Как сделать столкновение в game maker

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Существует много объектов с именем obj_Cell и obj_Core в комнате, каждое ядро ​​имеет число (от 0 до 10) принадлежащих ему ячеек. Каждая ячейка записывает соответствующее Ядро с переменной ID_MyCore , которая является id своего Core.

Используется следующий код: он запускается в событии шага для каждой ячейки

Аннотированная версия выше:

Мой вопрос: есть ли способ сделать то же самое, но быстрее? Как бы то ни было, количество раз, когда эти сценарии нужно запускать, является квадратным значением общего количества ячеек в комнате, я намерен одновременно иметь сотни ячеек.

1 ответ

Единственное, что вам нужно сделать, это удалить with . Ввод выражения with в Step Event объекта, object_index - это то же самое, что и оператор, очень сильно замедлит вашу игру. Вот почему.

Скажем, существуют n экземпляры obj_Cell . Ваш текущий код сделает каждый экземпляр obj_Cell для выполнения фрагмента для любого текущего экземпляра obj_Cell , чтобы проверить наличие коллизий. Это означает, что вы выполняете проверку конфликтов n для каждого экземпляра, в общей сложности n 2 общее количество операций. Это потому, что Step Event , определенный для объекта, выполняется для всех существующих экземпляров до этого момента.

Идея объектно-ориентированного программирования определяет поведение для объекта, который взаимодействует с миром. Итак, если вы сообщите какой-либо ячейке, что делать только для себя, у вас будут ячейки n , выполняющие проверку столкновений, другими словами, вместо будут выполняться n п 2

Шаг Событие obj_Cell :

Оператор with лучше всего подходит, если он был выполнен объектом, отличным от obj_Cell , возможно, используя функцию instance_place() , чтобы отслеживать, какой экземпляр сталкивается с другим, вместо place_meeting()

О столкновениях, есть много вещей, которые можно сказать. Если ваш obj_Cell s имеет круглую форму, например, вы можете даже проверить ближайшее расстояние и проверить, меньше ли это их радиус (который является положительным столкновением) вместо использования пиксельной обработки на основе масок, которая может быть медленнее для большого числа экземпляров.

Чтобы закончить, я предлагаю вам протестировать этот скрипт для сценария столкновения Step Event :

Формулу я упростил, так как массы одинаковы. В одном месте ноль убирает часть формулы, а также деление забирает множитель 2 из формулы. В событии Create было создано массив inst 20 штук (используются только несколько). inst[4] это малый кулдаун, чтобы после столкновения шары успели убежать от очередного столкновения. Формула работает неправильно, но не всегда. То работает, то шары аномально отскакивают. В чем моя ошибка? (при необходимости могу скинуть гмк)

P. S. (через дюжину дней) Я нашел скрипт для GM8Pro, который работает и шары отбиваются правильно, как в упругом столкновении. В принципе проблема решена, хотя почему я не смог приспособить формулу непонятно. Оставляю код для тех, кто, может быть, будет искать, как я информацию

В Game Maker каждый объект может иметь набор событий, которые запускают выполнение определённых действий. Всё. Вся "логика" игры строится именно по этому принципу. Если происходит определённое событие - выполняются созданные для него действия. Просто, не так ли? Эти события могут быть как персональными, так и глобальными, но в GM они никак не разделяются на типы, оно и к лучшему. Вы можете создавать для разных объектов разные события и определять какие угодно действия. Именно таким образом и будет работать вся ваша игра.
События создаются и редактируются в окне объекта, в поле-списке "Events", с помощью трёх кнопок "Add event" (Создать событие), "Destroy" (Удалить событие), "Change" (Сменить событие с сохранением списка действий), или в контекстном меню поля с аналогичными командами. В контекстном меню добавляется дополнительная команда "Duplicate event", которое лишь копирует список действий, а событие вам всё равно придётся выбрать заново.

Итак, создаём событие, кликая по волшебной кнопочке. Открывается крохотное, в прямом смысле этого слова, окошко со всеми событиями GM. Некоторые события при нажатии на свою кнопку открывают контекстное окно, в котором вам предлагается уточнить событие, выбрать его определённый вид.

Все события располагаются в списке в определённом порядке, а именно - в порядке срабатывания. Т.е. первыми всегда срабатывают события создания образца, потом - уничтожения, потом - события нажатия кнопок клавиатуры и т.д. и т.д. Это очень важно помнить.

  • Create - всё просто, это событие выполняется, когда создаётся экземпляр объекта. Обычно используется, чтобы задавать "начальные" характеристики объекта, всякие там переменные и т.д., но может иметь и более широкое применение. Например, объекты, которые вы расположили в комнате через редактор, тоже создаются, когда комната запускается. Можно использовать такие объекты для объявления глобальных переменных и прочего и прочего. Однако, для таких как я, были созданы такие события, как Game Start и Room start, о которых речь ниже.
  • Destroy - ещё проще, это событие выполняется, когда экземпляр объекта удаляют. Можно применить, например, чтобы создать кровавое пятно на месте врага.
  • Alarm - а вот это уже интересней. Это событие таймера. Каждый экземпляр объекта может заиметь до 12-ти таймеров, каждый их них будет подписан в списке событий как Alarm0, Alarm1, Alarm2 и т.д. С помощью определённого действия или кода, можно запустить нужный таймер и по его истечению, выполнятся нужные действия я иногда использовал алярмы чтобы персонажи моргали глазами :3 , диапазон применения - очень широк, иногда даже 12-ти таймеров не хватает.
  • Step - событие "шага", архиважное событие, находит применение практически всегда. Вам нужно перемещать объект за курсором? Вам нужно событие "шага". Нужно постоянно перемещать образцы по координатам? Вам нужно событие "шага". Нужно отследить монстров на наличие бафов? Вам нужно событие "шага". Это событие выполняется "постоянно", то есть, каждый игровой "шаг". Как его определить? В окне комнаты есть такое поле, как "Room speed" - это скорость комнаты, и по сути, скорость игры, т.е. FPS - количество кадров в секунду. Так что, если у вас скорость текущей комнаты 60 fps или шагов - событие "шага" будет срабатывать 60 раз в секунду. Вуаля. Рассмотрим виды этого события:
    • Step - самое распространённое событие, срабатывает как раз после событий создания и уничтожения, но перед всеми остальными. Очень удобно отлавливать этим событием кнопки клавиатуры или мышки.
    • Begin step - это событие шага срабатывает перед всеми остальными событиями, хотя в списке оно и идёт где-то посредине.
    • End step - это событие шага срабатывает после всех остальных событий, но перед событием рисования.
    • Collision - событие "столкновения". Срабатывает, когда спрайт или маска объекта пересекаются со спрайтом другого объекта. В контекстном меню это событие предлагает выбрать с каким объектом нужно чтобы текущий объект сталкивался. Потому этих событий может быть много - для каждого из предопределённых объектов. Самое распространённое применение - столкновение пули со стеной, конечно же.
    • Keyboard - событие нажатия на кнопку клавиатуры. Но не обычное. Это событие срабатывает каждый шаг, пока кнопка нажата. Предлагает на выбор множество различных кнопок, от алфавитных до функциональных и прочих Backspace'ов. Потому это событие может быть у объекта не одно - зависит от количества кнопок, нажатия на которые вам нужно отлавливать. Стоит отметить лишь событие Keyboard - No key и Keyboard - Any key. Первое срабатывает постоянно, каждый игровой шаг, пока не нажата ни одна кнопка. Второе - срабатывает постоянно, пока нажата любая кнопка на клавиатуре. Наркомания, не так ли? Эти два вида событий есть и у других событий клавиатуры, о которых речь ниже.
    • Mouse - это все события мышки. Давайте рассмотрим их виды:
    • Left/Right/Middle button - события мышки, которые срабатывают каждый шаг, пока курсор наведён на спрайт объекта и при этом зажата левая/правая кнопка мышки или колёсико. Да-да, колёсико мышки бывает кликабельное.
    • No button - аналогично предыдущим, только событие срабатывает постоянно, пока не нажата ни одна из кнопок мышки (не стоит забывать, что курсор всё ещё должен быть на спрайте, поскольку это персональные события).
    • Left/Right/Middle pressed/released - эти события отличаются от предыдущих тем, что срабатывают лишь один раз, когда кнопка мышки нажата (pressed)/отпущена (released), а курсор находится на спрайте объекта. Когда событие сработало один раз, оно не будет срабатывать, пока пользователь не нажмёт/отпустит нужную кнопку ещё раз.
    • Mouse enter/leave - событие срабатывает, когда пользователь наводит/уводит курсор со спрайта или маски объекта. Очень удобное событие чтобы делать, например, всплывающие описания для предметов.
    • Mouse wheel up/down - эти события срабатывают, когда пользователь прокручивает колёсико мышки вверх/вниз. Глобальное событие.
    • Global mouse - а вот это уже очень важные события, которые отлавливают события шага/нажатия/отпускания кнопок мышки на общем уровне, т.е. событие глобальное, и потому не нужно, чтобы курсор находится на спрайте объекта. Находят применение чаще всех остальных.
    • Joustick 1/2 - честно говоря, никогда ими не пользовался. Это события для буржуйских джойстиков - когда нажата нужная ось или кнопка.
    • Other - прочие события, которые не вошли в основные категории событий. Вот они:
    • Outside room - событие срабатывает, когда объект покидает границы текущей комнаты. Можно использовать, например, для удаления таких образцов.
    • Intersect boundary - событие срабатывает, когда спрайт объекта пересекает границу комнаты.
    • Outside/Boundary view X - аналогично предыдущим двум событиям, только для одного из семи доступных видов (проще - игровых камер).
    • Game start/end - из названия понятно, что эти два события срабатывают лишь по одному разу за игру - в её начале и в конце. Это глобальные события, обычно используются для инициализации игровых данных. Часто game end используется чтобы закрывать dll'ки и удалять прочие непотребства из памяти, даже не смотря на то, что GM большинство из таких операций делает автоматически.
    • Room start/end - аналогично предыдущим, только для игровых комнат. В GM комнаты - это, по сути, игровые уровни. Так вот, эти события срабатывают, когда текущая комната запускается/заканчивается. Стоит помнить, что событие может срабатывать многократно, поскольку игрок может выходить/возвращаться в комнату. Тем более, нам не важно, какая это комната, поскольку мы сможем написать нужное условие на проверку имени/номера текущей комнаты, перед выполнением нужных действий.
    • No more leaves/health - это события для встроенных в GM систем здоровья и жизней, события срабатывают, когда они заканчиваются (равны нулю). Не понятно, кто ими пользуется, ведь намного проще объявить две-три переменных и сделать свою системку здоровья.
    • Animation end - это событие также для встроенной в GM системы анимаций. По сути - срабатывает когда все кадры у спрайта объекта проигрываются до последнего. Иногда полезно, но снова же, проще написать свою гибкую систему анимаций.
    • End of path - событие срабатывает, когда объект подходит к концу пути. Тоже иногда полезно.
    • Close button - событие срабатывает, когда нажимают кнопку закрытия игры - т.е. на крестик окна игры. Это же событие должно срабатывать и для кнопки Esc, если в настройках игры установлена такая возможность.
    • User defined X - это пользовательские события, их доступно до 16-ти штук. Срабатывания этих событий можно выполнить лишь через код, с помощью специальной функции. Редко, но находят применение.
    • Draw - вот мы и подобрались к самому интересному событию. Это событие "рисования". В своё время никак не мог понять, что оно делает и как им пользоваться, но когда разобрался, приятно удивился. Итак, событие рисования. Когда вы добавляете его объекту, он перестаёт отображать свой стандартный спрайт, не смотря на то, что события столкновения срабатывают как прежде, по сути делает объект невидимым. Это событие срабатывает каждый шаг и предназначено для динамической перерисовки. Вы делаете свою систему анимаций и нужно нарисовать спрайт персонажа? Вам нужно это событие. Вам нужно отобразить текст на экране или создать свой интерфейс? Вам нужно это событие. Вы хотите, чтобы у ваших юнитов были полоски здоровья, а при наведении на них курсора отображались всплывающие подсказки? Для всего этого существует событие рисования. Только сюда можно добавлять действия и функции рисования (обычно начинающиеся с draw_, например, draw_sprite() или draw_text() и т.д.), чтобы они работали. Кстати, поскольку это событие также срабатывает каждый шаг, после всех остальных событий (перерисовка объекта происходит в самом конце каждого шага, уже после того, как его изменили и переместили в новую позицию), поэтому его можно использовать вместо события Step, хотя это и не рекомендуется. В общем, мощнейший инструмент, нужен всегда и везде.
    • Key pressed и следующее за ним Key released - события нажатия/отпускания кнопок клавиатуры. В отличии от указанных выше событий Keyboard, срабатывают не каждый шаг, а лишь один раз, после чего пользователь должен отпустить/нажать кнопку снова. Используются чаще всего, например, для управления персонажем/машинкой/т.д.
    • Trigger - это новый вид событий, который появился в Game Maker 8. При добавлении этого события открывается окошко редактирования триггеров - это новый ресурс GM, хоть их и нельзя добавлять в структуру игры напрямую. В этом окошке вам предлагается в виде кода прописать условие, которое будет проверяться каждый шаг, и событие будет выполняться тогда, когда условие истинно, т.е., по сути, триггеры - это одна из модификаций события Step. Вы можете написать туда не только условие, но и вообще какой угодно код, который будет выполняться каждый шаг. Уже не говоря, что к этому событию можно и нужно добавлять действия в списке действий. Не очень понятно, зачем они нужны, ведь тех же самых результатов можно добиться, используя событие Step. По-видимому, они позиционировались как уникальные пользовательские события. Но раз их добавили - значит, иногда они всё-таки очень нужны.

    Итого, вот и все события, которые есть в Game Maker, но их хватит на все случаи жизни. Поскольку каждому объекту можно задать свой набор событий, это заметно упрощает построение логики игры, позволяет реализовать тот или иной момент разными способами. Такая гибкость наравне с объектами - фишка GM, и одновременно - его наказание, поскольку многие моменты приходится реализовать вручную, которые уже встроены по-умолчанию в другие конструкторы. Также, поскольку каждому событию можно задать список действий, нужно рассмотреть стандартные действия, т.е., привычные каждому модмейкеру на варкрафте гуи-иконки, так называемые библиотеки стандартных действий.

    Итак, вы добавили объекту событие. Теперь, в соседнем поле "Actions" вы можете добавлять действия, которые просто перетягиваете из панельки с закладками справа в список. Все действия выполняются в порядке расположения в списке - сверху вниз. Их можно перетягивать вверх-вниз, копипастить и так далее.

    При перетягивании большинства действий открывается окно настроек этого действия - там вы задаёте все нужные данные. Редактирование уже добавленного действия выполняется последствием двойного клика на иконку в списке.
    По-моему, проще некуда. Хотя, на самом деле, продвинутому пользователю нужно всего одно действие - блок кода "Code" на закладке "Control", нужно рассмотреть все стандартные действия, хоть это и не очень удобный и громоздкий способ задавать логику игры.

    • Move: Все действия для перемещения объектов. Сюда относятся перемещения по координатам, направлениям и путям.
    • Main1: Различные действия. С их помощью можно создавать/удалять/заменять образцы объектов, задавать и изменять их спрайты, проигрывать звуки и переходить между комнатами (игровыми уровнями).
    • Main2: Различные действия под номером 2. Здесь есть действия для работы с таймерами (alarm) объектов, а также таймлайнами (timeline). Также, здесь есть действия для вывода различного инфо, а также действия управления игрой - конец игры/рестарт/сохранить/загрузить игру и т.д. Ещё на этой закладке есть пару действий для подгрузки изображений, звуков и задних фонов из внешних папок.
    • Control: Я думаю, рядовой картодел на Варкрафте до этого момента уже задавался вопросом: "Погодите, в GM есть события и действия, а где же. условия?". А вот они, на закладке "Control" в виде действий. Все иконки действий имеют свои аналоги в gml-коде. Ничего не напоминает, картоделы? По сути мы пишем код гуишными иконками. Вот так и создаётся вся логика игры стандартными действиями. Такие дела. Только не говорите, что на картинке ниже ничего не понятно :)

    В общем-то, это и есть все стандартные действия, которых, однако, хватит лишь на создание самых простых игр, для всего прочего нужно учить GML. Стоит упомянуть, что библиотеки гуишных действий можно создавать самому с помощью специального софта и добавлять их в GM, но, если задуматься хорошенько, кому это надо? Лучше уж делать пакеты расширений.

    Надеюсь, этот короткий справочник поможет вам разобраться среди событий и действий в гамаке и прояснил некоторые моменты, чтобы понять, насколько это просто, гибко и удобно. Удачи в создании своих игр.

    Существует большое количество переменных и функций, которые ты можешь использовать, для определения игрового процесса. Они в частности влияют на перемещение и создание образцов, синхронизацию, и обработку событий.

    Перемещение (Moving around)

    Очевидно, что важным аспектом игры является перемещение по игровому миру образцов объекта. Каждый образец имеет две встроенных переменных x и y, которые указывают местоположение образца. (Если быть точным, они указывают место c началом координат, где помещен спрайт. Позиция (0,0) - верхний левый угол комнаты. Ты можешь изменять позицию образца, изменяя его x и y переменные. Если ты хочешь, чтобы объект выполнял сложные перемещения, то данный способ вполне подходит. Ты обычно помещаешь данный код в событие шага (step event) для объекта.

    Если объект двигается с постоянной скоростью и направлением, то существует более простой способ сделать это. Каждый образец объекта имеет горизонтальную скорость (hspeed) и вертикальную скорость (vspeed). Обе эти переменные обозначаются в пикселах на шаг. Положительная горизонтальная скорость означает движение направо, отрицательная горизонтальная скорость означает движение налево. Положительная вертикальная скорость - вниз и отрицательная вертикальная скорость - вверх. Таким образом ты должен установить эти переменные только единажды (например в событии создания) определив образцу объекта постоянное движение.

    Доступно несколько различных способов для определения движения: использование направления (в градусах 0-359), и скорости (должна быть не-отрицателеной). Ты можешь устанавливать и читать данные переменные, чтобы определить произвольное движение. (Внутренне они изменяются в значениях для hspeed и vspeed). Также имеется трение (friction) и гравитация (gravity) и направление гравитации (gravity direction). Наконец, существует функция motion_add(dir,speed) для добавления движение к текущему.

      x - Его x-позиция.
      y - Его y-позиция.
      xprevious - Его предыдущая x-позиция.
      yprevious - Его предыдущая y-позиция.
      xstart - Его стартовая x-позиция в комнате.
      ystart - Его стартовая y-позиция в комнате.
      hspeed - Горизонтальная составляющая скорости.
      vspeed - Вертикальная состовляющая скорости.
      direction - Его текущее направление (0-360, против часовой стрелки, 0 = направо).
      speed - Его текущая скорость (пикселей на шаг).
      friction - Текущее трение (пикселей на шаг).
      gravity - Текущее значение гравитации (пикселей на шаг).
      gravity_direction - Направление гравитации (270 - вниз).
      motion_set(dir,speed) - Устанавка движения с заданной скоростью (speed) в направлении dir.
      motion_add(dir,speed) - Добавить движение к текущему движению (как векторное добавление).

    move_random(hsnap,vsnap) - Перемещает образец в свободную случайную, фиксированную позицию, подобно соответствующему действию.
    move_snap(hsnap,vsnap) - Фиксирует образец, подобно соответствующему действию.
    move_towards_point(x,y,sp) - Перемещает образцы со скоростью sp в позицию (x, y).
    move_bounce_solid(adv) - Рекошет от твердых образцов, подобно соответствующему действию. adv указывает, использовать ли усовершенствованый рекошет (advance bounce), во внимание также берутся наклонные стены.
    move_bounce_all(adv) - Рекошет от всех образцов, а не только от твердых (solid).
    move_contact(dir) - Перемещает образец в направлении, пока не достигнута контактная позиция. Если в текущей позиции не имеется никакого столкновения, образец помещается непосредственно перед тем, как столкновение произойдет. Если столкновение уже имеется, образец перемещается в первую позицию, где больше не имеется никакого столкновения.

    distance_to_point(x,y) - Возвращает расстояние ограничивающего поля текущего образца к (x, y).
    distance_to_object(obj) - Возвращает расстояние образца к самому близкому образцу объекта (obj).

    Читайте также: