Как сделать стекло в unreal engine 4

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Почему Unreal Engine?

Берлинская квартира

Я создавал серию изображений этой квартиры в историческом здании в Берлине начиная с 2013 года с помощью 3ds Max с Corona Renderer. Это гибкий способ обработки цветового отображения, которое действительно помогло раскрыть светлое настроение этой сцены . Также это было причиной выбора для тестирования UE4.Я заметил, что UE4 весьма успешно используется в сценах с мрачным освещением и шумными текстурами. Я подозревал, что это будет не так просто получить точную тень и GI (Global Illumination) в ультра белом интерьере.И, честно говоря: Это непростая задача!

Выше – оригинальный рендер сделанный в 3ds Max и Corona Renderer. Для того, чтобы увидеть остальные изображения, нажмите здесь .

Ниже видео готовой сцены

Начну с начала:

Оригинальная СценаМоделирование было сделано в 3dsmax в спешке. Так что я на самом деле подробно остановлюсь только на тех частях, которые отражены в финальных изображениях. Этот подход, конечно, не возможен в средах реального времени. Для изменения назначения цели при использовании в Unreal Engine мне пришлось немного сократить масштабы, потому что меблировки и детализации всего пространства заняло бы слишком много времени для тестирования.

Я решил экспортировать только две комнаты: их вы видите на нижней части скриншоте выше.

Экспорт геометрии для Unreal Engine-это очень непростая задача, ЕСЛИ у вас несколько идей!Есть смысл разделить эти идеи на части. Потому Lightmass рассчитывается в отдельной карте для каждого объекта, это хорошо, чтобы быть немного осторожным с высокими значениями особенно на больших плоских объектах, таких как стены и потолок. Из-за этого я только экспортировал внутренние поверхности стен, которые мы на самом деле видим.Я также добавил немного к верхней и нижней части стен, чтобы пересечь их позже с потолком. Я думаю, что это хороший способ для предотвращения “световых протечек” – световые артефакты, проявляющиеся когда геометрия не закрыта или не пересекается. Это не проблема, когда это мрачная сцена с задействием большого количества текстур – но, так как мы хотим получить сверх-белое пространство,то важно создать точное GI (глобальное освещени), какое только возможно, особенно в углах.

Вторая важнейшая вещь – создать развертку скоординированную для канала GI, которая будет сохранена для просчета lightmass в UE. В 3ds Max это будет UV-канал 2.Канал 1 предназначен для использования всех других текстур, таких как диффузия, шероховатость, нормалей, и т.д. Unreal Engine рассчитывает каналы, начиная с 0, что может вызвать некоторую путаницу в начале – но как только вы это усвоите, то поймете,что это просто.Примечание: Сделать развертку важно только для канала карты света (light-map)! Для канала текстуры любой вид отображения может работать, например, кубический или цилиндрический. В большинстве случаев операция flatten mapping в 3ds Max модификатора Unwrap (получение развертки где порог, градус разворачивания можно задать) достаточно для получения UV координат.

Если вы хотите получить все объекты в сцене в UE4 как это было в вашей макс-сцене, то необходимо модготвоить модели, чтобы вставлять их на места где они были при экспорте. Для одиночных объектов, таких как стулья, удобно экспортировать в Unreal Engine один раз и копировать уже внутри. Для этого нужно подвинуть объекты ближе к центру в вашей 3ds Max сцене, потому что центр объекта (pivot) в UE будет там же.

52.jpg

62.jpg

Вы видите, я использую высокополигональную геометрию без LOD (уровень детализации) упрощения. Это, конечно, рекомендуется только в небольших сценах, таких как эта, но так как у меня есть опыт сглаживаня геомтерия, и я не хочу чтобы были какие-либо неровные края на моей мебели, то для меня это логично. Хотя я не сомневаюсь,что комната требует оптимизации;).Убедитесь, что ваша геомтрия будут объединены в один объект и элементы имеют различные каждый свой ID материал для обработки различных материалов позднее в UE4!Ну что же,сохраняйте геометрию в разрешении .fbx и переходите в редактор Unreal Engine! Импорт в Unreal Engine 4 Импорт FBX файлы в Unreal Engine 4 работает довольно гладко! Я делал это в несколько этапов.Я подготовил различные файлы, в таком порядке: – Геометрия комнаты в отдельном файле FBX. – Различные файл для моделей, каждый с несколькими объектами в них.Убедитесь, что сняли флажок Combine Meshes (Комбинировать геомтрию) для полученя ваших объектов раздельно и не объединые в один объект!

72.jpg

Материалы

Я весьма прямолинеен и большой поклонник простых установок! Так что пример шейдеров очень прост, состоит из карты диффузности, ненасыщен и смешан с черным цветом. Та же карта корректируется по цвету и инвертируется в канале roughness (шероховатости). Готово.

Normal map была бы здесь излишне, но не ограничивайте себя в исследовании материалов в сцене.

Здесь вы видите деревянный материал, применяемый для кресел и стола – темная древесина с матовым отражением раскрывает структуру и текстуру древесины.На следующем изображении вы видите в два раза больше материалов, которые могут представлять интерес, шторы, подсвеченные солнечным светом – из двустороннего материала.

Вы должны установить Shading Model в “Subsurface” и добавить постоянную ноду со значением меньше, чем 1 и связать с свойством непрозрачности вашего материала, чтобы получить этот эффект.К стакану на переднем плане применен очень простой материал стекла:

Он имеет довольно темный цвет диффузии, нулевой roughness и высокое значение зеркальности. Я также применил Fresnel (эффект френеля-коэффициент преломления) ноду со значением 1,5 для контроля непрозрачности и преломления как в реале. Есть много более сложных способов получения более реалистичного стекла, – но я, честно говоря испытывал некоторые проблемы, чтобы получить контроль над параметрами, так что это простое стекло, кажется, достаточно хорошо получилось.Примечание: я выбрал Two Sided (Двустороний материал) и установил режим полупрозрачности освещениея “TLM Surface” на вкладке Details tab в панели слева.

Материал, который я хочу показать это материал который прменялся к полу, хочу показать потому что это единственный материал, к которому применен normal map

Здесь вы видите материал, с диффузным цветом, шероховатой текстурой и нормальной картой. Цвет светло-серый, со созначением 4Шероховатость выглядит немного сложнее: Слева вы видите ту же карту увеличенную в три раза отличную с TexCoord нодой. Красный канал умножается на другие, а затем подсоединяется как альфа в интерполяции ноды Linear (Lerp), чтобы смешать их значения. 0,3 и 0,2 в этом примере, получаем тонкое шумное отражение на полу досок. Затем дорабатываем с “Power” нодой, чтобы получить нужное количество шероховатости, и этот материал тоже вышел неплохо.Normal опять воздействием TexCoord, а затем развернута через “FlattenNormal” ноду, чтобы получить только тонкий рельеф на материале. Подготовка моделей Перед добавления объектов в вашу сцену, всегда лучше лучше раскидать материалы по геомтерии. Вы должны сделать это только один раз, и сможете применять различные материалы. Это быстрый процесс: Здесь вы видите, как важно применять различные ID материала для ваших объектов, чтобы расположить различные материалы там, где они и должны быть!

Построение сценыЕсли вкратце – импортируйте все вместе. Во-первых, вы должны перетянуть в комнату геометрию. Лучший способ, собрать сцену– перетащить и бросить (drag & drop) в пустую сцену.

Здесь не видино полигоны наружной части стен – как я объяснил выше: они только односторонние для лучшего Lightmass расчета.В таких случаях хорошо бы установить Lightmap (получаемая разверткой) разрешение для ваших больших объектов с высоким значением, для стен, например, я поставил значение 2048.

161.jpg

Освещение и его параметры

Настройки освещения также довольно таки просты: я использовал “метод Koola” – сочетание солнца и пятен света в передней части окна, чтобы имитировать поток света. Это весьма эффективно и просто в управлении! Теперь для расчета глобального освещения важны только несколько настроек

181.jpg

191.jpg

201.jpg

Настройка анимации Возможность свободно перемещаться внутри сцены делает анимацию очень легкой и приятной задачей из-за мгновенной обратной связи среды реального времени. Как частому пользователю программного обеспечения для композа, мне потребовалось не так много времени,чтобы приспособиться к интегрированным инструментам и настроить анимацию.Первое, что нужно сделать, это создание Matinee Actor (инстуметарий для создания последовательности видео)

221.jpg

При открытии Matinee вы увидите окно с секцией отслеживания и редактор кривых.

Настройка камеры и анимации проста. Движение контролируется ключевых кадрами и кривыми так же, как и в других программах создания анимации. Работа по редактированию ведется только в Matinee editor.

Вы можете видеть траекторию камеры только в редакторе и контролировать редактирование на лету!После того, как примерная анимация сделано в Matinee, я экспортирую анимацию как .AVI и доработавыю её в Premiere и подгоняю под музыку.

Заключение


Восемь советов для более быстрой работы в Unreal Engine 4
Не тратьте время на утомительные задачи, упростите рабочий процесс и сделайте визуализацию быстрее.

Unreal Engine – отличный инструмент для визуализации в режиме реального времени, хотя это не самый быстрый из них. Вам нужно иметь дело с экспортом и импортом моделей и текстур, и все мэши должны быть правильно развернуты. есть также некоторые причуды, которые делают работу утомительной. Давайте рассмотрим некоторые советы, которые сделают нашу работу быстрее.

1. Multi-Object-Renaming Tool – MORT (платная надстройка для Unreal Engine 4). Используется, если вы импортируете файлы FBX с большим количеством мэшей.

mort

2. Используйте условные названия – я всегда использую условные названия Unreal Engine 4 для геометрии. Это занимает немного времени, но это экономит много времени, когда вы находитесь в UE4, вы сможете быстрее находить свои активы, а это значит, что вы быстрее работаете. Полный список условных названий активов можно найти на Unreal Engine 4 wiki site.

  • BP_ Blueprint
  • SK_ Skeletal Mesh
  • SM_ Static Mesh
  • ST_ Speed Tree
  • PS_ Particle System
  • LF_ Lens Flare
  • S_ Sound
  • SC_ Sound Cue
  • M_ Material
  • MI_ Material Instance
  • MF_ Material Function
  • T_ Texture
  • SP_ Sprite
  • SS_ Sprite Sheet
  • TC_ Texture Cube
  • PM_ Physical Material

3. Юзай MatBatchUer (another paid plugin). Это может сэкономить вам много времени, особенно если вы импортируете геометрию, у которой есть текстуры, и вы не используете Datasmith (например: потому что ваше 3D-программное обеспечение не поддерживает его). MatBatchuer назначает все текстуры из заданной папки в слоты указанного основного материала. Это означает, что вы можете сразу создать сотни материалов Unreal – особенно удобно, если у вас есть хороший пользовательский мастер-материал, который позволяет изменять тайлинг, оттенок, контраст текстур, сопоставление окклюзии parallax и т. Д., И вам нужно использовать его в качестве базы который будет контролировать ваши импортированные текстуры. Теперь вы можете сделать это несколькими щелчками мыши с помощью MatBatchUer.

4. Используй Datasmith / Unreal Studio – если вы работаете с 3ds Max. Datasmith – отличный импортер из многих 3D-приложений в Unreal Engine. Datasmith включает плагин для 3ds Max, который непосредственно транслирует сцену, включая источники света, камеры, материалы и геометрию, сохраняя при этом привычную иерархию сцен. Он также преобразует популярные элементы V-Ray, Corona и Mental Ray в Unreal Engine.

datasmith

5. Используйте Substance LiveLink for Unreal Engine 4 – это поможет вам быстро перебирать между многими материалами для текущей геометрии. После того, как вы отправите меш в Substance из Unreal Engine 4 и внесите некоторые изменения, вы получите почти немедленное обновление видового экрана в Unreal engine 4, что ускорит работу с материалами. Конечно, LiveLink не идеален для всех ситуаций – если вам нужно будет обновить свою геометрию(например, если вы измените анврап), вам также придется удалить Substance File, сгенерированный LiveLink, удалить экспортированную сетку FBX и начать заново, поэтому иногда разумно использовать регулярный рабочий процесс, сохраняя файлы материалов без привязки к геометрии Unreal Engine. Для каждой геометрии вам нужно решить, что будет лучшим способом.

slivelink

materials

6. Создайте базовую библиотеку материалов и импортируйте ее в каждый новый проект. У меня лично есть несколько базовых материалов, которые используются для всех сеток на сцене. Я только создаю новые для особых целей.

7. Создайте project template – вместо изменения параметров проекта с каждым новым проектом создайте шаблон со всеми параметрами рендеринга, которые вы обычно используете с сценой шаблона, возьмите рабочую сцену и все активы, которые вы обычно используете, и просто скопируйте этот шаблон в новую папку для работы с ней. Конечно, вам, вероятно, потребуется изменить название проекта. Это просто, вам нужно:

– изменить имя файла с расширением .proroject
– изменить имя папки
– перейдите в папку Config внутри папки Project, откройте DefaultEngine.ini и добавьте GameName = YourProjectName в разделе [URL] вверху.

Unreal Engine — это один из популярных игровых движков, на котором создается игровой контент. Этот движок схож с Unity. Но, всё же некоторые факторы его значительно выделяют на фоне своего конкурента. Так например, с движком Unreal Engine вы будете иметь гораздо большие возможности для графики вашего контента. Если мечтаете создать топовую игру с nex-gen графикой, тогда вам прямая дорога в Unreal Engine. Кроме графических преимуществ, можно также выделить и ценовую политику. Unity предоставит вам бесплатную версию программы, но в ней будут урезаны некоторые возможности. Pro версия обойдется вам в 1,500$ единоразового платежа, и ещё столько же за модули iOS и Android — итого 4,500$. Зато полная версия Unreal Engine достанется вам бесплатно, пока прибыль от вашей игры не превысит 3,000$ за квартал. После преодоления этой отметки, придётся делиться 5% дохода с компанией Unreal Engine.

Asset Store

Раз уж речь пошла об ассетах, грех не уделить внимание официальным площадкам движков. Магазин ассетов для Unity куда богаче Unreal Engine Market'а. Но, не забывайте о графическом преимуществе. Именно благодаря этому, ассетов для Unreal Engine меньше, но они гораздо красивее прорисованы. Мы не в коем случае не ущемляем графику Unity, нет. В сети террабайты ассетов для Unity разного качества ждут своего применения. Однако, nex-gen Unreal Engine в разы превосходит своего конкурента.

Когда мы говорим об официальных маркетах, сразу становится понятно, что есть платный и бесплатный контент. Если смотреть на официальную площадку ассетов для Unreal Engine, можно сказать, что их выкладывают разные графические художники. Разные паки ассетов от одного художника имеют идентичный визуальный облик. Так например, паки иконок инвентаря и оружия продаются по отдельности, но в дизайне идентичны.

В своём каталоге Unreal Engine содержит:

  • анимации
  • плагины
  • материалы
  • оружие
  • звуковые эффекты
  • визуальные эффекты
  • архитектурные визуализации
  • текстуры
  • 2D ассеты
  • разнообразные бесплатные демо-ассеты и многое другое

Ассортимента маркета хватит, чтобы разгуляться самому привередливому разработчику. Но, если вы хотите иметь в арсенале своей игры уникальную графику, которая больше нигде не повторится — придётся рисовать вручную. К недостаткам разработки на Unreal Engine можно отнести и то, что бесплатные, но качественные ассеты найти довольно сложно. Они есть в официальном маркете, но их гораздо меньше, нежели платного контента.

Платные ассеты для Unreal Engine

Посмотрев на платные ассеты, становится понятно, за что требуют деньги. Безусловно, каждый графический элемент отработан чётко и красиво. К тому же, можно подумать, сколько времени ушло бы на создание моделей самостоятельно, и понять, что в данном случае время стоит денег. Мы выделили красивые, по нашему мнению, ассеты специально для вас.

В этом ассет-паке собрано свыше 230 моделей элементов боя. Различные прыжки, удары, хуки, нокауты, увороты, контратаки и прочие детали поведения персонажей для файтингов, которые отлично выполнены для данного движка.

Набор содержит в себе чётко прорисованную текстуру воды. Пак объединяет в себе модели реки, бассейна, океана, водопада и пиксельной воды в разных вариациях.

Здесь вы найдете для свыше 400 noise ассетов в высоком разрешении. Можно использовать для текстур, эффектов и пост эффектов, архитектурных визуализаций, графического дизайна и т.д. Модели выполнены в 2К.

Выберите тело, лицо и внешний вид вашего солдата, и смело отправляйте его на тропу войны. Чётко проработанные модели бойцов, выполненных в футуристическом дизайне не оставят равнодушным ни одного фаната эпичных вооруженных схваток.

Данный ассет имеет в себе красивый горный пейзаж. В него входят деревья, кусты, камни, река, растительность и все остальные элементы, присущие природе горных равнин. Пейзаж выполнен в высоком качестве.

Бесплатные ассеты для Unreal Engine

Кроме дорогих платных ассетов, есть также и множество бесплатных. Их вы можете найти в фан-сообществах Unreal Engine в социальных сетях или на форумах, а также на отдельных сайтах. Epic Games также предоставляет бесплатный доступ к своим ресурсам в официальном маркете. Достаточно зайти в аккаунт Epic Games, и вы увидите небольшое количество бесплатных, но достойных внимания ассетов.

Огромный, а главное, бесплатный ассет-пак с текстурами и прорисованными элементами открытого мира. Данный ассет имеет свои минимальные системные требования — 4Гб оперативной памяти для нормальной загрузки. Что говорить, если в этом бесплатном наборе вы получите 138 текстур виртуального мира и многие другие графические элементы. Если хватает оперативки — пользуемся, друзья.

Ещё один большой и бесплатный набор, который содержит внутри себя 300 разнообразных текстур эффектов и свыше 400 материалов для них. Это далеко не весь ассортимент, который порадует вас внутри пака.

Пожалуй, лучший бесплатный ассет с огненным миром. Захватывающая локация, от взгляда на которую, становится жарко. Высокое качество, проработанная детализация — всё, как вы любите.

Зимняя локация для вашего игрового мира. Красивые здания, архитектурная визуализация, текстуры, элементы, модели и многое другое — вот он, весь ассортимент этого ассет-пака. Зима близко, друзья.

Красивый мир для игровой локации. Отлично впишется как в локацию для схваток в RPG, так и тропу, по которой заблудился странник дальних земель. Все красиво прорисовано и чётко детализировано.

Ассеты для Unreal Engine из сторонних источников

Бесплатных ассетов в официальном магазине немного. Да, они достойны внимания и действительно качественно выполнены. Но, что делать, если стоимость желаемого ассета переваливает за несколько тысяч? Ответ есть — форумы, соц. сети и сторонние сайты, на которых художники и разработчики делятся ассетами совершенно бесплатно друг с другом.

В соц.сетях, помимо платных ассетов, вы также можете общаться с другими разработчиками и узнавать для себя что-то новое. Можно и вовсе собрать свою команду и приступить к разработке игрового шедевра. Мы нашли сообщество, в котором художники, разработчики и все кому не лень, делятся друг с другом ассетами для Unreal Engine.

Здесь вы найдете для себя массу полезных графических ассетов, скриптов, звуковых эффектов и прочих полезностей для разработки на движке Unreal Engine. Лента сообщества постоянно обновляется и пополняется новыми бесплатными для скачивания файлами, которые иногда содержат в себе дорогие платные ассеты из официального магазина.

Это русскоязычный форум разработчиков контента на Unreal Engine. Все материалы сайта доступны абсолютно бесплатно. К сожалению, здесь нет столь удобного фильтра поиска, как в официальном маркете. Но, бесплатный доступ к ресурсам заставляет попросту не обращать внимания на такие мелочи.

Полистав несколько страниц форума, вы найдете различные модели, текстуры, элементы, аудио и видео эффекты, спрайты персонажей и животных, архитектурные визуализации и многие другие ассеты в высоком разрешении. Количество ресурсов для разработки постоянно пополняется за счет участников форума, которые делятся своими файлами. Однозначно полезный сайт для Unreal Engine разработчика.

Ассортимент ассетов по этой ссылке обновляться не будет. Какие-то из них, возможно, уже недоступны для скачивания. Но, некоторые всё ещё можно загрузить бесплатно и пользоваться ними по своему усмотрению. Вас ждут как бесплатные ассеты от официального маркета, так и платные ресурсы, которыми поделился неизвестный доброжелатель.

Блог одного из разработчиков Unreal Engine, который делится своими графическими творениями для данного движка. Ассортимент небольшой, но возможно, что-то вам приглянется по душе и отлично впишется в ваш игровой замысел. В наличии имеются ассеты разного качества и области применения.

Напоследок хотелось бы оптимизировать вас на разработку лучшего контента. Движок Unreal Engine даёт нам невероятные графические возможности. Вспомнить лишь безумную детализацию и анимацию лиц в Mass Effect 2 или космические пируэты главного героя Batman: Arkham Asylum. И даже это далеко не все возможности движка Unreal Engine. Экспериментируйте, пробуйте, рискуете и творите лучший игровой контент, друзья!

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Кто такой художник по окружению в игровой индустрии

Начинаю серию статей о профессиях в игровой индустрии (gamedev).

Начну я с одной из самых распространённых профессий с довольно низким порогом вхождения - художник по окружению (environment artist). А вот следующая статья - о самой редкой профессии (а значит и высокооплачиваемой?)

Сегодняшняя статья - гостевая и написана авторами 3D курсов - школой ArtCraft, так что давайте вначале взглянем на эту популярную профессию со стороны тех, кто этой профессии обучает.

Краткое содержание

Работа художника по окружению не всегда ограничивается моделированием и расстановкой пропсов (от англ. props - реквизит в театре). В большинстве студий в его обязанности входит создание всего окружения, включая использование тайловых текстур, настройку света, подбор композиции для сцены, моделирование комплексной архитектуры, оптимизация игровых уровней и многое другое. Чем больше из этого списка вы умеете, тем более ценный вы сотрудник. Но бывает, что в больших студиях некоторые из этих задач выполняют отдельные специалисты. К примеру, оптимизацией игровых уровней могут занимаются технические художники, а освещением - lighting artists.

Как начинающему художнику угнаться за множеством аспектов в обучении, а профессионалу-одиночке найти на все это время? Свои-то проекты никто не отменял.

В этой статье мы разберемся, как разработчики из Quixel и Epic Games предлагают упростить жизнь всем своим пользователям, как это использовать и почему пришло время изучить преимущества фотограмметрии (создание 3D моделей/материалов/текстур на основе серии фотографий реальных объектов).

Quixel Megascans library

Фотограмметрическая библиотека текстур, материалов и 3D объектов от Quixel появилась еще в прошлом десятилетии. С момента старта в нее добавили больше 11000 уникальных ассетов.

Разработчики специально ездят в командировки по всему миру, чтобы найти и отсканировать новые объекты из разных биомов (Биом — совокупность экосистем одной природно-климатической зоны). Все для того, чтобы художники могли наслаждаться большим разнообразием ассетов — от моделей тыквы до сканов целых ледников.

Кадр из фильма Rebirth сделанный в UE4

Кадр из короткометражного фильма Rebirth, созданном в Unreal Engine 4

Еще одно преимущество Quixel Megascans над похожими библиотеками — темпы и качество развития. Каждый месяц разработчики загружают новые уникальные ассет-паки. Это может быть набор сломанных досок, модульные элементы фасада зданий в европейском стиле или сканы замерзших водопадов и скал, отснятые где-то в северной части Швеции.

Помимо колоссальной работы по поиску и обработке объектов для сканирования, каждый асет проходит подготовку и проверку перед загрузкой на ресурс.

Инстаграмм Quixel

Скриншот с официального инстаграм аккаунта Quixel

Не нужно лишний раз упоминать, что фотоскан-модель практически всегда выглядит более реалистично, нежели сделанный объект в ручную. Все потому, что модель создается на основе настоящих фотографий.

Как не крути, объектив камеры захватывает больше деталей, нежели человеческий мозг.

Кому придется платить?

Огромная библиотека, высокое качество, частые обновления — и бесплатно? Да, все не просто так, есть загвоздка.

Библиотека бесплатна до тех пор, пока конечный продукт твоей работы остается в рамках Unreal Engine или Twinmotion . В таком случае, даже с коммерческих проектов, тебе не придется платить процент за использование ресурсов.

Если же проект создается на Unity или в любой другой среде, придется платить за ежемесячную подписку. Цена в таком случае зависит от твоего годового дохода или дохода компании, в которой ты работаешь. Больше информации — на официальном сайте .

Цены на Megascans подписку

Актуальные цены на 27.04.2021

Еще более признанным этот продукт делает факт, что почти все разработчики современных ААА проектов так или иначе используют его — от создателей небольших игр типа The Plague Tale, до лидеров индустрии на уровне Cyberpunk 2077, Metro Exodus, Destiny 2 и Battlefield V.

Модели из megascans в игре Cyberpunk 2077

Скриншот из Cyberpunk 2077, при создании которой активно использовался инструментарий от Epic Games

Игры — не предел. Megascans пользуется спросом и в кино (Lion King, Black Panther, Justice League, The Mandalorian, Love Death&Robots и другие):

Польза для начинающего environment artist

Работа художника по окружению не ограничивается созданием объектов, которые потом будут бережно расставлены по уровню. Фокус внимания, конечно, сконцентрирован именно в этом направлении. А вот работе со светом, оптимизации сцен и модульности, зачастую уделяется намного меньше времени.

Лиды больших студий часто жалуются, что сложно найти джуниор (от англ. junior - младший) специалистов, которые знают как работать с тайлами/тримами (текстуры, которые бесшовно стыкуются сами с собой во всех направлениях или только в одном, например, горизонтальном) для зданий, больших сцен и массивных объектов.

Этим навыкам не уделяют достаточно времени по трем причинам:

  • Относительно небольшой объем обучающих материалов по сравнению с пропсами;
  • Неочевидность задачи. Новичкам сложно понять, как правильно деконструировать большой объект или локацию, и построить пайплайн для работы над ними;
  • Сложность и времязатраты. Чтобы создать здание или уровень, нужно освоить множество инструментов и техник. Сложно охватить весь объем информации за один раз.

Концепт рисунок старого здания сложного для моделирования джуниором

Пример концепта здания . Это сложный объект и для его создания художник должен уверенно использовать разные техники и подходы.

Environment artist — комплексная профессия, и чтобы ее полноценно освоить, нужно практиковаться в каждом направлении по отдельности и во всем ремесле в целом. Но как практиковаться в настройке света или оптимизации уровня если у тебя, собственно, нет никакого уровня, а на его создание уйдет не один месяц?

Вот для этого и подойдет Megascans. Можно не тратить время на создание всех нужных асетов и материалов — а это минимум 80% всех времязатрат.

Для этой статьи мы создали тестовую сцену в Unreal Engine 4 используя только внутренний инструментарий Unreal Engine и библиотеки от Quixel.

Как показал опыт художника-создателя сцены, в большей части вопросов можно разобраться в процессе сборки. Это займет несколько вечеров, если опыта совсем мало, — но оно того стоит.

проект в unreal engine на основе megascans

Целью проекта было изучение движка, практика работы с освещением, композицией и настройками внутриигровой камеры. Никаких зарисовок и композиционных референсов — кадр выстраивался в процессе работы.

При обычных условиях на такую работу ушло бы в 5-6 раз больше времени. Художнику нужно было бы скульптить окружение, запекать, создавать уникальные или тайловые текстуры для камней, древесины, кружек и всего остального.

С библиотекой материалов удалось сконцентрироваться на изучении нужных навыков типа настройки света и композиции, не распыляясь на предподготовку.

Таким образом, пока один художник без библиотеки создаст одну сцену, второй сможет попрактиковаться с пятью или шестью и лучше проработать нужные ему навыки.

В зависимости от того, какие цели преследует художник — далеко не всегда нужны сделанные вручную асеты.

Выгода для профессионального художника по окружению

Да, это правда: сцена, созданная с мегасканом не может считаться твоей на 100%. Но нет ничего зазорного в использовании готовых моделей.

Не все идеи художников ограничиваются маленькими проектами, некоторые из них в своей амбициозности потягаются с месячными трудозатратами целой студии. Так почему бы не сэкономить время, используя готовые ассеты?

Воспринимай библиотеку, как инструмент. Ты же не создаешь каждый раз новые смарт-материалы для Substance Painter и не видишь никаких проблем в том, что большую часть работы по UV пакингу за тебя делает софт.

Не отбрасывай возможность проиллюстрировать свою задумку быстрее, чем когда либо, но не забывай указывать, какие инструменты ты использовал. Нет смысла выдавать скачанные модели за свои — они все равно уже примелькались.

Реальное применение

Демо команда Quixel и Epic Games в очередном уроке от разработчиков показали, как с помощью их библиотеки можно проявить свои профессиональные навыки и реализовать даже самую безумную идею. В цикле уроков не раскрываются абсолютно все детали, но описанной там информации хватит для понимания всех преимуществ связки.

игровая локация созданная исключительно на основе megascans в UE4

Полностью игровая локация созданная для демонстрации возможностей работы UE4 в связке с Megascans

Над локацией деревни работала целая команда специалистов. Помимо визуальной части, реализовано звуковое сопровождение, модель и анимация монстра, анимация камеры, система триггеров для смены погоды, времени суток, эффектов и многое другое.

Получилась полноценная игровая локация со своей логикой и атмосферой.

Если у тебя возникли сомнения, можно ли создать проект такого же уровня самостоятельно — посмотри на работу Андрея Петруковича . Тут и атмосфера, и динамика, и даже анимация с персонажем.

Все это он реализовал САМ за меньше, чем пол года. Конечно, он работал исключительно по вечерам и ему пришлось использовать дополнительный софт, типа Mixamo для анимации, или Brushify для создания ландшафта. Но тебе тоже никто не запрещает расширить свой инструментарий.

Вдохновился на реализацию собственной идеи? Тогда заглядывай на официальный youtube канал Quixel и Epic Games — они часто публикуют новые туториалы и стримы с созданием разных сцен.

А если хочешь быстрее погрузиться в профессию художника по окружению и собрать собственную сцену в UE4 — посмотри программу курса 3D PRO. Game Environment Pipelines от ArtCraft . За время обучения ты освоишь 4 пайплайна для создания 3D-моделей, поработаешь в условиях, приближенных к боевым студийным, и получишь фидбек (от англ. feedback - отзыв, обратная связь, критика) от опытного арт-директора. Вот твои ачивки (от англ. achievements - достижения) после курса:

  • 10 работ в портфолио;
  • уверенное применение текстурных карт и масок;
  • навыки обработки моделей в движке UE4;
  • методы оптимизации моделей и ускорения их разработки.

Читайте следующую статью о 3D специальностях в gamedev - кто такой technical artist.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

    Продолжаю серию статей о профессиях в игровой индустрии. Первая была о профессии environment artist. А сейчас поговорим о технических художниках… Прикольно! Начался, можно сказать, новый виток в истории игродела - игровые движки Unity и Unreal Engine стали бесплатными! Т.е. вы… Обновление 01.03.2021: открылись новые вакансии. Пишите, если ищите работу в Киеве (Украина) Список realtime вакансий в игровую студию В нашу… Обновился небезызвестный игровой движок Unreal до версии 4.8. Сами разработчики называют это обновление самым крупным. И не зря, ведь обновили… Вчера был анонсирован выход игрового 3D движка Unreal Engine 4 (UE4). Что самое интересное, так это новая ценовая политика! Теперь… Обновление (24.02.2014): сейчас закрыты все позиции КРОМЕ Junior animation artist. Поэтому их ищут и очень ждут! Крупнейшая российская VFX-студия -… В компании Frag Lab (которая совместно с Wargaming и Amazon пилит новую AAA игру), где я сейчас работаю, открыты несколько…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Читайте также: