Как сделать светильник в скайриме

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Эта глава ознакомит вас с основами использования освещения и размещения эффектов в подземелье.
Вы узнаете:

  • О доступных типах объектов, излучающих свет
  • Как управлять источниками света, которые отбрасывают и не отбрасывают тень
  • Добиваемся нужно атмосферы, используя эффекты и ImageSpace
  • Использование внешних источников света для наследования окраски света во время дня

Есть четыре типа источников света, доступных в Creation Kit. Все источники света сгруппированы в категории WorldObjects > Light окна Object Window. Их размещение, а так же манипуляции ими аналогичны обычным объектам. Каждый тип источника света имеет свои свойства.

Такой тип света отбрасывает свет в форме сферы во всех направлениях от своего центра, и не отбрасывает каких-либо теней. Это самый широко используемый тип света, потому что его визуализация требует мало ресурсов. Точечно-направленные (англ. Omni-directional) источники света так же отчасти требуют мало ресурсов для визуализации, поскольку проходят сквозь объекты, что видно на Рис. 8.1a.
Имеет сокращение: *OmniNS

  • Shadow-Casting Omni - Точечный свет, отбрасывающий тень

Такой тип света отбрасывает свет в форме сферы, как и обычный точечный, но так же отбрасывает тени. Свет отбрасывающий тень обозначается фиолетовой осью, что показано на Рис. 8.1b. Тени генерируют дополнительные полигоны и только четыре тени могут быть видимыми одновременно, так что следите за количеством используемых источников света. Слишком много источников, отбрасывающих тень, быстро вызовут проблемы с производительностью и визуальные баги.
Имеет сокращение: *Omni

Направленный свет источает свет в одном направлении и полезен, когда вам нужно сфокусировать свет, вроде света с потолка. Все источники направленного света отбрасывают тень, и поэтому, должны быть использованы достаточно экономно. (Рис. 8.1c)
Имеет сокращение: *Spot

Полусферический свет в Creation Kit представлен красной полусферой. Эти источники ведут себя как точечные, за исключением того, что они отбрасывают тени только с одной стороны от своего центра, это как раз и указывает полусферический маркер. Эти источники света используются реже, и здесь не показаны показаны на Рис. 8.1d.
Имеет сокращение: *Hemi


Рис. 8.1a:
Точечный свет без отбрасывания тени.


Рис. 8.1b:
Точечный свет с отбрасыванием тени. Вы можете заметить фиолетовую ось внутри лампы.


Рис. 8.1c:
Направленный свет. Красная сетка показывает зону, в которой будет отбрасываться свет направленным источником освещения.


Рис. 8.1d:
Полусферический свет. Отбрасывает тень только в одном направлении (полусферы), а освещает как точечный.

Освещение пространства, в основной форме, простой процесс. Ваша цель заключается в предоставлении достаточного для игрока освещения, чтобы он мог ориентироваться и четко разглядывать важные элементы, такие как рычаги, NPC или лут. Свет обычно размещается в игровом мире около источников света, таких как факелы, отверстия с видом на небо, или растений с биолюминесценцией.

Собственно свет можно найти в окне Object Window, в категории WorldObjects > Lights. Отсюда их можно легко перетащить прямо в окно Render Window, так же как и статичные объекты. Убедитесь в том, то отображаются маркеры (клавиша "M"), и что предварительный просмотр освещения также включен клавишей "A" или кнопкой:

Визуализация теней должна быть так же включена в настройках. File->Preferences->Shaders, отметьте пункт Shadows, нажмите Apply.

Далее указаны некоторые советы и горячие клавиши для света, чтобы вам проще было достичь хороших результатов. Так же посмотрите на завершенный пример, чтобы придумать как лучше осветить пространство.

В окне Object Window, введите в фильтр Default*. Разместите DefaultTorch01NS около FXfireWithEmbersHeavy, измените яркость и область освещения, смотри Рис. 8.1a для справки. Для фонарей и свечей можно использовать свет DefaultCandleLight01NS как на Рис. 8.1b (для тесной группы из свечей, желательно использовать один источник света). Если вы хотите, чтобы свет мерцал чаще, вы можете использовать в фильтре *_Fast или *_SuperFast, или если хотите статичный свет *_NoMove. Экспериментируйте с разными источниками света.


Рис. 8.2a:
Появление артефактов с полосами вызвано источником света с слабым значением параметра Depth Bias.


Creation Kit поставляется с рядом специальных эффектов (англ. Special Effects), или сокращенно "FX", которые могут использоваться моддерами для того, чтобы задать какое-то настроение и создать убедительную атмосферу во всем пространстве. FX-объекты взаимодействуют с освещением, так что прежде, чем приступить к эффектам, не забудьте сделать хотя бы немного источников света без и с тенью на пространстве уровня.

Давайте попробуем поработать с одним из часто используемых FX-объектов, это дымка, и понаблюдаем, как она взаимодействует с нашим освещением.

  1. Перед началом, необходимо включить несколько настроек для точного просмотра освещения.
    1. Включите просмотр освещения клавишей "A" или кнопкой
    2. Включите просмотр Imagespace клавишей "6" или
    3. Включите просмотр анимационных эффектов:
    4. Включите маркеры. (клавиша "M")
    1. Поле "Reference" должно показывать название источника света, который вы выбрали. Дважды убедитесь, что вы случайно не выбрали какой-то другой объект.


    Внешнее излучение (англ. External emittance) так же может быть использовано в "Glow Fill". Glow Fill это тип FX-объекта, который имитирует дымку, окружающую источник света. Попробуем на практике.

    1. Принесите FXAmbBeamDust03 в комнату. (Рис. 8.3a)
    2. По-умолчанию дымка получает стандартный цвет и направление света от ячейки
    3. Мы же хотим, чтобы время дня отражалось на этом луче света. Далее пойдет процесс, аналогичный написанному выше.
    4. Вызовите окно Reference Batch Action, выделив луч света и нажав кнопку "-" (минус).
    5. В секции "Action" выберите пункт "Set external emittance" (задать внешнее излучение), и выберите нужный источник света в выпадающем списке "Exterior Light".
    6. Источники света, обычно используемые для эффектов помечены префиксом "FX" в меню. Здесь мы будем использовать "FXLightRegionCaveBlueSkylight." ("Рис. 8.3b")
    7. Нажмите "Do" чтобы применить изменения.

    Вы можете посмотреть как влияет время суток на данный источник света, перейдя в меню File > Preferences или щелкнув правой кнопкой в окне Render Window и выбрав "Render Window Preferences" из контекстного меню. Выберите вкладку "Render Window". В секции с названием "Time/Day of Month", переместите ползунок для изменения времени суток (с обновлением доступно прямо с главной панели инструментов) в окне Render Window. ("Рис. 8.3c") Затем вы можете разместить обычный точечный источник света около луча света и также применить к нему внешнее излучение. Попробуйте использовать "FXLightRegionSunlightWhite" от которого будет исходить белый свет, но позволяя эффекту использовать его голубой оттенок. Не забудьте нажать "M" для выключения засоряющих экран маркеров, чтобы посмотреть как без них будет выглядеть уровень.


    Рис. 8.3a:
    Объект FxAmbBeamDust03 размещенный в первой комнате подземелья Lokir's Tomb.


    Luminosity Lighting Overhaul | Сверхлегкая переработка освещения

    Сверхлегкий мод, который просто перекрашивает и усиливает ванильное освещение.

    Версия 3 — актуальная и стабильная.

    The Cathedral Concept - это комплексная визуальная перестройка, которая почти не требует затрат на производительность при сохранении высокой совместимости. Luminosity был первым модом, созданным для этого проекта.


    Этот мод по cвоей сути перекрашивает ванильное освещение с помощью палитры, вдохновленной ELFX, сохраняя при этом ванильные указатели.

    Luminosity предназначен для нового ощущения от геймплея и погружения. Свет отражается от окружающей среды, заполняя пространство, так что не ждите черных как смоль подземелий. Этот мод сохраняет ванильный световой знак, который поможет вам ориентироваться в интерьерах и драматизировать сцену на ваших скриншотах. Кроме того, все это построено на едином наборе настроек пространства изображения (то есть контрастности, яркости, насыщенности), что делает его идеальным модулем внутреннего освещения для создания ENB, поскольку он предлагает феноменальную согласованность. Если вы также используете Cathedral Weathers, вы можете настроить внутреннюю яркость по своему вкусу.

    * Версия 3 не перемещает и не добавляет новые лампы, что делает ее сверхлегкой и совместимой.
    * Рекомендуется перезаписать Relighting Skyrim для ламп.
    * Рекомендуется использовать Cathedral Weathers для настройки уровней внутренней яркости.

    Совместимость

    Этот мод перезаписывает исключительно ванильные записи; Ячейки, свет, шаблон освещения, (интерьер) погоду. По этой причине он технически совместим с любым модом. Однако, чтобы вы оценили изменения, которые вносит этот мод, его следует загружать после всех других модов, если только в рассматриваемом моде конкретно не указано, что загружать после модов освещения. Например, моды, которые изменяют конкретное освещение, такое как факел, магический свет или освещение заклинаний, должны быть загружены после.

    Если говорить об играх, то освещение кажется не таким уж и важным. Однако это далеко не так, поскольку свет — это целый спектр инструментов, дополняющий эстетику виртуального пространства и улучшающий игровой опыт.

    Кроме того, этот элемент существенно влияет на визуальные эффекты любой игры. В частности, это касается более старых тайтлов, таких как Skyrim.

    Модификации же предоставляют отличную возможность поработать над освещением The Elder Scrolls 5, и благодаря им вы увидите, насколько можно улучшить визуальные эффекты игры.

    Многие любители серии жаждут выхода ремейка Skyrim, но, поверьте нам, следующие моды на освещение делают его ненужным!

    Subliminal Lighting

    Subliminal Lighting

    Не все моды обязательно должны быть обширными и масштабными, чтобы существенно улучшить игру, и Subliminal Lighting – яркий тому пример.

    Этот мод не перерабатывает всю систему света Skyrim, а лишь вносит некоторые изменения, которые влияют на то, как падает свет. Благодаря этому игра выглядит более реалистично.

    Да, это небольшие изменения, но конечный результат поражает!

    Darkness – Vanilla Lighting Tweaks

    Darkness – Vanilla Lighting Tweaks

    Цель следующего мода – увеличить погружение в геймплей. Дополнение делает ночное время в игре более реалистичным, а подземелья и пещеры более темными. Получилось замечательно.

    Luminosity Lighting Overhaul

    Вообще есть два типа модов на освещение: первые полностью перерабатывают систему освещения в игре за счет введения новых функций, а вторые – работают над улучшением того, над чем так усердно работали разработчики.

    Luminosity Lighting Overhaul – представитель второй категории. Он вносит небольшие точечные изменения в ванильную систему освещения, которые существенно её улучшают, и игра выглядит намного лучше.

    Surreal Lighting

    Если честно, ванильный Скайрим выглядит довольно-таки мрачно. Да, это логично, поскольку мир находится на грани разрушения, но если вам уже наскучила серость и уныние, рекомендуем скачать мод Surreal Lighting.

    HDR Lighting and Weather Enhancement

    HDR Lighting and Weather Enhancement

    Модификации могут сделать невозможное возможным! Даже заставить HDR работать на дисплее, несовместимом с этой технологией…

    Как? Установите мод HDR Lighting and Weather Enhancement, и все увидите! Это невероятная модификация, которая добавляет в игру реалистичную цветовую палитру. Она выглядит очень ярко, и успешно имитирует HDR.

    Realistic Lighting Overhaul

    Realistic Lighting Overhaul

    Выше мы рассмотрели моды, которые вносят в игру небольшие изменения. То есть, создатели в какой-то мере демонстрировали уважение к кропотливой работе разработчика.

    Но пришло время переделать абсолютно всё!

    Realistic Lighting Overhaul – один из самых популярных модов на освещение, поскольку он вносит огромное количество изменений в базовую версию игры!

    Кроме того, мод практически не влияет на производительность вашего ПК, поскольку создатели вносили изменения с учетом ограничений исходной системы освещения. Благодаря этому вы не заметите значительного падения FPS (если вообще заметите).

    Enhanced Lighting For ENB

    Enhanced Lighting For ENB

    Главное преимущество мода Enhanced Lighting For ENB заключается в том, что он дает игрокам право выбора.

    Уровень кастомизации здесь поражает: вы можете настроить практически все значения с помощью любого инструмента постобработки, такого как ENBSeries, ReShade или SweetFX.

    Таким образом, если вы считаете, что что-то в игре выглядит не так, то можете с легкостью настроить этот элемент самостоятельно!

    Дмитрий Тюряев

    У многих из вас есть свой собственный дом или место где вы любите проводить время, но когда необходимо создать какую-то вещь (броню, оружие), что-то улучшить или создать новый эликсир - приходится искать специальное приспособления для его создания, так как без этого никак. С помощью данных кодов для Скайрима вы сможете создать свое рабочее место, установить все необходимые вам приспособления, где угодно и когда угодно. Для установки всех
    этих ремесленнических станков используйте следующий код для Skyrim:

    player.placeatme [ID обекта] (без скобок) - установить предмет
    Пример: player.placeatme 000BBCF1 - установить небесную кузницу

    Ремесло (добавил dova)
    000BAD0D - пентаграмма душ (большая)
    000D5501 - пентаграмма душ (маленькая)
    000BAD0C - алхимическая лаборатория (большая)
    000D54FF - алхимическая лаборатория (маленькая)
    000727A1 - дубильный станок для выделки кожи
    0006E9C2 - точильный камень
    000BF9E1 - кузница (большая)
    000BBCF1 - небесная кузница (очень большая)
    0001A2AD - наковальня
    0009C6CE - плавильня
    000D932F - верстак

    Коды для манекена
    tai - включить/отключить искусственный интеллект выбранного персонажа (манекена).
    Персонаж (манекен) замрет и

    Читайте также: