Как сделать стеклоблоки в 3д макс

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

В этом уроке я покажу как сделать материал стекла в Vray.

Как сделать стекло в 3d max и Vray

Убедитесь что у вас установлен Vray и выбран в качестве рендера.


1. А сейчас давайте сделаем первый материал стекла. Откройте редактор материалов. Выберите новую ячейку и сделайте следующие настройки.


2. Теперь материал номер два. Выберите свободную ячейку и сделайте следующие настройки.

Download or buy, then render or print from the shops or marketplaces. 3D Models below are suitable not only for printing but also for any computer graphics like CG, VFX, Animation, or even CAD. You can print these 3d models on your favorite 3d printer or render them with your preferred render engine. Please note that the 3D model database is only a Search Engine. You should visit the original websites. Most of the models can be easily imported and rendered with Autodesk 3ds Max, Maya, Blender, C4D, and Sketchup. Check for online 3d model conversions tools for your file format.

Стеклоблок

Стеклоблок

. ивенький стеклоблок. в поставке 2 цвета. цвет задается полем fog color. max 2009 + vray. текстуры не нужны, материал в комплекте.

стеклоблок обычный

стеклоблок обычный

. стеклоблок обычный 3ddd стеклоблок состоит из 2-х материалов vray которым в бамп надо закинуть текстуры,которые прилагаются.

alt

В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.

1. Полигональное моделирование в Edit Poly.

Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Box

Edit Poly

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.

Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Flip

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

Shell

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.

2. Line

С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.

Line

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Rectangular

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.

3. Wall

Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Wall

Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Select and Link

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Разбиваем стекло, бетон, асфальт, пол

Этот небольшой урок поможет вам быстро, качественно и реалистично разбить стекло, бетонный пол, асфальт и другие подобные объекты.

В конце статьи есть видеоурок, который научит вас создавать интерактивные следы от тяжелого объекта, который тащат по земле или след от подземного гигантского червя, который ползет под землей.

В этом уроке используется бесплатный скрипт Cocktail Greeble . Скачайте его перед началом работы.

Создаем цилиндр. Настраиваем Сap Segments и Sides так, чтобы было достаточно детально. Количество сторон должно делиться на 4, все другие настройки на ваше усмотрение.

Настройки в моем примере:

Radius: 50 (ориентировочный размер будущего объекта, который нужно разбить)
Height: 30 (не имеет значения)
Height Segments: 1
Cap Segments: 5 (влияет на детализацию)
Sides: 16 (влияет на детализацию)

Конвертируем цилиндр в Editable Poly и удаляем все полигоны кроме верхней части. Смотрите картинку 1:

Верх цилиндра с нужными настройками

Этот шаг необязателен, но если вам нужен квадратный результат, то нужно проделать. На виде сверху (относительно ориентации вашего объекта) нужно выделить верхние ребра на периметре и нижние и сделать их параллельными (кнопки Make Planar, X, Y, Z). Аналогично поступить с правыми и левыми ребрами на периметре. Смотрите картинку 2:

Делаем из круга квадрат

Если вы создаете разбиваемое стекло или что-то бьющееся на осколки, то нужно добавить побольше деталей в месте, куда придется удар. Поэтому нужно детализировать (Tessellate) центр нашего объекта. В моем примере, я убрал каждое второе ребро в центре, чтобы избавиться от треугольников. После этого выбрал полигоны вокруг центра и нажал кнопку Tessellate. Далее я расширил (кнопка Grow) выделение дважды и еще раз нажал Tessellate. В конце я еще нажал кнопку Relax, чтобы разровнять топологию. Смотрите картинку 3:

Удаление ребер и операция Tesselate и Relax

Сейчас нужно запустить скрипт Cocktail Greeble (меню MAXScript --> Run Script. ). Нажимайте кнопку Pick cocktail glass и выделяйте наш бывший цилиндр. Вы должны увидеть, что кнопка изменила название на имя нашего объекта, а кнопки, которые раньше были недоступны сейчас стали активны. Перейдите в режим Polygon и выделите все полигоны, кроме граничащих с краем объекта. Картинка 4:

Окно скрипта Cocktail Greeble

Следующим шагом будет перетасовка (Shuffle) топологии, чтобы полигоны стали похожи на осколки. У скрипта есть две настройки на этот счет в разделе Geometry modification (изменение геометрии). Последняя настройка No n-gon! – это просто модификация первой. Вы можете выбрать нажимать вам Shfl. connect или Shfl. relax. Отличаются они тем, что Shfl. relax после модификации топологии делает еще и разглаживание (Relax) на основании параметров справа от кнопки. Лично я, предпочитаю сначала перетасовать геометрию, а уже потом, с помощью стандартной максовской кнопки Relax, расслаблять поверхность. Так и сделаем, рисунок 5:

Модификация топологии и последующее разглаживание

После того как вы определились с топологией разломов, пора приступить к интересным штучкам. Выделяем все вершинки и жмем кнопку Breake (внутри Editable Poly). Теперь все полигоны являются отдельными элементами. Т.е. можно двигать любой полигон без влияния на соседние. На картинке 6 показана разница в использовании обычного примитива Plane (плоскость) и цилиндра.

Отличие топологии цилиндра и плоскости

Если нужен расколотый бетонный пол от удара, то запускаем скрипт еще раз и жмем кнопку Ex. by size (выдавить в зависимости от размера осколка). Смотрим рисунок 8:

Растресканный бетонный пол от удара

Смотрите также видеоверсию этого текстового урока, где показаны еще некоторые применения скрипта Cocktail Greeble:

P.S. Это мой авторский перевод урока Quick shatter tutorial .

Постовой: вот и пришла пора платить за платный хостинг. В такие мгновения я всегда начинаю искать каких-то более дешевых альтернатив своему хостингу. Но потом думаю, что если ничего не беспокоит, то и лишних движений лучше не делать.

Похожие статьи:

    Есть одно видео, демонстрирующее интересный эффект. Когда на изначально абсолютно гладкой башне снизу вверх начинают появляться и исчезать выступы-детали, похожие… Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем… Представьте ситуацию, когда вы написали скрипт (или у вас уже есть чей-то скачанный скрипт) как на рисунке выше и вам… Скоро выйдет новая версия пакета для скульптинга, который стал промышленным стандартом в CG индустрии - ZBrush 4R8. Но уже известно,… У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и… Реклама: Графический дизайн - обучение в Санкт-Петербурге. Как сюда попасть. Читайте интересный урок о создании реалистичной земной поверхности с растительностью… Обновление (12.05.2018): добавил инструкцию по изменению размера скриншота в пикселях. Мне часто приходится делать полноразмерные скриншоты на движке Unity для…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.


В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Читайте также: