Как сделать сталкерскую базу в чернобыле

Обновлено: 06.07.2024


Минуло 35 лет с аварии на Чернобыльской АЭС, а эта тема всё сильнее интересует общество. Сериал от HBO, игры Chernobylite и S.T.A.L.K.E.R. 2 не обошлись без натурных съемок Зоны Отчуждения и станции. Мы же решили узнать, как она выглядит без камерной или игровой обработки — в статье собрали фотографии значимых мест Чернобыля, сделанные за пару последних лет.

Место, где застыло время

Чернобыльская АЭС расположена недалеко от границы Украины и Беларуси, на 100 километров севернее Киева. После аварии радиационному загрязнению подверглись значительные площади вокруг станции, выделенные в 30-ти километровую Зону Отчуждения. Сегодня она раскинулась по обе стороны госграницы, но мы поговорим о её украинской части.

Рассказ о ЧЗО стоит начать с определения реальных размеров Зоны Отчуждения по данным открытых источников. В игры намеренно введены неточности, которые могут сбить с толку

Еще при СССР основное загрязнение выявили, дезактивировали или захоронили, но вернуть территорию в первозданный вид невозможно. Из реактора вылетела и осела вся таблица Менделеева: как изначально опасные изотопы, вроде цезия и стронция, так и распадающиеся тысячи лет уран и плутоний, в процессе порождающие другие радиоактивные элементы, например, америций.


В галерее общие виды на ЧЗО сверху. Первое фото сделано в 2020 году, следующие два в 2018, а в конце три фото из 2013. Сильнее всего изменился пруд-охладитель, он почти пересох. Это плановый процесс, воду спускают так, чтобы поверхность водоема зарастала травой и остатки радиоактивности не разносились.

Сталкерские тропы

Последние фото- и видео-материалы смельчаков, исследующих Зону отчуждения разными маршрутами, доказывают, что она возвращается к первозданному виду русской равнины: восстанавливаются полого-волнистый рельеф, множество речушек и рек, смешанные хвойные и широколиственные леса из дуба, липы и клёна.

Сейчас даже ходить по территории Зоны тяжело. Асфальт и бетон рассыпались и перемешались с почвой. Тропы по весне густо зарастают бурьяном. Плотные кустарники закрывают обзор вблизи, а высокие деревья скрывают солнце и обзор вдали.

Говорит об одичании и возвращение диких животных. По рассказам очевидцев, вольготно себя чувствуют стада кабанов и одичавших коров, лоси, лошади Пржевальского, а также рыси и волки. Нередко их можно увидеть во время рейда в Зону, но человека они все же боятся.

Ни среди животных, ни среди растений мутанты так и не появились, хотя небольшое влияние на флору и фауну радиация все же оказывает.

Говорят, что до середины нулевых годов процесс одичания Зоны отчуждения не был так заметен. А вот после набрал ход и сегодня территорию, некогда плотно обжитую людьми (ЧАЭС была основой целого научно-промышленного кластера), не узнать. Авторам S.T.A.L.K.E.R. повезло — они сфотографировали Зону уже в упадке, но еще не поглощенную природой. Сейчас такое невозможно увидеть.

Свалка

Похожим образом дела обстоят и с могильниками техники. Изначально её свозили на временные площадки, чтобы после ликвидации основной аварии перезахоронить. Наиболее крупные и оттого известные кладбища — Рассоха и Буряковка (но всего по Зоне таких временных стоянок десятки). Развал СССР помешал планам по перезахоронению.

Через 20 лет деньги нашлись, подготовили и хранилище отходов. К 2012 году Рассоху, как могильник с наиболее загрязненной техникой, разобрали и всё же захоронили. В последние 10 лет утилизация техники продолжается, от той же Буряковки мало что осталось, но до других площадок временного хранения еще не дошли.

В галерее техника из отстойника передвижной механизированной колонны (площадка), с Буряковки (огорожена забором), а также других необозначенных могильников

Зато на утилизацию работает время и погода. Гражданская техника скоро рассыпется в пыль: большая её часть сейчас представляет собой гнилые остовы, заросшие травой, из некоторых успели вырасти целые деревья. Радиоактивность на таких машинах либо уже прекратилась за давностью лет, либо была смыта в грунт.

Военная и строительная техника покрепче, ржавеет медленней и дает возможность себя опознать. Но и в ней металл уже гнилой, просто еще не сыпется. Да и радиоактивный фон вокруг неё повыше, долго находиться не рекомендуется.

Мародеры

Первые два фото в галерее из кабинета, куда был доставлен один из первых пострадавших со станции. Первое — из 2020, второе — из 2018. Чего-то не хватает.

Без хорошего гида, который может рассказывать не только байки, но и реальные истории, здесь не на что смотреть. Речь в том числе про город Припять и населенные пункты, где не осталось ни одной квартиры или дома с аутентичными вещами жителей. Ничего не сохранилось до наших дней.

Припять

Развитый индустриальный город застывший во времени — это, пожалуй, квинтэссенция всей Чернобыльской Зоны Отчуждения. Черные глазницы множества домов. Так и не заработавшее колесо обозрения. Деревья, пробившиеся через асфальт. Слои пыли и понимание, что сюда никогда не вернутся люди. Постапокалипсис во всей красе.

Сперва мы посмотрим на современную Припять осенью, когда здания еще видны. Затем летом, когда цветение в разгаре. А потом мы спустимся на улицы, походим по площадям… и вы не увидите город! Он буквально утонул в молодом лесу. P.S. Телефонная будка стоит около дороги!

Выше были улицы Припяти — согласитесь, понять, что здесь был некогда крупный город можно только зимой или на старых фото (в конце галереи). Летом же из-за буйства зелени можно заблудиться в двух соснах

Припять — единственная и неповторимая. Во всяком случае так говорят те, кто бывал в ней до середины нулевых. После началось естественное разрушение большинства строений и во многие из них сейчас уже опасно заходить. Велик шанс, что плиты и перекрытия просто разъедутся под ногами. По оценкам экспертов, к 2036 году Припять потеряет до половины своих многоэтажек.

После радиационных всплесков в Чернобыле, сегодня задержали группу сталкеров и туристов-экстрималов, которые незаконно попали на территорию зоны. Командир взвода радиационной разведки Сергей Мирный рассказал, что так манит любознательных людей.

facebook
twitter
vk vkontakte social
telegram social

Время для чтения

Минут на чтение:

Сталкеры и экстремалы незаконно проникли в зону отчуждения Чернобыльской АЭС

В канун новогодних праздников в Чернобыле были зафиксированы аномальные всплески радиационного загрязнения. За пять дней после Нового года 14 туристов незаконно в обход КПП попали в Припять ради поисков неизвестного.

К счастью, полиция задержала нарушителей. Ими оказались 5 сталкеров-нелегалов, проживающих в разных городах, возрастом от 23 до 36 лет.

Еще 9 оказались туристами-экстрималами из Киева, возрастом от 20 до 32. Их нашли возле КПП "чернобыль-2" и вблизи села Полесское и Мартыновичи.

Сталкеры и экстремалы незаконно проникли в зону отчуждения Чернобыльской АЭС - фото 1

Полиция составила протокол за нарушение режима радиационной безопасности в местности, подвергшейся радиоактивному загрязнению, и выписала штраф – от 20 до 30 необлагаемых минимумов доходов граждан.

Почему так популярен туризм в зоне отчуждения

Туристы часто поднимают эту тему. На фото – знаменитое кладбище Россохи, где "похоронена" техника после ликвидации аварии на ЧАЭС.

Сталкеры и экстремалы незаконно проникли в зону отчуждения Чернобыльской АЭС - фото 2

Также туристов привлекают затонувшие и разбитые судна, что находятся к северо-востоку от Чернобыльской пожарно-спасательной станции.

Сталкеры и экстремалы незаконно проникли в зону отчуждения Чернобыльской АЭС - фото 3

Как часто туристы-экстремалы или сталкеры пытаются незаконно пересечь КПП? Чем опасны такие вылазки? Что больше всего их привлекает? KlymenkoTime поговорил с командиром взвода радиационной разведки Сергеем Мирным.

"Это интересная территория, с богатой природой и историей. Многие хотят попасть в Чернобыль. Не всем, правда, удается. Вы попробуйте пройти 30 км лесом, прячась от охраны и полиции. А если идти от центрального КПП, то нужно обязательно и реку форсировать. Это же целое приключение! Тут стоит, конечно, понимать, что не каждого подобное заставит встать с дивана, только определенный круг людей, со здоровым исследовательским инстинктом, у которых есть авантюрная жилка, что ли. Это своего рода испытание для самого себя и возможность увидеть Чернобыльскую зону с другой стороны, не из окна экскурсионного автобуса.

Зачастую, те, кто так незаконно попадает в зону, уже бывали Чернобыле.

Я, как член общественного совета при государственном агентстве по управлению зоной отчуждения, знаю, что в данном случае речь идет об очень большом количестве таких туристов и сталкеров. Сейчас это становится массовым интересом. Когда мы начали разбирать причину, то оказалось, что зона и ее системы охраны количественно и качественно отстает от требуемых норм, ведь стандарты прописывались еще лет 20-30 назад, когда такого любопытства не было. Сейчас же речь может идти о тысячах сталкеров в год. Сферу охраны нужно больше финансировать.

Такие самостоятельные вылазки – не шуточки. В зоне есть радиационно-загрязненные объекты. Люди могут заболеть, а последствия после лечения будут преследовать до конца жизни. Зачем оно им нужно, мне непонятно.

Я знаю, что как минимум треть незаконных посетителей задерживают и штрафуют. То есть люди на что-то рассчитывали, а вместо этого сидят в "кутузке".

Усиление охраны в зоне отчуждения – один из способов решения проблемы. Я же вижу и другие варианты выхода из ситуации:

  • увеличить количество возможных экскурсий;
  • ввести велосипедный туризм по зоне отчуждения, а также водные туры;
  • разработать специальные трассы для сталкеров;
  • расширить обычные пешеходные зоны;
  • добавить другие контрольно-пропускные пункты.

Благодаря этим действиям, мы сократим число "путешественников", которые пытаются незаконно пересечь КПП.

Сейчас законных способов попасть в Чернобыль не так много, да и вариантов для экскурсий тоже – однодневные, двухдневные туры с ночевкой в Чернобыле, а также туры на каяках по речке. К счастью, у нас профессиональные гиды, один из таких, кстати, когда-то был сталкером. Кто, как не они знают о зоне отчуждения. Это тоже, своего рода, способ найти компромисс между личным интересом и законным нахождением в зоне".

В апреле следующего года Зона вновь откроет свои пугающие и чарующие просторы. А пока сталкеры со всего мира ждут S.T.A.L.K.E.R. 2, вовсю готовят свои вещмешки, настраивают дозиметры и смазывают волыны, редакция 3DNews решила повторно посетить Зону классических S.T.A.L.K.E.R. Там же, у уютного костерка, мы встретили Захара Бочарова, PR-менеджера GSC Game World…


На отгремевшей недавно E3 было на что посмотреть. Но, без сомнения, главным событием стала презентация Microsoft, где мощные трейлеры перспективных проектов один за другим похищали сердца и умы игроков. Однако даже на столь внушительном фоне демонстрация S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl особенным образом сыграла на струнах души. В преддверии скорого (надеемся) выхода долгожданного сиквела мы решили вспомнить, с чего всё начиналось, вновь вернуться на просторы Зоны и поговорить со сведущим сталкером из GSC Game World Захаром Бочаровым — о славном прошлом и многообещающем будущем серии.

Трейлер до того атмосферный и интригующий, что детектор ожидания зашкаливает

У проекта был рабочий прототип и дата релиза, но в определённый момент размах планов всё же поставил разработчиков перед фактом: для реализации необходимого множества миров, их идентичности и уникального игрового наполнения у студии нет достаточных средств и ресурсов. Да и сама идея в какой-то момент перестала вдохновлять авторов, перестав казаться такой уж манящей и оригинальной. Однако игра не умерла, лишь решительно сменила лицо… и многое другое.

Даже интересно, как сложилась бы судьба Oblivion Lost, если бы GSC Game World не сменила концепцию… Источник изображения: VGTimes

Даже интересно, как сложилась бы судьба Oblivion Lost, если бы GSC Game World не сменила концепцию… Источник изображения: VGTimes

В какой-то момент действие было решено перенести с Крымского полуострова в Чернобыль — место, где действительно произошла ядерная катастрофа. Это, как считал глава студии Сергей Григорович, добавляло проекту узнаваемости, которая заинтересует не только игроков из СНГ, но и западных геймеров. Концепция была утверждена, движок X-Ray — практически готов. Авторы несколько раз посетили Зону отчуждения Чернобыльской АЭС, собрали уйму материала, и разработка пошла полным ходом.

У многообещающей игры появился издатель на глобальном рынке, компания THQ, по настойчивой инициативе которого абстрактный подзаголовок Oblivion Lost сменили на более конкретный — Shadow of Chernobyl. Обозначилась у проекта и примерная дата выхода: первая половина, а затем конец 2003 года. Вместе с анонсом релиза игровой общественности показывали первые демонстрационные видео, где движок X-Ray щеголял невероятными погодными эффектами, потрясающими атмосферой локациями и необычайной симуляцией игрового мира A-Life.

Именно она, как утверждается во множестве источников, стала одной из ключевых причин последующих переносов (другая, исключительно техническая, — необходимость перевода игры на DirectX 9.0). В теории система A-Life предполагала абсолютную автономность мира от игрока. За кадром и прямо перед глазами должна была происходить настоящая жизнь! По задумке, превратить Зону в насыщенный мир должны были десятки, может, сотни абсолютно случайных событий: разборки за территории между группировками, миграции мутантов и ожесточённые бои между разными видами монстров, а также разнообразные стихийные стычки сталкеров со всякой живностью. Всё с неочевидным исходом, само собой.

Многие игроки особенно ценят душевные привалы у костров, где сталкеры делятся своими мечтами и планами, травят байки, лабают на гитаре и рассказывают бессчётные вариации знакомых всем анекдотов. Мелочь, но как играет на погружение!

Многие игроки особенно ценят душевные привалы у костров, где сталкеры делятся своими мечтами и планами, травят байки, лабают на гитаре и рассказывают бессчётные вариации знакомых всем анекдотов. Мелочь, но как играет на погружение!

Долгожданный проект и игроки, и пресса встретили благоприятно. И хотя количество багов и технических проблем на старте многих раздосадовало, кто-то расстроился из-за несоответствия ожиданий и реальности, да и сюжет не вызвал бури оваций (хоть в нём и присутствовали достаточно удачные моменты), абсолютное большинство сходилось в одном — это оригинальная, атмосферная, проработанная и невероятно проникновенная игра. Кстати, наше издание в далёком 2007 году также отнеслось к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl весьма благосклонно.

Объекты советского монументального искусства величественны, но ржавчина и частичное разрушение порождают меланхолию…

Объекты советского монументального искусства величественны, но ржавчина и частичное разрушение порождают меланхолию…

Этому способствует и игровой процесс, безостановочно порождающий чувство опасности, безвыходной и пугающей. И неспроста! Встретить бесславный конец можно буквально на каждом шагу: шальная пуля или очередь, стая бродячих собак, неосторожный шаг в зоне аномалии, радиация и, конечно, смертоносные мутанты — желающих поставить точку в похождениях сталкера немало.

Исполнитель желаний действительно исполняет желания. Хотя, в иронии ему не откажешь…

Исполнитель желаний действительно исполняет желания. Хотя в иронии ему не откажешь…

Другой, хоть и соответствующий настроению произведения, но всё же утомительный элемент игрового процесса — рутина передвижения. Перемещается сталкер только на своих двоих и порой, если перебрать с хабаром, пешее путешествие до ближайшей точки сбыта может решительно затянуться. Ведь локации здесь большие, а возможности быстрого перемещения не предусмотрено (хотя в дополнениях, например, появилось нечто похожее). Первые несколько вылазок за ценностями действительно увлекают, но в какой-то момент сталкерские пешие походы по одним и тем же местам начинают немного изнурять. Проще выкинуть всё ненужное в канаву и бежать себе по сюжету!

Но это мелочь (которая, правда, когда-то ужасно меня раздражала), не умаляющая факта: оригинальная S.T.A.L.K.E.R. — и вправду восхитительная игра, с достоверным антуражем и совершенно простым человеческим лицом. Не удивительно, что вокруг игры сформировалось колоссальное сообщество поклонников как в странах СНГ, так и на Западе. Для неё создавали бесчисленные модификации, по мотивам её событий снимали короткометражки и написали неисчислимое количество фанфиков, в том числе и признанных официальными. И конечно, все с нетерпением ожидают сиквел…

Недавно стали известны подробности той S.T.A.L.K.E.R. 2. — сюжетные, дизайнерские и технические. Из действительно примечательных материалов я бы выделил прописанную хронологию событий вселенной (вероятно, она уже давно не актуальна), любопытные концепт-арты и одну из запланированных игровых особенностей — создание своей банды. Вероятно, к грядущему проекту эти наработки отношения не имеют.

Захар Бочаров: Мне жаль огорчать кого-то, но, насколько мне известно, никакой исключительной истории там нет. Все фразы просто родились в процессе озвучки, а потом завирусились. Думается мне, из-за искреннего исполнения.

Захар Бочаров: Я не вижу причин, по которым бы этого не случилось, — в том же последнем трейлере уже достаточно приятных фанатам отсылок.

Захар Бочаров: Правильного ответа тут точно нет. Команда огромная, культурный багаж у каждого свой, перечисление будет огромным и не показательным. Не ошибусь, если скажу, что главный источник вдохновения — сама Зона отчуждения, куда разработчики постоянно ездят: и просто так, и по работе (сканирование предметов, подбор референсов и т.д.). Она ещё и производит абсолютно разное впечатление в зависимости от времени года.

3DNews: S.T.A.L.K.E.R. (и его продолжения) был атмосферным, мрачным и во всех смыслах суровым проектом. Будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 верна идее жёсткого отношения к игроку или всё же станет больше ориентироваться на массового пользователя. Или, может, будет даже жёстче?

Захар Бочаров: Это всё ещё очень неприветливая игра, и это не может измениться. Это ДНК вселенной, сама её суть. Противостояние максимально враждебному миру, когда ты сам по сути — маленький, уязвимый и заменимый. Зона может проглотить любого и даже не заметит этого.

3DNews: Планируется ли в игре выбор сложности или какая-либо адаптивная подстройка под игрока?

Захар Бочаров: Да, будут разные уровни сложности.

3DNews: Предвидится ли в S.T.A.L.K.E.R. 2 сетевая составляющая и в каком виде?

Захар Бочаров: Так точно, выйдет в качестве бесплатного дополнения после релиза.

3DNews: Трилогия S.T.A.L.K.E.R. запомнилась ещё и довольно нестандартной ролевой системой без привычного древа навыков, уровней персонажа и очков улучшения характеристик. Для того времени, да и сейчас такой подход — большая редкость. Чем он был обусловлен тогда?

Захар Бочаров: Думаю, описанным выше — обозначением контраста между Зоной и игроком. Сколько ни наращивай мощность — будь то броня, оружие, припасы в большом количестве, — этого недостаточно для противостояния миру. Он всегда сильнее, опасней и находчивей.

Захар Бочаров: Не готов пока что делать анонсов.

Захар Бочаров: Тут, соответственно, тоже.

3DNews: Мир S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен как immersive sim, где действия игрока ощутимо влияют на окружение. А как сильно мир игры будет меняться вне зависимости от действий героя?

Захар Бочаров: Даже не знаю, как ответить без спойлеров.

Захар Бочаров: Нет, потому что будут сюжет и побочные квесты. Да и количество случайных событий, помноженное на игровое время, исключает, что все они будут пропущены.

3DNews: Будут ли другие сталкеры вновь травить байки у костра?

Захар Бочаров: О да!

Захар Бочаров: Тут много уточнений, но в общих чертах — да. Поведение и выборы игрока напрямую формируют историю и влияют на концовку.

3DNews: Будут ли события и персонажи сиквела перекликаться с событиями оригинальной трилогии?

Захар Бочаров: Будут, но у нас главный герой и в целом самостоятельная история. Новички смогут её понять, но фанаты получат наибольшее удовольствие от лучшего понимания контекста.

3DNews: Встретим ли мы Сидоровича?

Захар Бочаров: Мне иногда самому интересно, поднял ли он за все это время свой зад со стула.

3DNews: По игре S.T.A.L.K.E.R. снято огромное количество фанатских фильмов, а вот профессиональная киноотрасль почему-то до сих пор ничего не выдала. Наверняка предложения поступали неоднократно, но полнометражного S.T.A.L.K.E.R., тем не менее, так никто и не снял. С чем это связано — не нашлось подходящей творческой группы?

Захар Бочаров: Да, любой S.T.A.L.K.E.R. должен состояться именно как S.T.A.L.K.E.R. — фанаты очень дорожат атмосферой (которая для многих своя). Многие сомневались, что её удастся сохранить даже с переходом на другой движок (с X-Ray на Unreal Engine) — кажется, только с последним трейлером получилось убедить основную аудиторию в обратном. С киноязыком может быть ещё сложнее — хотя среди фанатских работ есть, безусловно, и очень талантливые. Для нас сейчас главный приоритет — игра, которая должна оправдать ожидания. Ответственности в этом уже хватает.

3DNews: Какой твой любимый эпизод в трилогии S.T.A.L.K.E.R.?

Тот самый сегмент в Припяти, о котором с таким восторгом вспоминает Захар. И вправду — невероятный уровень!

Тот самый сегмент в Припяти, о котором с таким восторгом вспоминает Захар. И вправду — невероятный уровень!

3DNews: А в S.T.A.L.K.E.R. 2?

Захар Бочаров: Мой любимый момент в S.T.A.L.K.E.R. 2 — это когда можно больше не отвечать на вопрос о дате релиза, потому что её теперь и так все знают.

На этих словах наш КПК издаёт пиликающий звук: пора идти. Мы благодарим Захара за душевную беседу и вновь отправляемся в неизвестность Зоны…


Главная ошибка, которая мешает успешному прохождению ЧАЭС — ввязываться в бесконечные бои с монолитовцами и военными. Этого делать не нужно по двум причинам: силы неравны и время поджимает. Да, ближе к четвёртому энергоблоку ЧАЭС запускается обратный отсчёт времени до выброса, который убьёт нашего героя. Поэтому не нужно пытаться убить всех противников на пути, нужно просто быстро бежать к цели, уничтожая только тех врагов, которые стоят на нашем пути.

На пути нас будут встречать военные вертолёты Ми-24 и БТР, которые всеми способами постараются пустить нам в лоб пулемётную очередь или ракету. Здесь ключевую роль играют укрытия. Как только вражеская техника отстрелялась — бежим со всего духу, если начала стрелять — прячемся за стенами, техникой, вагончиками и т.д. На входе во двор ЧАЭС есть вагончик, в нём можно перевести дух, но не долго, иначе вертолёты сделают своё чёрное дело. Далее бежим вдоль стены энергоблоков, прячемся за удобными выступами и нишами, если нас начинают опять прижимать вертолёты. По пути снимаем военных и монолитовцев, мешающих нашему движению вперёд. Особое внимание следует обратить на снайперов, они — наша приоритетная цель, иначе жизни не будет.

Добегаем к 4-му энергоблоку, заворачиваем в двери направо, дело сделано!


Заранее следует позаботиться о хорошей защите от радиации, ведь на ЧАЭС сильно фонит. Хороший комбинезон и пара десятков аптечек с бинтами нас выручат, неплохо помогут и артефакты против радиации.

Когда уже внутри саркофага мы не поддадимся на зов Монолита и пойдем вверх по лестнице в сторону истинной концовки, то опять же главным фактором успешного прохождения будет скорость нашего бега. Прыгая из телепорта в телепорт, старайтесь уничтожать только тех врагов, которые стоят на нашем пути, на остальных не стоит распыляться, быстрее погибнем ввязываясь в бесполезные бои с превосходящими силами.

Читайте также: