Как сделать смерть персонажа в ue4

Обновлено: 05.07.2024

Автор: Александр Блинцов. Специализируется на Unreal Engine. В Pixonic является клиентским разработчиком и отвечает за разработку и поддержку технической стороны нового сетевого мобильного шутера.

Четвертая версия движка вышла в 2014 году и распространялась по подписке за $19 в месяц. Но уже через год Epic Games сделала его бесплатным, после чего Unreal Engine 4 начали использовать не только студии, но и инди-разработчики.

Сразу после запуска движка вам предложат выбрать один из шаблонов. Можно, конечно, открыть пустой, но всегда легче переписывать и дополнять что-то готовое, если шаблон подходит к выбранному жанру.

Стоит обратить внимание на демки из лаунчера Epic Games (вкладка Learn/Изучить). Там можно найти очень много проектов на разные темы. Причём это практически полноценные прототипы игр, с логикой и графикой.

Демо идеально подойдут новичкам — их можно изучать или сделать свой проект на их основе. Все готовые шаблоны и демо можно использовать в коммерческих целях.

Лайфхак: можно собрать проект полностью на основе предложенного контента, а потом потихоньку заменять его на свой, оригинальный.

После выбора шаблона или демо-проекта вы попадёте в редактор. В первый раз здесь можно потеряться — в UE4 огромное количество фичей и кнопочек, а у каждого ассета есть ещё и внутренний редактор для настройки контента. Например, в отдельном редакторе статичных мешей можно сгенерировать низкополигональные модельки, а в редакторе анимаций создать позы или изменить анимацию.

Может показаться, что редактор перегружен функционалом, но в этом и плюс: всё необходимое находится в одном месте. Хотя создавать хороший контент (модели, звуки, текстуры и т.д.) всё равно придётся в сторонних программах.

Зато в UE4 есть инструменты для прототипирования, благодаря которым можно собрать билд игры вообще без использования других программ. Например, с помощью Brush’ей можно смоделировать базовый мир и предметы. А уже потом поменять их на более качественные или оставить как есть, если стилистика проекта позволяет.

В Unreal Engine 4 есть Blueprints — специальный инструмент визуального программирования. Он позволяет строить логику игры с помощью блок-схем из нод. Инструмент достаточно наглядный, простой и интересный в работе. Например, оба скрипта на скриншотах ниже создают мигающую лампочку.

С блюпринтами работать намного легче, потому что в них невозможно допустить синтаксическую ошибку — подать неправильный тип данных или забыть поставить нужный знак. Ещё блюпринты защищают от вылетов программы. Например, если в С++ попытаться получить доступ к несуществующему объекту, игра вылетит, а в блюпринтах просто появится ошибка в логе.

Звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой. Подвох в том, что несмотря на низкий порог входа и наглядность, блюпринты — полноценный инструмент объектно-ориентированного программирования (ООП).

В итоге игру можно написать только на блюпринтах (причём не только одиночную, но и сетевую) и во многих случаях разницы в производительности не будет. Хотя зависит от самой игры.

В Unity, кстати, тоже есть аналогичный инструмент. Он называется Playmaker, но стоит 45 долларов.

Предположим, у вас уже готов прототип игрового мира и механика геймплея. Теперь нужно импортировать модели и настроить материалы к ним, чтобы всё выглядело как нужно. Мы обойдёмся готовыми ассетами.

Движок поддерживает .fbx и .obj форматы 3D-моделей, а также все популярные форматы текстур. Импортировать их достаточно просто — можно даже закинуть всё в папку с проектом, и импорт произойдёт автоматически.

Ещё важно настроить материалы, то есть шейдеры. Обычно они пишутся кодом в других программах, но в Unreal Engine 4 и на этот случай есть визуальный инструментарий, который позволяет описать инструкции шейдера нодами. Может показаться запутанным, но на самом деле для простых материалов присоединить нужные текстуры и получить реалистичный вид не так сложно.

Экран смерти персонажа в ue4 смотреть последние обновления за сегодня на YouPlay.

Экран смерти персонажа в UE4/Интерфейсы для новичков/Game Over Screen unreal engine 4/ Runner mobile

Экран смерти персонажа в UE4/Интерфейсы для новичков/Game Over Screen unreal engine 4/ Runner mobile

Unreal Engine 4.25 .Урок 93 Добавление виджета смерти персонажа

Unreal Engine 4.25 .Урок 93 Добавление виджета смерти персонажа

Смерть персонажа при столкновении,Создание игр на андроид Unreal Engine 4

Смерть персонажа при столкновении,Создание игр на андроид Unreal Engine 4

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа часть 1

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа часть 1

Если Вам нравятся данные уроки, поддержите лектора ➤ Донат: 🤍 ➤ Donate in dollars: 🤍 ➤ ЯндексДеньги: 🤍

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа часть 4

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа часть 4

Если Вам нравятся данные уроки, поддержите лектора ➤ Донат: 🤍 ➤ Donate in dollars: 🤍 ➤ ЯндексДеньги: 🤍

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа часть 3

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа часть 3

Если Вам нравятся данные уроки, поддержите лектора ➤ Донат: 🤍 ➤ Donate in dollars: 🤍 ➤ ЯндексДеньги: 🤍

Создание FPS часть 24 / Смерть игрока / Unreal Engine 4

Создание FPS часть 24 / Смерть игрока / Unreal Engine 4

13.Анимация смерти - при попадании в голову и при попадании в тело.

13.Анимация смерти - при попадании в голову и при попадании в тело.

В данном видео ролике показывается как реализовать анимацию смерти персонажа. И анимация имеется 2 типов, когда персонаж умирает от критического попадания в голову или в тело. Способ реализации берется самый простой, дополняем персонажа дополнительной коллизией, вешаем на голову и далее отслеживаем с каким типом коллизии было столкновение. Из крохотных переделок, сделал что бы дырки от пуль не отображались когда мы попадаем в персонажа. * 🤍 QIWI-4890 4945 6859 6852 * ГруппаВК 🤍 МойВк 🤍 * Проект из видео выложил на GitHub - 🤍

[UE4] Переключение между персонажами

[UE4] Переключение между персонажами

Unreal Engine 4 - Death and Respawn Tutorial (Beginner)

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа (часть 2)

UE4 Компонент ЖИЗНИ, СМЕРТИ персонажа (часть 2)

Давайте создадим хороший компонент "жизни/смерти персонажа" который можно будет использовать во многих ваших играх

UE4 Создание персонажа с нуля (Жизненные показатели) / UE4-002С

UE4 Создание персонажа с нуля (Жизненные показатели) / UE4-002С

UE4 прибить к стене персонажа /компонент кабель unreal engine 4 / торкало-мет ue4 / Часть 2

UE4 прибить к стене персонажа /компонент кабель unreal engine 4 / торкало-мет ue4 / Часть 2

UE4 Передача урона ботам DAMAGE

UE4 Передача урона ботам DAMAGE

Передадим урон ботам простым методом

Спавн персонажа в Unreal Engine Respawn

Спавн персонажа в Unreal Engine Respawn

В этом уроке сделаем распавн после смерти персонажа Группа в ВК 🤍 Поддержать канал: PayPal 🤍 Сбер 4276 72052969 5258

Создание персонажа в Unreal Engine 4 Character Health Damage

Создание персонажа в Unreal Engine 4 Character Health Damage

Третий урок по созданию персонажа. Сделаем здоровье и систему получения урона Группа в ВК 🤍 Поддержать канал: PayPal 🤍 Сбер 4276 72052969 5258

How To Create Unique Ragdoll Physics (Ragdoll Death) - Unreal Engine 4 Tutorial

How To Create Unique Ragdoll Physics (Ragdoll Death) - Unreal Engine 4 Tutorial

Hey guys, in today's video I'm going to be showing you how to create a unique and adaptable ragdoll so that you can trigger it manually, when you overlap something, or when you die. Unreal Engine 4 Tutorials Playlist: 🤍 Blender Tutorials Playlist: 🤍 If you enjoy make sure to subscribe: 🤍 Join My Discord Server: 🤍 Follow Me On Instagram: 🤍 _ If you want to support me, you can PayPal me at "matt.aspland.1🤍gmail.com". This is by no means expected or required. It is just a nice support :) Link to PayPal: 🤍 You can also support me on Ko-Fi following this link: 🤍 Thank you :) _ ♫Music By♫ ●Kronicle - Chill Noons ●Soundcloud - 🤍

UE4 Создание хука компонент кабель соединение объектов при помощи кабеля unreal engine 4

UE4 Создание хука компонент кабель соединение объектов при помощи кабеля unreal engine 4

Health, Damage, and Respawn Tutorial for Unreal Engine 4 (Blueprints)

Health, Damage, and Respawn Tutorial for Unreal Engine 4 (Blueprints)

Source code: 🤍 More info on Apply Point Damage: 🤍 More info on Apply Radial Damage: 🤍 In this video we're going to cover a basic health, damage, and respawn system written in Blueprints that you can use in your games, whether that’s a shooter, RPG, platformer, or almost any other genre. TABLE OF CONTENTS 00:00 Introduction 00:34 Health System 04:49 Respawn System 13:34 Reusing Code with Inheritance 15:53 The UE4 Built-In Damage Interface Help us make more videos by supporting our Patreon: 🤍 Come say hi! Twitch: 🤍 Facebook: 🤍 Twitter: 🤍 Instagram: 🤍 TikTok: 🤍

Урок 171 Механизм убийства врагов

Урок 171 Механизм убийства врагов

Unreal Engine 4 _ 02 Учим персонажа стрелять

Unreal Engine 4 _ 02 Учим персонажа стрелять

исправляем пару багов 🤍 content 🤍

Как создать механику SCP-173 в Unreal Engine 4

Как создать механику SCP-173 в Unreal Engine 4

Урок 174 Спавн врагов

Урок 174 Спавн врагов

Топ 10 классов Unreal Engine 4, которые обязан знать каждый разработчик

Топ 10 классов Unreal Engine 4, которые обязан знать каждый разработчик

Unreal Engine 4 - Camera Shake, Damage indication / Screen Flash and Death Screen / Respawn System

Unreal Engine 4 - Camera Shake, Damage indication / Screen Flash and Death Screen / Respawn System

In this tutorial, I will teach you how to add a camera shake to your character and damage indication/screen flash to show when the character is currently being damaged. I will also teach you how to create a death screen which allows the player to respawn when the player has died/has 0 health.


При создании систем позволяющих игрокам настраивать своих персонажей и менять местами разные детали, например, разные головы или типы телосложения, одежду и т. д. вам следует подумать о построении ваших персонажей по модульному принципу. Вместо того, чтобы импортировать Skeletal Mesh полного персонажа, стоит разбить ваш Skeletal Mesh на части, такие как туловище, ноги и голова, и импортировать их в движок; затем вы можете использовать некоторые из методов, описанных на этой странице, для сборки этих фрагментов и их анимации. Это не только даст вам большую гибкость в создании различных персонажей, но также будет более производительным.

Master Pose Component является вызываемой функцией Blueprint, которая позволяет вам установить объект в Skinned Mesh Component (или объекты Skinned Mesh Component) в качестве дочернего объекта для другого Skinned Mesh Component, который считается главным. Например, вы можете определить туловище в качестве основного компонента позы, назначить анимацию туловищу, а затем добавить ноги, руки и голову в качестве дочерних элементов, которые будут следовать за анимацией, назначенной туловищу.

Единственный компонент, который должен запустить анимацию - это торс и все прикрепленные компоненты будут использовать кости торса. Ниже приведен пример установки, в которой мы присвоили анимацию торсу. Мы используем Construction Script внутри blueprint, чтобы установить Skeletal Mesh туловища в качестве Master Bone Component, а другие аспекты нашего модульного персонажа в качестве наследников.

r/Netlex_Studio - Unreal Engine 4 модульная кастомизация персонажа и слияние сеток модулей.

Функция Set Master Pose Component имеет второй параметр логического типа, называемый Force Update. Если принудительное обновление отключено, оно будет пропускать обновление всех данных если они совпадает с мастер-компонентом. Если принудительное обновление включено, оно будет принудительно обновлять данные. Это относится только к процессу регистрации, поскольку он может быть сериализован и в этот момент ему потребуется обновить все данные.

Каждый аспект нашего персонажа - это Skeletal Mesh, который мы можем заменить другим компонентом Skeletal Mesh. Ниже мы переключили отображение туловища и ног (мы могли бы изменить их с помощью различных Skeletal Mesh, которые следуют той же иерархии скелета).

r/Netlex_Studio - Unreal Engine 4 модульная кастомизация персонажа и слияние сеток модулей.

Однако следует учитывать, что при использовании Master Pose Component хотя он и снижает стоимость игрового потока, он не уменьшает стоимость рендеринга. Вы по-прежнему будете отображать одинаковое количество компонентов отдельно учитывая что дополнительные секции для каждого компонента будут вызывать больше вызовов отрисовки.

Существует также ограничение, что любые дети с Master Bone должны быть подмножеством с точно соответствующей структурой скелета, у вас не должно быть никаких дополнительных костей. Поскольку для дополнительных костей нет данных о Bone Buffer, он будет отображаться с использованием контрольной позы. Кроме того, вы не сможете запускать какие-либо другие анимации или физику для любых детей чьи скелеты отличаются.

Copy Pose From Mesh - это нода AnimGraph, которую вы можете использовать в дочернем Animation Blueprint, который позволяет копировать позу анимации из любого Skeletal Mesh Component. Copy Pose From Mesh будет копировать только соответствующие кости, а все остальное будет использовать контрольную позу. Однако вы можете воспроизводить анимацию поверх скопированных преобразований, как показано ниже.

r/Netlex_Studio - Unreal Engine 4 модульная кастомизация персонажа и слияние сеток модулей.

Некоторые элементы, которые следует учитывать при использовании Copy Pose From Mesh, это то, что он дороже, чем Master Pose Component, потому что он запускает анимацию для каждого дочернего элемента. Кроме того, если вы хотите использовать физику на наследнике, вы можете вместо этого использовать ноды скелетного контроля Rigid Body или AnimDynamics.

При предварительном просмотре анимации в редакторе анимации вы можете назначить дополнительные сетки, которые будут автоматически использовать функцию копирования из сетки. Вы также можете создать собственную Preview Mesh Collection, которую можно использовать для создания коллекций связанных скелетных сеток, которые анимируются вместе (например, компоненты персонажа). Ниже мы показываем, как изменить и назначить различные скелетные сетки для нашего предварительного просмотра, что позволяет нам менять различные части нашего персонажа.








И далее мы сообщаем что персонаж будет двигаться вперед или назад эту команду принимает элемент Add Movement Input


Он принимает на входе вектор направления, и параметр движения в какую сторону двигаться вперед 1 или назад -1


Команда MoveForward предается из общих настроек проекта и как раз передает один из этих параметров. Чтобы настроить значение нужно открыть настройки игры


Данное действие настраивается в пункте Input но так как используется пример то все кнопочки уже настроены.


Итак понятно что блок InputAxis MoveForward получает сигнал от клавиши W и передает значение 1 узлу Axis Value а когда игрок нажимает на S то передается -1 таким образом игра определяет в каком направлении двигать нашего героя вперед или назад.


Таким образом мы заставим нашего персонажа двигаться все время вперед. Для этого отключим связи у блока реагирующего на кнопки.


Таким образом команду движения вперед будет посылать сигнал сама игра каждый кадр игры. Для этого добавим событие Event Tick



Итак чтобы изменить скорость персонажа, просто создадим переменную в которой будем изменять параметр 1 на меньше или больше. Итак создаем переменную.


Создадим переменную и назовем ее SpeedChar ( скорость игрока ) после сохранения зададим скорость например 1 а дальше свяжем переменную с блоком Add Movement Input



Если поставить например 1000 то он будет бегать по уровню. Но максимальная скорость будет все равно чуть больше 1.

Читайте также: