Как сделать свет в maya

Обновлено: 04.07.2024

Программное обеспечение гарантирует, что вы структурируете и распределяете свои обязанности упорядоченным и понятным образом. Однако это лишь одна из самых маленьких функций программного обеспечения, поскольку существует множество программного обеспечения, созданного для разных рынков.

Maya остается ключевым программным обеспечением для создания выдающихся персонажей, обширных миров и великолепных эффектов. Как инструмент эффектов, это приложение пользуется популярностью среди студентов, которые его часто используют, хотя многие из его функций теперь являются премиальными.

Однако, учитывая их количество пользователей, все еще существует бесплатная Maya для студентов, которым нравится это приложение, и эта статья покажет вам, как легко получить доступ к бесплатной версии программного обеспечения Maya. Но прежде чем мы перейдем к этому разговору, давайте поговорим о приложении Maya на случай, если вы никогда о нем раньше не слышали.

Содержание

Что такое майя?

Из наших разговоров в начале этой статьи вы бы поняли, что такое Maya на самом деле и как ее можно использовать. Однако, чтобы повторить еще раз, мы дадим вам уточненное и понятное определение Maya.

Согласно информации ВикипедияAutodesk Maya, обычно сокращенно Maya, представляет собой приложение для трехмерной компьютерной графики, работающее в Windows, macOS и Linux, первоначально разработанное Alias ​​Systems Corporation, а в настоящее время принадлежащее и разрабатываемое Autodesk.

Каковы особенности Maya?

Майя - идеальный выбор для создания правдоподобных персонажей и окружающих миров. Это жизненно важно, особенно при переходе от драконов к обширным ландшафтам и взрывным битвам. Таким образом, ключевые особенности Maya включают:

  • Динамика и эффекты
  • 3D Анимация
  • Оснастка
  • 3D-рендеринг и затенение
  • Моделирование 3D
  • Анимированная графика
  • Интеграция трубопроводов

Динамика и эффекты

В разделе динамики и эффектов этого программного обеспечения вы можете делать много вещей с помощью различных инструментов. Эти инструменты и функции включают:

Бифрост для процедурных эффектов

Новая среда визуального программирования, использующая динамические решатели, позволяет быстро и легко создавать процедурные эффекты, достойные блокбастера.

Готовые графики

От снега до пыльных бурь - создавайте великолепные эффекты прямо из коробки с помощью готовых графиков.

Интерактивный уход за волосами

Создавайте реалистичные эффекты слипания в волосах и мехе, чтобы волосы выглядели более естественно.

Глубокое адаптивное моделирование жидкости

Моделируйте высокоуровневые детали именно там, где они вам нужны, с помощью нового адаптивного решателя для жидкостей Bifrost.

Система моделирования океана Bifrost

Создавайте реалистичные поверхности океана с волнами, рябью и следами.

Жидкости Bifrost

Моделируйте и визуализируйте фотореалистичные жидкости.

Пуля с физикой

Создавайте реалистичные модели жестких и мягких тел.

Майя nCloth

Создавайте реалистичные деформируемые материалы.

3D Анимация

Анимация стала инструментом создания правильных представлений. Детям нравятся эти высококачественные анимации, поскольку они представлены на многих просматриваемых ими каналах.

Кэшированное воспроизведение

Более быстрое воспроизведение анимации в Viewport 2.0 позволяет просматривать анимацию и создавать меньше Playblast

Закладки анимации

Помечайте, перемещайтесь и систематизируйте определенные события во времени и легко увеличивайте диапазоны воспроизведения с помощью ползунка времени.

Плагин библиотеки нативного движения

Плагин для библиотеки движений Rokoko упрощает доступ к высококачественным данным захвата движения прямо в программном обеспечении.

Редактор времени

Редактируйте анимацию высокого уровня с помощью неразрушающего нелинейного редактора на основе клипов.

Привязка геодезических вокселей

Создавайте высококачественных персонажей, готовых к выпуску, за меньшее время.

Общие инструменты анимации

Набор инструментов для анимации по ключевым кадрам, процедурной и скриптовой анимации.

Рабочий процесс создания фигур

Быстро и легко настраивайте персонажей и анимацию.

Параллельная оценка буровой установки

Получите более быстрое воспроизведение и управляйте быстрее с помощью встроенного профилировщика производительности.

Захват производительности

Фильтры Баттерворта и Key Reducer помогут вам уточнить кривые анимации, особенно при использовании данных захвата движения.

Оснастка

Для такелажа есть три основных аспекта, которые включают:

Рабочие процессы Matrix Drive

Новые управляемые матрицей узлы преобразования и операций помогают уменьшить беспорядок между узлами и соединениями в ваших сценах.

Прикрепить к геометрии

Используйте новые узлы Proximity и UV Pin, чтобы точно отслеживать положение деформируемой геометрии.

Деформатор Proximity Wrap

Новый деформатор Proximity Wrap с ускорением на GPU обеспечивает более эффективное использование памяти и повышение производительности рабочих процессов художников.

3D-рендеринг и затенение

Некоторые из уникальных преимуществ 3D-рендеринга и затенения:

Арнольд интегрировался с Maya

Используйте Arnold RenderView для просмотра изменений сцены в реальном времени, включая освещение, материалы и камеру.

Красивая рабочая среда

Предварительный просмотр Viewport 2.0 теперь ближе к финальному рендеру Арнольда, что стимулирует творчество и экономит время. (видео: 59 сек.)

Графический процессор / процессор Arnold

Используйте интегрированный в Maya Arnold для производственного рендеринга как на CPU, так и на GPU.

Смотрите развитие с Hypershade

Легче затенять сложные сцены.

Управление цветом

Эффективная библиотека обеспечивает более быстрые и согласованные логические операции с геометрией многоугольника.

Моделирование 3D

Функция 3D-моделирования в бесплатном приложении Maya для студентов имеет определенные преимущества, в том числе:

Перерасчет

Укажите, где именно вам нужны дополнительные детали на модели, переопределив топологию любой области сетки.

Функция Repotologize

Создавайте чистую топологию с сохранением исходной формы сетки при реконструкции топологии поверхности в равномерно распределенные квадраты.

Рабочий процесс УФ-редактора, внешний вид и ощущения

Усовершенствованный интерфейс UV Editor включает новый UV Toolkit с улучшенными инструментами и функциями.

Обновленный набор инструментов для скульптинга

Создавайте модели более художественно и интуитивно.

Моделирование полигонов

Эффективная библиотека обеспечивает более быстрые и согласованные логические операции с геометрией многоугольника.

Поддержка OpenSubdiv

Повышайте производительность с помощью интерактивных рабочих процессов.

Анимированная графика

В рамках функции анимированной графики пользователи могут получить доступ к такому большому количеству, как:

Узлы MASH

Набор инструментов MASH предоставляет вам новые узлы (кривая, сигнал, мир, россыпь и т. Д.), А также обновления существующих узлов.

Тип 3D

Создавайте брендинг, летающие логотипы, последовательности заголовков и другие проекты, требующие текста.

Набор инструментов для анимированной графики

Быстро создавайте сложные процедурные эффекты и анимации с помощью экземпляров объектов.

Интеграция трубопроводов

В рамках интеграции с конвейером вы получите такие ключевые инструменты, как:

Гибкость трубопроводов

Легче создавать, настраивать и интегрировать Maya в сложные производственные конвейеры.

Скрипты и API

Создавайте сценарии Maya и пишите плагины на встроенном языке Maya (MEL) или языке сценариев Python.

Инструменты сборки сцены для более точных данных

Легче создавать большие и сложные миры и управлять производственными активами как отдельными элементами.

Как я могу скачать Maya?

Установка Maya в вашу систему не занимает много времени. В соответствии с Эдукба, вы можете выполнить следующие действия, чтобы успешно установить файл.

Вы можете установить бесплатную Maya для студентов, загрузив установку с их веб-сайтов. Сразу после загрузки необходимой версии продукта в соответствии с операционной системой и языком вы получите серийный ключ и ключ продукта, необходимые для установки.

Перед установкой также убедитесь, что вы соответствуете следующим минимальным системным требованиям.

  • ЦПУ: Многоядерный внутренний процессор AMD (64 бит).
  • Видеокарта: Любая из сертифицированных Maya или тестовых карт Maya.
  • ОЗУ: 8 ГБ ОЗУ (рекомендуется 16 ГБ или более).
  • Жесткий диск: 4 ГБ свободного места на диске для установки.
  • Указывающее устройство: Трехкнопочная мышь.

Пожалуйста, проверьте, не выполнялась ли какая-либо предыдущая перезагрузка из любого другого приложения, установка которого не ожидается. Если это ожидается, перезагрузите компьютер.

Типы установки

Ниже представлены четыре типа установки:

Как получить бесплатную Maya для студентов в 2022 году

Autodesk Maya имеет 2 версии - Maya и Maya LT или Maya Lite. Если вам нужно использовать Maya в коммерческих целях, она доступна в виде ежемесячной подписки за 1,505 долларов в год или за 87 423 рупий для Индии, а Maya LT - за 245 долларов в год или 11 308 рупий в год для Индии.

Однако, если вы хотите получить бесплатную майю для студентов, вам нужно следовать другому процессу.

Шаг 1

Шаг 2

Шаг 3

Шаг 4

Выбрав учащегося, вы перейдете на страницу образовательного сообщества, где вам нужно будет выполнить вход и создать учетную запись AutoDesk. На этом этапе вам нужно будет предъявить определенные требования, чтобы подтвердить, что вы студент.

Шаг 5

После входа в систему вы загрузите программное обеспечение и начнете пользоваться всеми функциями бесплатной Maya для студентов.

Заключение

Бесплатная Maya для студентов предлагает множество преимуществ для студентов, которым это так интересно. Благодаря своей простоте и легкости он поможет студенту эффективно использовать графические представления и среду.

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:

  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

image

1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor

1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade

1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:

  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:

  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели

1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:

  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.

1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.

1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)

2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать "Display -> Heads Up Display --> Poly Count"
Примеры использования:

  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене

2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:

  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)

2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:

  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.

2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:

  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.

2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:

  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке

2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:

  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:

  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации

2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:

  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.

2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:

  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.

3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.

3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”

Примеры использования:

  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие

3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:

  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.

4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.

4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”

Примеры использования:

  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing

4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать "Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:

  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”

5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.

5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:

  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:

  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!

Всем привет! Сегодня я подготовил для вас 10 советов по программе Maya от Майка Хермеса. Плюс добавил что-то от себя, так как не смог удержаться от личных комментариев. Надеюсь, что эти советы помогут вам совершенствоваться в 3d.

1. Клавиши плюс + и минус -
Посредством клавиш плюс и минус на клавиатуре можно увеличивать или уменьшать размер инструментов Move (переместить), Rotate (повернуть), Scale (масштабировать).

Кроме того, это позволяет более точно управлять объектами при близком приближении.

2. Копирование объектов
Если вам нужно получить копию объекта через равные расстояния можно использовать такой метод:
а) выберите объект нажмите комбинацию клавиш Ctrl+D.
б) выставьте более точные параметры в окне Channel box.
в) зажмите Shift+ D столько раз сколько нужно копий.
Внимание! После того как вы выставили точную цифру сдвига не забудьте нажать Enter, иначе команда может не сработать.

3. Изменения центра объекта
То же самое справедливо и для получения копий по кругу. Первое, что вы должны сделать – это сместить центр объекта в точку вокруг которой хотите получить копии. Для этого нужно нажать кнопку Insert на клавиатуре и переместить центр в нужное место. Не забывайте использовать при этом привязки. Снова нажмите Insert, чтобы отключить инструмент редактирования центра объекта.

4. Копирование по кругу
Укажите нужный угол поворота в Channel Box и жмите Shift+D.

Для того чтобы вращать объект на 15° зажмите клавишу J.

5. Цвет фона
Если вы хотите сменить очень быстро цвет фона окна нажмите комбинацию клавиш alt+b на клавиатуре.

6. Быстрое сглаживание
Чтобы увидеть результат того как будет выглядеть модель после применения инструмента Smooth достаточно нажать клавишу 3 на клавиатуре. Для того чтобы вернуться к первоначальному виду нажмите клавишу 1.

7. Направление источников света.
Если вы хотите задать направление света для любого из источников вам нужно просто нажать клавишу Т на клавиатуре и выставить нужное направление.

8. Свет- тень
Если вы хотите увидеть, как будет выглядеть сцена с освещением и тенями, нажмите клавишу 7.

9. Мягкое выделение
Вы можете передвигать вершину, которая будет тянуть за собой другие с постепенным ослаблением влияния.
Выделите одну вершину (vertex) и нажмите клавишу b.

Если при этом зажать b+ ПКМ и двигать мышь, то можно регулировать область влияния.

10. Скрытие объектов
Для того чтобы скрыть любой объект выберите его и нажмите клавишу H. Показать скрытый объекты - Shift+H.
К сожалению, в Maya 2018 нет горячей клавиши показать все скрытые объекты. Поэтому я назначил эту команду на свою полку (Shelf).

Опыт создателя пропов для Call of Duty: Infinite Warfare.

Моделирование жёстких поверхностей иногда кажется простым, но если не использовать специальные приёмы и не подходить к работе творчески — её результат будет выглядеть, будто его сгенерировала машина.

3D-художник аутсорс-студии Elite3D, Бой Зихтерман (Boy Sichterman), рассказал порталу 80.lv, как сделать так, чтобы техника выглядела естественно. Прежде всего речь шла о работе с материалами в Maya.

DTF публикует перевод статьи.

Ещё до того, как узнать что-либо о 3D-арте, я много рисовал. Каждый дюйм свободного пространства в моей школьной тетради был покрыт воображаемым оружием, окружением и техникой. Добравшись до компьютеров, я начал изучать Photoshop, Gimp и After Effects и провёл значительную часть детства, создавая глупые видео. В средней школе мой учитель рисования рассказал мне о Maya. Дома я установил пробную версию, и всё завертелось.

Закончив среднюю школу в 2012 году, я поступил на четырёхлетние 3D-курсы в IGAD-NHTV в моём родном городе Бреда, в Голландии. Главное, что я узнал — не так много зависит от ПО и техники, как от взгляда на вещи. Мы с друзьями постоянно соревновались, кто сумеет сделать наилучшую работу, и единственным путём к победе была ежедневная и еженощная практика.

На третий год учёбы я получил предложение о работе от Elite3D, так что я договорился со своим учебным заведением, что буду проходить стажировку в этой компании, с тем чтобы остаться там работать, когда закончу обучение в 2016 году. Так и стал полноправным сотрудником Elite3D. Первой игрой, над пропами к которой мне посчастливилось поработать стала Call of Duty: Infinite Warfare.

Все мои личные проекты выполнены в Maya, кроме концептов окружения, созданных в Modo с использованием скруглённых шейдеров (rounded-edge shaders).

Моделируя в Maya, я использую поверхности с иерархическим разбиением (subdivision surfaces). Сначала я убеждаюсь в том, что базовая модель (blockout) хорошо выглядит со всех сторон. После я создаю все основные формы без мелких деталей и поддерживающих граней. Затем перехожу к стадии SubDiv и добавляю поддерживающие грани, чтобы убедиться, что всё сглаживается без зазоров (pinching). Узнать, где нужно добавлять эти грани можно только на опыте. Через некоторое время это входит в привычку и ты запоминаешь все трюки, чтобы избегать зазоров в разных ситуациях.

Он использует 3ds MAX, но те же принципы работают и в других программах. Новички часто совершают ошибку, думая, что n-гоны (n-gons) плохи при SubDiv-моделировании, но в реальности можно использовать их столько, сколько нужно, до тех пор, пока всё нормально сглаживается. Следует только помнить, что они могут прерывать рёберные петли (edge-loops), так что впоследствии их будет сложнее удалять или редактировать.

Я также стараюсь использовать горячие клавиши для всех инструментов и создавать простые маленькие скрипты, чтобы ускорить процесс моделирования. Попользовавшись таким методом год или два, сейчас я уже кликаю на интерфейс только чтобы использовать крайне специфические функции, что бывает не чаще раза в месяц.

Иногда функции нет в редакторе горячих клавиш, так что приходится копировать действие из истории команд в редактор скриптов. Для этого не нужно знать скрипты и можно создавать простые действия или макросы.

Совет: при создании цилиндров постарайтесь, чтобы у высокополигональной модели было столько же или вдвое больше частей (divisions) по сравнению с низкополигональной — это поможет при создании последней.

Я всегда начинаю с того, что убеждаюсь в функциональности базовой модели. Тогда её можно детализировать, не боясь нарушить функциональность. Если я знаю, что какая-то часть должна быть подвижной, то нахожу референсы из реальной жизни, которые двигаются схожим образом.

Во время создания моей высокополигональной модели я также собираю подробную библиотеку элементов для повторного использования (китбаш). Поскольку теперь в Maya работает копирование и вставка между файлами, в будущем я соберу их в отдельную сцену, чтобы было легче использовать сложные механические формы.

Например, машину в итоге подвергнут риггингу, так что я должен убедиться в функциональности подвески и в том, что колёса могут вращаться и направляться рулём. У водителя должна быть возможность сесть в неё, неважно, будет ли она играбельным элементом, так что я создаю механизм для открывания кабины. Позиция приборной панели меняется, её можно сдвинуть, чтобы освободить пространство для водителя.

Меньшие детали (вроде внутренностей двигателя, осей и так далее) игрок никогда не видит, но я стараюсь как минимум предложить видимую функциональность, основанную на опыте пользователя. Это помогает сделать всю картинку убедительнее.

Для текстурирования финальных низкополигональных моделей я использую Substance Painter 2. Материалы всегда создаю с нуля, чтобы лучше контролировать результат. Работая над окружением, часто использую предварительно заготовленные материалы, — так сцена выглядит, как единое целое.

— Если у материала есть очевидный паттерн или цветовая разница, я накладываю их на заполняющий слой поверх. Например, это могут быть выступы рифлёного металла. Substance painter предлагает набор процедурных масок, позволяющий создать практически любой рисунок, плюс можно импортировать собственное изображение маски.

— Возможно, самый важный шаг. Я накладываю карту, добавляя вариации шероховатостей (rougness variation). Чаще всего это можно сделать, используя grunge-карты. Я создаю заполняющий слой (fill layer) и применяю grunge-карту к маске, как заполнение. После по-прежнему можно менять контраст и цветовой баланс grunge-карты.

Создав все отдельные материалы — металл, краску, ржавчину и масло, я начинаю смешивать их, используя маски с генераторами и раскрашенные вручную слои.

Материалы накладываются, как в жизни — металл, потом ржавчина, краска, возможно, слой потёков и дальше — грязь и масло. Таким образом я могу сохранять контролируемый и реалистичный вид.

Сначала я использую генератор масок, чтобы создать базовый износ. Генератор масок также позволяет добавлять grunge-карты, так что я разбавляю единообразие и создаю отдельные уникальные детали. Использование генерации экономит много времени и даёт хорошую основу для старта, но я всегда прорисовываю части поверх её результата вручную, чтобы не допускать ощущения процедурности окружения.

Небольшой совет: как и в Photoshop, клик на маске с зажатым Alt отображает её на модели.

Render Layers — это система для послойного и пообъектного рендеринга. Это означает, что любой объект может быть отрендерен отдельным проходом в отдельный файл. Один и тот же объект может находиться на разных слоях, но при этом иметь разные шейдеры, кроме того, каждый слой может быть отрендерен с разными настройками просчета и даже разными визуализаторами!

Сделаем простой пример:

1) Создадим плоскость и сферу, а также два источника света ( spotLight — главный источник с включенными тенями, ambientLight с интенсивностью 0.3 для подсветки).

2) К плоскости применим простой шейдер lambert с шахматной текстурой (все остальное по умолчанию).


Далее переходим непосредсвенно к организации рендера. Для начала давайте посмотрим что мы имеем:


Если в шарике нет отражений необходимо включить Raytracing :


Итак, что же мы будем делать? Или правильней будет спросить, что же мы хотим контролировать на этапе композитинга?

а) Цвет каждого объекта в отдельности

б) Мягкость и интенсивность тени

в) Мягкость и силу отражений

г) Мягкость и интенсивность блика

д) Сделаем Ambient Occlusion

е) Depth of Field

Создание Render Layers

Редактор Render Layers прост. В нем уже присутствует один слой — masterLayer .


Удалять его не стоит, а отключить можно нажав на левую кнопку с зеленой галочкой, которая после нажатия превратится в красный крестик. Это означает, что данный слой не будет учавствовать в финальном просчете.

Создадим новый слой для контроля цвета плоскости:

1) Выделяем плоскость

2) Нажимаем Layers ➭ Create Layer from Selected

3) Переименуем новый слой: дважды щелкаем по названию и вводим новое имя planeDiffuse .

4) Мы забыли добавить в слой источники света, поэтому выделяем их в Outliner , жмем правой кнопкой мыши на слое planeDiffuse ➭ Add Selected Objects .

При выделенном слое мы видим что в нижней части вьюпорта появилось название текущего слоя. И в верхней части Render View также отображается имя выделенного слоя.

Так как сфера не принадлежит слою planeDiffuse она не отображается ни во вьюпорте ни в Render View после просчета. Из сцены она никуда не пропала, если выделить слой masterLayer она вновь покажется.

Таким же образом создаем слой для контроля цвета сферы (не забудьте добавить в слой источники света).

Далее создадим слой для контроля тени:

1) Выделяем объекты spotLight1 , pSphere1 и pPlane1 .

2) Создаем для них новый слой и назовем его shadow .

Нам не нужно видеть сами объекты, а только тень от сферы на плоскости, поэтому:

3) Выделяем сферу и открываем Attribute Editor ➭ вкладка pShereShape1 ➭ свиток Render Stats ➭ снимаем галочку Primary Visibility .


Это исключит сферу из прямой видимости, но она все еще будет отбрасывать тень. После снятия галочки аттрибут Primary Visibility приобрел оранжевый цвет. Это называется Layer Override и означает, что галочка снята только для текущего выделенного слоя.

Теперь если просчитать слой shadow мы не увидим саму сферу, но тень никуда не денется.

Спрятать таким же образом плоскость и оставить тень не выйдет, воспользуемся шейдером useBackground :

Открываем Hypershade , создаем шейдер useBackground и назначаем на плоскость.

Настройки шейдера useBackground1 следующие:

а) Specular Color = черный

б) Reflectivity = 0

в) Reflection Limit = 0

г) Shadow Mask = 1

Результат рендера может вам не понравиться — все черное! Однако, на самом деле все в порядке, нажмите кнопку отображения альфа-канала в Render View — тень на месте.


На очереди слой для отражений:

1) Выделяем все объекты сцены и создаем новый слой, назовем его reflection

2) Для плоскости снимаем галочку Primary Visibility , благодаря чему она будет исключена из прямой видимости, но будет видна в отражении сферы

3) Сфере назначаем новый материал useBackground

Настройки шейдера useBackground2 следующие:

а) Specular Color = белый

б) Reflectivity = 1

в) Reflection Limit = 2

г) Shadow Mask = 0

Результат рендера слоя отражений должен быть таким:


С бликом шейдер useBackground нас не выручит, поэтому используем обычный blinn :

1) Выделим spotLight1 и pShere1 и создадим новый слой с названием specular

2) Назначим сфере новый материал blinn со следующими настройками:

а) Color = черный

б) Eccenricity = 0.2

в) Specular Roll Off = 1

Остальное по умолчанию.


Вернемся на время к слою sphereDiffuse . Так у нас есть отдельный слой для контроля блика в слое sphereDiffuse он будет лишним. Чтобы убрать его можно просто назначить сфере новый lambert материал, который не имеет бликов, но я пойду немного другим путем и воспользуюсь функцией Layer Override :

1) Выбераем слой sphereDiffuse . Не будем трогать материал сферы, лучше отключим способность источника света spotLight1 генерировать блики на поверхностях.

2) Выделяем spotLight1 . Если снять галочку Emit Specular прямо сейчас это отключит способность источника света генерировать блики на всех Render Layers . Поэтому сначала нажимаем правой кнопкой мыши на аттрибут Emit Specular ➭ Create Layer Override . Аттрибут примет оранжевый цвет и теперь можно снять галку.

Теперь Ambient Occlusion…

Ambient Occlusion лучше всего сделать средствами Mental Ray . Но ведь до сих пор мы обходились только стандартным Maya Software . Как же просчитать отдельный слой другим рендером? Ответ — Layer Override . Да, он может даже переключать систему визуализации для конкретного слоя!

1) Выделим сферу и плейн (в этом слое источники света нам не понадобятся)

2) Создадим новый слой с именем AO

3) Открываем окно Render Settings и кликаем над строчкой Render Using ➭ Create Layer Override


4) Теперь можно переключиться на Mental Ray и пользоваться его преимуществами в текущем слое. Зайдем на вкладку Quality и переключим Quality Presets на Production.

5) Выделяем сферу и плоскость, над ними кликаем правой кнопкой мыши ➭ Assign New Material ➭ Surface Shader

6) В Out Color назначаем текстуру mib_amb_occlusion (она находится по этому пути в Hypershade: Create ➭ mental ray Textures ➭ mib_amb_occlusion )

7) Заходим в настройки mib_amb_occlusion и немного повысим качество:

Этого должно хватить.

Ну и наконец слой для контроля глубины резкости:

1) Также выделяем только сферу и плоскость

2) Создаем для них новый слой DoF

3) Назначаем им новый материал Surface Shader

4) Открываем HyperShade ➭ Create ➭ 2D Textures ➭ и выбераем метод наложения 2D Projection

5) Выбераем surfaceShader2 и в Out Color назначаем Ramp текстуру, верхний цвет которой должен быть белым, а нижний черным.

Так как мы выбрали метод наложения 2D Projection у нас в сцене появился новый объект place3dTexture1 , который собственно и управляет наложением. Выделите его в Outliner ,

поверните и отмасштабируйте:

Результат должен быть следующим:


Ну вот! Организация рендера данной сцены закончена! У нас есть семь слоев для контроля (не считая masterLayer ), готовых к рендеру. Нам остается только нажать Render ➭ Batch Render

После окончания просчета в папке Документы ➭ maya ➭ projects ➭ default ➭ images должно появиться семь папок, названия которых соответствуют названиям слоев рендера, а в каждой из этих папок лежит по одному файлу — это наши слои.



Остался только композитинг, и вот тут мы уже можем почувствовать всю мощь послойного контроля, обратите внимание на методы смешивания слоев, как делается DoF — качественный и быстрый, как изменилась картинка по сравнению с майским рендером: цвет, мягкость теней, бликов и отражений, их интенсивность. Мы можем контролировать практически все что угодно и не пересчитывать сцену заново!

Однако, система Render Layers - это не все. У нее есть преимущества и недостатки перед другой системой - Render Passes. Но это тот фундамент, необходимый для понимания как работает пайплайн студий, производящих 3д графику для кино и телевидения.

Читайте также: