуется сделать хорошее освещение. После того как вы создадите стены для вашего интерьера, должна последовать настройка освещения.

GНастройка реалистичного освещения в Blender

1. 3D моделирование интерьера

Лучше моделировать базовую сетку для стен по чертежам. Если вы хотите создать что-то для портфолио, посетите сайт Archdaily, там часто можно найти готовые чертежи отличных домов.

Моделируем стены изнутри (простое выдавливание), вырезаем окна и используем параметр затвердевание с равномерной толщиной.

СОВЕТ: Когда вы работаете с чертежами, попробуйте SHIFT + A - импортировать изображение как плоскости вместо использования фоновых изображений. Вы должны работать в текстурном режиме, чтобы увидеть это, но в начале проекта это не должно быть проблемой. Огромным преимуществом является то, что вы видите свой фон, даже если вы не находитесь в ортографическом виде. Эта опция появляется после того, как вы отметите ее в пользовательских настройках (CTRL + ALT + U) в разделе Addons - Import Export: импортировать изображения как планы.

GНастройка реалистичного освещения в Blender

GНастройка реалистичного освещения в Blender

2. Настройка освещения в Blender

Для имитации реального освещения в Blender у вас есть несколько вариантов. Первое - добавить объект солнца в сцену (тут использована сила 10), и этот узел настроен ниже для мира в редакторе узлов. Текстура Node Sky служит черно-белой картой HDRI:

GНастройка реалистичного освещения в Blender

Если вам больше нравятся карты HDRI — их проще, а иногда и лучше использовать — единственная загвоздка — использовать текстуру среды узла вместо текстуры изображения в настройках мира редактора узлов (Node editor). В этом случае сила не должна быть низкой, вы можете настроить ее при тестовом рендерингом.

GНастройка реалистичного освещения в Blender

После того как вы настроили порталы и глобальное освещение - вставьте внутрь камеру, нажмите SHIFT + Z и проверьте свет. Вы также можете добавить оконные рамы без стекла для более быстрого тестового рендеринга.

GНастройка реалистичного освещения в Blender

Для интерьерных сцен в Blender рекомендуется использовать камеру с фокусным расстоянием от 17 до 30 мм, расположенную на высоте 110-150 см от пола. Снимки с более высокой или более низкой точки не будут выглядеть достаточно реалистично.

СОВЕТ: Старайтесь не вращать камеру относительно осей x и y. Лучше просто использовать опцию Shift в настройках камеры. (рисунок ниже)

Если в вашем случае кажется, что внутри недостаточно света в настройках мира, попробуйте поиграть с Ambient Occlusion.

Красивая девушка целуется с роботом. A Beautiful girl kissing with a robot

А Новый год хорош тем, что повсюду продаются ёлочные игрушки.
Вот однажды я себе и прикупил три огромных зеркальных шара. Стоили каких-то смешных денег, а пользы от них масса.

Нет, вы не подумайте, что я ненормальный. Я тоже еле-еле заглушил в себе молодое гопницкое привычное желание скомуниздить такой шарик с ёлки, которая стояла на Лубянке перед зданием ФСБ.

Пришлось рыть в интернете матчасть, ехать на распродажу куда-то в район станции метро Аэропорт.

Например, для картинки, что выше я делаю HDR-ки прямо в студии.
Ставится штатив, делается один-два-три кадра в RAW.
Потом либо собирается из кадров с разной экспозицией, если они были сделаны на пленере.
Или же собирается из кадров, снятых с разной мощностью осветительных приборов, если сделано в студии.

Ничего сложного, понимание приходит с небольшим опытом - час повозиться для настройки, чтобы понять какую мощность нужно подобрать.

Собираю я всё в бесплатной (тогда ещё) программке HDRSHOP
Ха! Сегодня так просто уже не найдёшь бесплатную, да ещё если под МАК приспичит, ага-ага, но у меня есть хомячья привычка - коллекционировать старый-престарый софт.
Где-то даже 3дмакс 2.5 валяется на дисках.

Но не беда.
Фотошоп давно умеет собирать 32х битные HDR-ки

Находится эта плюшка в меню FILE>AUTOMATE>MERGE to HDR PRO
Вырезаете шарик, делаете три одинаковых по размеру картинки по границам шарика, говорите скрипту ADD OPENEd FILES
и хдр-ка годва.

HDRi для 3D сцен своими руками

Сам процесс cъемки шарика выглядит вот так:

Самое сложное в общем процессе или как это модно называть "pipeline/пaйплaйне" это модель.
Не та, что женская, а та которая в 3д делается.

3Д это вынос мозга, люди.

Если вы круто фотографирутее, вы просто молодцы, а вот если вы уметее моделировать - вы настоящие монстры.
Я завидую хорошим моделлерам и каждый день учусь и учусь, но вижу, что мне ещё далеко и далеко.

И если фотографии можно научить за один день (да-да, не верите?).
За один день можно понять всё, что нужно для съемки, научиться крутить-вертеть ручки-кнопочки на камере и осветительных приборах. и тд и тп.

..то 3Д это АДъ!
На изучение одной из дисциплин в трёхмерке уйдёт не один месяц, а то и даже годы полетят пачкой.

Вобщем пока суть да около, моделируется какой-нибудь персонаж, скажем робот.

Blender. How to create robot

Потом делается мимика, чтоб живее выглядело, крутится нужный ракурс и - вуаля!

Потом его надо отрендерить, закинув в BLENDER ту самую сделанную HDR-ку и назначив её в качестве источника освещения.

Blender HDR settings for CYCLES render: screenshot

Выбрать в опциях hdri > mirror ball
Подобрать нужную экспозицию (к счастью CYCLES позволяет делать это "на лету")
И нажать заветную кнопочку RENDER

Smiling robot with good mood

Для чего и почему нужны эти свистопляски?

Во-первых сцена с HDRi освещением и без дополнительных источников света рендерится ОООЧЕНЬ БЫСТРО. Ну просто в разы быстрее. Прирост огромен.
(Хм, как оказалось это только у меня прирост, у людей на форуме наоборот просадка по времени)

Но в основном это нужно для того и потому, что на трехмерной модели теперь будет лежать то же самое освещение, что и на живой модели.

И в картинке она будет выглядеть как живая.

Если же речь идёт сложных видах освещения - например в лесу, в поле, на заводе или в подходящем окружении, то у вас вообще другого выхода нет кроме как фотографировать шары =)))

В идеале, для полноценного композинга их нужно три: серый-зеркальный, блестящий-матовый и просто матовый, серого или белого цвета.
Потом в программах визуализации их берут за основу для создания материала освещения и поверхности, так называемые MATCAP-ы > Material Capture.

Это был краткий теоретический ввод.
Полный курс, описание и уроки займут не одну сотню подобных страниц, так что мотайте на ус =)

Canon 5D Mark3, 70-200
Модель: Миара (Liro Lem)
Визаж: Алина Леонова
Фотограф / моделлер: Виталий Сокол

Сегодня я подробно расскажу как заставить светиться ярким неоновым цветом совершенно любой объект объект.

Свечение материала в blender 3d. иллюминация материала в блендер. свет как меч джедая можно настраивать свет как .

Подписывайся на канал, рассказываю секреты и фишки архитектурной визуализации. Уроки по Сorona Renderer, Unreal .

В этом видеоуроке по Blender 2.9.3 мы рассмотрим, как создать материал с эффектом свечения в EEVEE и Cycles на .

От ленивых людей для ленивых людей Обучение блендеру и моделирование объемного света в Блендер 2.8 . Как сделать .

В сегодняшнем уроке мы научимся создавать неоновую вывеску в Blender. Для этого нам понадобится текст (или кривые), .

В этом видео я покажу как можно легко задать свечение объекту в Юнити3д с помощью пакета Post Processing. Постарался .

Как сделать прозрачный объект в программе Blender 3D. Как сделать прозрачный материал объекта в блендере.

В этот раз делаю свечение в простенькой башне. Этот урок покажет тебе как можно легко сделать любые светящиеся .

В этом видео я расскажу как в блендер 3д сделать процедурную молнию и электрический эффект. Группа VK .

Файлы проекта: *удалена* Поставьте лайк, подпишитесь, ведь я очень стараюсь над каждым видео! Тайм коды: 0:00 .

Читайте также: