Как сделать стирающийся слой в ибис пейнт

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

А точнее в этом уроке я покажу как работать со слоями. Ibis Paint X вы можете скачать в плей маркете. Приятного .

Тайминг: 0:00 введение 00:37 начало 02:04 всякие кнопочки 13:49 кисти 16:14 продолжение про кнопочки 20:25 линейки .

. всего: ВОСТОЧНЫЙ ОРНАМЕНТ и МЯГКАЯ ПЕРЬЕВАЯ РУЧКА • Рисую на android в программе IBIS PAINT X • Монтирую .

В этом видео я показала как смешивать смайлики надеюсь вам понравилось ставь лайк и подписывайся на канал.

Hi! Я научу вас как сохранять проекты в Ibis paint X, не просто картинкой из галереи, а полноценное сохранение со слоями, .

Далее нам нужно с вами сделать следующий слой для этого мы нажимаем на двойку и нажимаем на плюсик и в третьем .

И вы снова на канале сегодня вам покажу как сделать вот такую таблицу space x вот вам покажу вот например число .

Изучаем слои в Figma. В видео научимся объединять (группировать) несколько слоев, а также перемещать, блокировать, .

В это видео я расскажу как убрать фон в приложении ibisPaint X. Я очень старалась, поэтому поставь лайк и подпишись на .

Можно ли использовать программу ibisPaint X для анимации? Я придумала один способ - теперь его нужно проверить:) В .

И все равно procreate лучше всех, жаль только что обновления выкатывают так редко :с Бонусного кота нет потому что это .

Если тебе очень нравиться эта работа то тыкай на лайк и пиши свои идеи к ролику может твой комментарий попадёт в мой .

. как сделать текст в ибисе, ibispaint x, ибис, как сделать текст, ibis paint x, как сделать, brawl stars, текст, фотошоп, текст в .


Наш проект живет и развивается для тех, кто ищет ответы на свои вопросы и стремится не потеряться в бушующем море зачастую бесполезной информации. На этой странице мы рассказали (а точнее - показали :) вам Как пользоваться ibispaint x . Кроме этого, мы нашли и добавили для вас тысячи других видеороликов, способных ответить, кажется, на любой ваш вопрос. Однако, если на сайте все же не оказалось интересующей информации - напишите нам, мы подготовим ее для вас и добавим на наш сайт!
Если вам не сложно - оставьте, пожалуйста, свой отзыв, насколько полной и полезной была размещенная на нашем сайте информация о том, Как пользоваться ibispaint x .


VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.


В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.

Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):

Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:

Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).

Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).

Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).

Порядок действий

Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.

Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.



Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.


Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.


Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).


Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.


Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.

Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.



Теперь приступим к работе с генераторами.

Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.

ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).

Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).

Выберите генератор Light.

Откройте настройки генератора. Оба типа угла (horizontal Angle и vertical Angle) - это основные параметры.

Давайте немного поработаем над структурой - поместим нашу базовую каменную текстуру (stone) в папку и поучимся работать с масками.

Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.

ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.

Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.

Проделаем то же самое с другим материалом.

Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.

С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.

Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).

Давайте добавим более глубокие тени. Создайте новый Fill layer с генератором Ambient Occlusion (генератор Ambient Occlusion - это новая фича в Substance 2019, но вы можете добавлять свой собственный Ambient Occlusion).

Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:


Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.


Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.

Сначала мы создали Base color.

Затем добавили генератор Light.

Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.

Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.

В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.



Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.


Экспорт

Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.

Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.



Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.

Заключение

Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:

Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.

P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!

Hany

Фааау, спасибо тебе большое ♥️ Есть один минус Тытзаписыыаешь это на доп приложение. Можно не тратить инет на доп.приложения,и чтобы качество было лучше. Нажимаешь одновременно кнопку выключения и кнопку добавить звук на тебефоне, у тебя открыются настройки, нажимаешь кнопку и там высвечивается такая штука, где можно записывать видио, звук, и т.д. Разрешаешь все эти права для приложения и готово! Качество - афигенное Звук - хорошо записывает все в округе, и вообщем лучше записывать из системы телефона

Читайте также: