Как сделать страшный квест

Обновлено: 06.07.2024

Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.

Конечно, большая часть пугающего контента в играх – это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх – очень сложная и интересная задача для дизайнеров.

Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр – скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.

Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.

Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом – сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?

Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.


Другой вариант – сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy’s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.

Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.

Ошибочная атрибуция – это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.


Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.

Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.

В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.

Хэллоуин или канун Дня Всех Святых – старинный кельтский праздник. Его отмечают в ночь с 31 октября на 1 ноября. Наряжаясь в вампиров, ведьм и других нечистей, люди верят, что отпугивают злых духов. Проводят Хэллоуин в англоязычных странах. В России он распространён не так широко, но дети и молодёжь не прочь повеселиться. Тем более что это отличный повод посмеяться над страхами. Расскажем, как организовать праздник и при этом не напугать соседей.

Содержание

Для Хэллоуина необязательно брать устрашающую атрибутику в виде кровавых зомби и прочих страшилок, можно смастерить милых привидений и расставить по дому тыквы с осенними цветами. А в качестве развлечения предлагаем сделать тематический квест по поиску подарка.

Цель квеста – отыскать все спрятанные записки, разгадать головоломки и найти долгожданную награду. Все дети любят подарки, а значит, решать задачи будет в удовольствие. А так как игра тематическая, то в ней обязательно должна быть история. В статье расскажем, как лучше подготовиться к квесту и с чего начать, а также какие задания придумать и куда их разложить.

Подготовка к квесту

Украшение комнаты на Хэллоуин для детей

История также связывает древний праздник с окончанием сельскохозяйственных работ, поэтому украшения из природного материала не редкость. Подойдут осенние листья, жёлуди, шишки, подсолнухи, веточки соломы.

Главный символ Хэллоуина – тыква. Обычно на ней вырезают ужасающую рожицу со злыми глазами и клыками, в ваших силах придумать свой дизайн, например, нарисовать милую улыбку. Часто тыкву просто украшают бусинами или разрисовывают красками по своему усмотрению. Необычно и довольно симпатично выглядит тыква, переделанная под цветочный горшок. Срежьте верхушку овоща, удалите из него всю мякоть и поставьте в него сушёные цветы.

Подготовка к квесту Хэллоуин для детей

Для современного игрока слово "хоррор" скорее воспринемается, как посредственное явление ввиду огромного количества весьма несуразных проектов. Примером служит чарт Steam, породивший на свет тьму ужасных, во всех смыслах, кроме прямого, игр. Однако в жанре есть и неплохие, а порой и прекрасные примеры по-настоящему страшных проектов. На каждого игрока найдется своя игра, тут вам и Survival-Horror в лице серии Resident Evil, а последние ремейки так вообще достойны отдельной похвалы, напряженные постоянным чувством опасноcти Dead Space и Alien Isolation, SOMA от Frictional Games. Но все-таки, как сделать по-настоящему страшную игру? Этот вопрос будет приоритетным.

Каждая наша игра должна вращаться вокруг определенной темы. В Layers of Fear — это, на пример, трудность выбора между счастливой семьёй и успешной карьерой. Она лежит в основе всего сюжета.

Прелесть игр ужасов в том, что они работают с чем угодно. Вышеупомянутый Рафаль Басай привел примеры двух координально разных проктов, с точки зрения визуала — Layers of Fear и Odserver. Первая является классическим примером хоррора с домом, наполненным привидениями и различной паронормальщиной, вторая же игра — психологическая киберпанк фантастика.

Также стоит учесть, что жанр хоррор тесно связан с психологией и многие разработичики используют различные приёмы устрашения . В качестве примера можно привести базовые аспекты: человек боится узких или слишком открытых территорий, страх неизвестности или, так называемый — Эффект безопасной комнаты — основная его суть заключается в снятии напряжение, о котором сейчас и пойдет речь.

Немаловажным аспектом является атмосфера — музыкальное оформление, эстетическое наполнение проекта, растановка врагов и боев, — без всего этого хоррор не будет являться таковым.

Проблема некоторых хорроров в том, что через некоторое время игрового процесса враги, с которыми сражается игрок, становятся знакомыми, после чего страх и напряжение также исчезают. Страх перед неизвестным необъятен, однако после регулярных встреч с различными монстрами, очертание неизвестности становится явными.

Традиционный способ, исправляющий это погрешность — делать персонажа заметно слабее врагов.

Также сущствует световой поток, к примеру, ситуация, когда из-под решетки медленно движется клочок ребристого света, и игрок вынужден наблюдать, что скрывается за неизвестностью.

Диаметрально противоположная ситуация с излишком ограничений негативно сказывается на восприятие игры, она, как правило, становится чересчур прозрачной.

В данных случаях, как и обычно, стоит соблюдать золотую середину. У Alien Isolation получилось достигнуть желаемого результата. Вступая в конфронтации с другими людьми, у игрока появляется возможность дать отпор оппоненту, но при встрече с ксеноморфом, игроку, как правило, ничего не остается, кроме бегства.

Кооперативные хорроры также приуспели в этом аспекте. Такие игры, как Dead by Daylight и Friday the 13th действительно способны поставить игрока перед выбором, исходя из ситуации: бегство или бой.

На первый взгляд кажется, что это очередная мелочь, но если углубиться в вопрос о необходимости звуковых эффектов становится понятно, что это — важная и необходимая деталь.

Визуальные эффекты не создают звука в вашей голове, но вы можете что-то послушать и получить визуальные впечатления. И если вы снова возьмете эту ситуацию в качестве примера, вы воспроизведете звуки, которые звучат как монстр, и предвкушение игрока нарастает.

Звуковое оформление хоррора дает общей картине конкретизации. Увидев огромного монстра, ваше напряжение нарастет как раз из-за характерных монстру звуков: хлюпанью, кряхтению, стонам и т.п.

Фоновые шумы также играют определенную роль. Топот где-то сверху, странный кашель в конце темного коридора, странные нервные смешки где-то в углу комнаты — все это также добавляет напряжение, способствует созданию характерных звуковых эффектов месту, где находится персонаж игрока. Звук, я бы сказал, неотъемлевый этап в создании любого хоррора.

Помнится, я упомянал страх перед неизвестностью? На ней и закончим.

Интерес игрока к сюжету будет зависеть от таланта сценариста, дизайнеров и геймдизайнеров, однако удержать тот самый интерес помогают различные теории и всевозможные догадки, касательно происходящих перед лицом игрока событий. Согласитесь, раскрыв все козыри с самого начала, страсть и желание к игре сошли бы на нет. И действительно, зачем продолжать сессию, если я и так знаю тайны городка Салент-Хилл, лечебницы Маунт-Мэссив или особняка семьи Спенсеров? Постоянная озадаченность игрока сюжетом мотивируют играть дальше.

Ярким и удачным примером могу привести идни-серию Five Nights at Freddy’s, разработчик которой сумел на протяжении нескольких лет с выходом новых частей держать игроков и все сообщество в неведении. Доказательством успеха подобного метода можно привести то, что многие создавали каналы исключительно по различным теориям. Подобной способ подачи продутка способствует огромному интересу потребителей.

Подводя итоги можно сказать, что жанр ужасов на сегодняшний день набирает большую популярность. Однако это весьма сложный в исполнении жанр, требующий от разработчиков соблюдение многих факторов, от психологических трюков и уловок до чисто визуального наполнения проекта.

Спасибо всем за внимание. Играйте с удовольствием и главное помните, что видеоигры — искусство. Услышимся!

Квесты для взрослых




Как правильно организовать?

Ранее такие виды активности заказывались у фирм, которые специализируются на организации квестов. Но есть и более доступный вариант – организовать его самостоятельно. И это не только дешевле, это еще и очень интересно – и для организаторов, и для участников.



Алгоритм организации квеста состоит из ряда последовательных шагов.

  1. Разобраться с тематикой и направленностью. Для этого оценивается контингент будущих участников: сколько им лет, какое количество, пол, степень знакомства, род деятельности, интересы.
  2. Расписать план квеста: кто готовит задания, кто – реквизит, кто – рассчитывает тайминг. Конечно, бывает и так, что абсолютно все проводит один человек. Он же потом еще и берет на себя роль ведущего. Но все же работать командой над созданием квеста гораздо эффективнее.
  3. Также нужно выбрать жюри, экспертов, счетную комиссию – словом, тех, кто будет оценивать играющих.
  4. Формирование призового фонда. Без призов квест не квест. Это необязательно деньги (реже всего встречается эта форма поощрения), скорее, памятные подарки, именные награды, то есть кубки, медали, сертификаты, дипломы, грамоты – все это прекрасно срабатывает и на поисковой игре. Это всегда приятно участникам.
  5. Рассылка приглашений, музыкальное оформление и прочие оргмоменты.

Можно воспользоваться сценариями готовых квестов или написать авторский сценарий.

Вторая задача сложная, но многим взрослым доставляет огромное удовольствие создавать поисковые игры с нуля. Можно сделать микс: авторские находки совместить с найденными в интернете конкурсами и заданиями.



Как выбрать подходящий сценарий?

Игра для взрослых всегда в большей степени интеллектуальна, так как не все взрослые могут быть спортивно ориентированными, и не всегда активные конкурсы уместны (например, команда разновозрастная, есть и пожилые люди). Но даже основываясь на умственных заданиях, можно создать прекрасную веселую игру, увлекательную для разных поколений.



Перечислим то, что обычно включает в себя универсальный сценарий.

  • Головоломки и тому подобные задания. Это могут быть сложные ребусы, логические задачи, шарады, анаграммы, шифровки. Такие задания обычно включают в начале игры, чтобы настроиться на интеллектуальный марафон.






  • Собирание единого целого из фрагментов. Это может быть карта (с местом расположения клада) или какое-то кодовое слово, дающее ответ на главный поисковый вопрос.




  • Неожиданные подсказки. Они всегда срабатывают и удивляют участников. Например, в борьбе за выигрыш кому-то из участников звонит незнакомец и дает подсказку. Или она вставлена 25-м кадром в видеозадании.



Квесты на природе

Очень часто игровые квесты устраивают на природе, на улице. День рождения на свежем воздухе всегда проходит отлично, даже если это все организовано в скромных условиях на даче.




Приведем пример сценарного плана квеста, устроенного на природе.

  • Знакомство. Допустим, что собравшаяся на празднике компания не совсем знакома друг с другом. Потому первым пунктом квеста будет такое задание, где все участники обязаны познакомиться друг с другом творческим образом. Они должны разбиться по парам. У каждого будет лист, ручка и всего 5 слов о себе, не более. На основании этих 5 слов напарник должен составить рассказ о том, кто эти слова написал. И презентовать для всех. Каждый рассказ – 1 балл или 1 ключ к продвижению в квесте (баллы в общем зачете или фрагмент поисковой карты).



  • Взломай шифр. В дупле (на клумбе, на чердаке, под камнем – где угодно) спрятана старинная шифровка. Участникам квеста дается 3–5 минут на то, чтобы расшифровать ее значение. Способы шифровки организатор берет любые: от картинок до числового значения букв. Чем более интересны варианты шифровки, тем, возможно, дольше времени потребуется участникам.











В итоге квеста участники либо набирают нужное количество баллов, либо, что интереснее, собирают карту. И карта говорит им, куда двигаться за призом. Это должно быть непредсказуемое место, такое, чтобы оно не было связано с предыдущими заданиями. В этом месте игроки найдут либо приз, либо объект поиска. К примеру, по сценарию они исследователи, которые ищут редкий вид динозавров. И в итоге они найдут игрушку-динозавра, за которого получат призы.

Что могут искать взрослые: редкое и дорогое вино (ему можно придумать легенду), несколько коробок пиццы на всех, сундук с сокровищами для каждого. В сундуке – мешочки с подарками. Каждый вытаскивает мешочек, то есть рандомно обретает свой приз. В качестве презентов используются различные вкусности, косметика, сувениры и прочее.




Идеи заданий для дома

Есть универсальные задания, которые отлично подойдут для квеста в помещении и будут актуальны в случае с уличным вариантом. Рассмотрим несколько интересных заданий, которые легко реализуются в квартире.

  • Поиск подарка. Заранее составляется схема со стрелками, куда двигаться искателям. Либо сам ведущий дает подсказки, только после того, как участники ответят на его вопросы.




  • Мультимедиа. На телевизоре могут воспроизводиться видеовопросы. Например, фрагменты фильмов, которые должны угадать участники (или продолжить цитату из фильма). Можно также показывать фото именинника, если квест проводится на день рождения, – участники должны угадывать возраст героя на фото.








Для домашнего квеста редко подбираются спортивные задания, хотя и их организовать можно. Лучшие те, что создавались с юмором.




Читайте также: