Как сделать смерч в blender

Обновлено: 08.07.2024

Видео урок

Автор: Рафаэль Кусаматов

Фотореалистичная визуализация. Быстрое моделирование. Реалистичные материалы. Быстрый Rigging. Большой набор инструментов для анимации. Скульптинг (Лепка). Создание игр. Редактирование видео . Blender является бесплатным программным обеспечением.

Blender - это:

  • Фотореалистичная визуализация
  • Быстрое моделирование
  • Реалистичные материалы
  • Быстрый Rigging
  • Большой набор инструментов для анимации
  • Скульптинг (Лепка)
  • Создание игр
  • Редактирование видео

С содержанием курса Вы можете ознакомится ниже.


Blender 3d. Обзор интерфейса
Описание курса
Сайт с курсами на разные темы


Мы в контакте
Мы в Facebook
Мы в Одноклассниках
Мы в Livejournal
Мы в Tumblr
Автор Описание
курса
Курсы на
разные темы
Канал с видео

Часть №1. Гибкий интерфейс и Моделирование

Урок №1. Знакомимся с интерфейсом blender 3d.

Урок №2. Настройка рабочих окон. Как работать с несколькими сценами.

  • Умное меню. Объекты в Blender.
  • Как ориентироваться в 3D пространстве.

Урок №3. Способы управления объектами.

  • Система координат в Blender.
  • Создание простой 3d модели.

Урок №4. Организация и контроль иерархии сцены. Связи.

Урок №5. Окно File Browser. Подробно разберем работу с файлами.

Урок №6. Объекты Mesh, вершины, ребра, грани.

Урок №7. Как пользоваться инструментами редактирования.

  • Урок: Создание 3d модели.
  • Extrude (Выдавливание).

Урок №8. Продолжение. Как разрезать, разбить и разделить объект.

  • Knife (Нож), Subdivide (Разбиение), Separate (Разделение).

Урок №9. Практический урок, создаем 3d модель с помощью симметричного моделирования.

  • Вставка картинки в окружение.
  • Добавление модификаторов.
  • Инструменты: Merge (Соединять), Loop Cut And Slide.

Урок №10. Как работать с булевыми операциями.

  • Пересечение, объединение, различие.
  • Деформирование объекта с помощью
  • вспомогательной решетки Lattice.

Урок №11. Как сделать высокополигональную модель.

  • Разные способы разбивки объекта. Сглаживание.
  • Скульптурная лепка в blender 3d. Как работать с кистями.

Урок №12. Дополнительные инструменты редактирования.

  • Создадим простую модель с помощью функции
  • Bevel (Скос), Bisect (Разрезать).
  • Функции Bridge Edge Loops, Make Edge/Face.

Урок №13. Практический урок создания 3d модели с помощью модификатора Array (Массив).

Урок №14. Урок как сделать 3d модель модификаторами Subsurt и Skin (Кожа).

  • Как добавить примитив, которого нет в стандартном наборе.

Урок №15. Работа с кривыми. Добавление точек, выдавливание.

Урок №16. Управление деформацией объекта с помощью сплайнов или Mesh.

  • Создание объемных моделей из кривых.
  • Инструмент Spin (Вращение).

Урок №17. Моделирование поверхностями NURBS. Настройки.

Создание 3d модели, практический урок.

Урок №18. Как создается и настраивается 3d объект Text.

  • Редактор текста. Двухколоночный текст.
  • Как пустить текст по сплайну. Объемные буквы вдоль кривой.

Урок №19. Урок как сделать модель по картинке или фотографии.

  • Работа с кривыми. Сделаем отверстия в заливке кривых.

Урок №20. Видеоурок как сделать объемную модель с помощью NURBS кривых.

Часть №2. Материалы и текстуры

Урок №21. Как создать и настроить материал. Глобальные настройки.

Урок №22. Настройка цвета и отражения. Диффузные шейдеры.

Урок №23. Параметры рамповых шейдеров.

  • Как сделать чтобы в окне 3D View материалы отображались с максимальным качеством.

Урок №24. Режим Halo и настройка линзовых эффектов.

Урок №25. Мультиматериалы.

  • Как наложить несколько материалов на 3d модель.
  • Как сделать прозрачный и отражающий материал (зеркало).
  • Индекс преломления материала.

Урок №26. Научимся создавать и настраивать текстуры.

  • Текстурные координаты. Описание опций Influence (влияние).
  • Практический урок с популярным типом Image/Movie.
  • Рассмотрим настройки Image Mapping.
  • Как проигрывать анимацию из графических файлов.

Урок №27. Настройка бесшовных процедурных текстур.

  • Практический урок как сделать материал дерева.

Урок №28. Алгоритм Bump Mapping. Создание рельефной карты.

  • Карты Normal и Displacement Map (карта выдавливания).
  • Что такое нормаль. Изменение расположения нормалей.

Урок №29. Создание рельефной карты, 2 варианта.

  • Практический урок создания дороги из камней.
  • Использование кистей для выдавливания рисунка.

Урок №30. 2 способа создания развертки UV. Редактор UV/Image Editor.

  • как наложить текстуру на развертку UV.
  • Работа с инструментом Seam (шов).

Урок №31. Как работать с нодами.

Урок №32. Научимся раскрашивать текстуру и вершины модели вручную, кистью.

Урок №33. Практика. Урок как сделать реалистичный камень из болота.

Урок №34. Практика. Урок как сделать реалистичный сочный фрукт.

Часть №3. Анимация

Урок №35. Анимация объектов в сцене Blender 3d.

  • Встроенные редакторы для корректировки ключей.
  • Элементы управления Timeline. Меню Sync Mode.
  • Ручное и автоматическое управления ключами анимации.

Урок №36. Редактирование анимации в Graph Editor.

  • Как управлять точной настройкой анимации инструментами Graph Editor.

Урок №37. Второй пример использования Graph Editor.

  • Как сделать постоянное вращение объекта.
  • Как сделать циклическое движение.

Урок №38. Движение объекта по сплайну.

  • Работа с внутриобъектной анимацией, ключи формы.
  • Практические уроки.

Урок №39. Создание анимации для персонажа.

Урок №40. Как создать и редактировать скелет.

  • Создание IK связи для анимации скелета.
  • Настройка кинематики в режиме Pose Mode.

Урок №41. Простой пример моделирования персонажа.

  • Скиннинг. Как вставить кости в оболочку.
  • Привязка костей к персонажу.

Урок №42. Constraint (ограничители).

  • Отслеживание движения, трансформация, слежение, связь.

Урок №43. Как работают ограничители (продолжение).

Урок №44. Работаем в Action Editor.

Урок №45. NLA Editor. Как работать с NLA редактором.

Урок №46. Практика. Как пожарить яичницу.

Часть №4. Физика

Урок №47. Основные настройки панели Physics.

  • Как создать и настроить частицы.
  • Закладка Emission. Типы источников.

Урок №48. Настройка частиц (продолжение).

  • Закладки: Cache, Velocity, Rotation, Physics, Render, Display.

Урок №49. Моделирование волос и меха в Blender 3d.

  • Практический урок как моделировать, подстригать и причесывать волосы.

Урок №50. Физика мягких тел (Soft Body).

Урок №51. Как моделировать ткань с помощью Cloth.

Урок №52. Force Fields (Силовые поля).

  • Силы, ветер, вихрь, магнетизм, гармония, заряд, турбулентность, дым и др.
  • Пример использования ветра.

Урок №53. Как создается жидкость в Blender.

Урок №54. Создание дыма. Настройка материала и текстуры для дыма.

Урок №55. Опыты с Rigid Body (твердые тела).

Урок №56. Как сделать смерч (торнадо).

Урок №57. Как сделать следы на воде от предмета.

Часть №5. Свет, камеры и окружение

Урок №58. Источники света (лампы) в Blender 3d.

  • Точечный, солнце, спот, направленный, область.
  • Уникальные и общие параметры.
  • Как сделать свечение конуса от лампы.
  • Использование текстуры для источника света.
  • Смягчение границ тени.

Урок №59. Дневной свет. Солнце, небо и атмосфера.

Урок №60. Как работать с камерой. Настройки. Глубина резкости.

Урок №61. Настройка параметров окружения.

Урок №62. Практический урок как настроить закат солнца.

Часть №6. Системы рендеринга в Blender3d

Урок №63. Настройка системы визуализации сцены.

  • Встроенные рендеры.
  • Практические советы как выбрать формат вывода видео.

Урок №64. Стандартный Blender Render.

  • Более скрупулезное изучение возможностей рендера.
  • Смазывание движения.
  • Как сделать мультяшный вид сцены с персонажами.
  • Как удалить "ступеньки" на изображении.

Урок №65. Эффекты с Freestyle рендером.

Урок №66. Cycles Render. Безошибочный рендер.

  • Как сделать фотореалистичную картинку.
  • Как включить поддержку GPU (процессор видеоплаты).

Часть №7. Уникальные инструменты Blender

Урок №67. Редактор видеопоследовательностей.

  • Как микшировать видеофайлы в Blender.
  • Создание переходов, наложение эффектов на видео.

Урок №68. Необычный инструмент Grease Penicil.

Урок №69. Скрытые возможности Blender. Окно User Preferences.


Главное не перепутать параметры, которые ставятся не только для эмиттера дыма и огня, но и для дымового домена. Они одинаково находятся в Properties > Physics, но сами разные.

Пошаговые инструкции тут:

Есть возможность сделать огонь в Блендер Интернале. Различия будут не сильно большие. Я вообще не понимаю, чего они носятся с этим Сайклз, который по сути - малопригодное говно.

Когда переключатель рендерера на самом верху стоит на Сайклз, Quick Smoke делает связку узлов, которая появляется в редакторе узлов. А когда переключатель стоит на Блендер, то в материале дымового домена появляются две текстуры: Smoke Density для дыма и Flame для огня. Их можно редактировать. Для огня, например, в текстуре Flame можно поменять цвета в колоррaмпе или Volume: Emission в табе Influence. Смотрите визуализация объёма в руководстве для Блендера 2.79.

Сайклз с denoise filter и Samples: 30 раз в 40 медленнее Блендер Интернала, но с другой стороны в Блендер Инернале скорее всего придется доводить огонь до ума с помощью композитных фильтров blur и glear. Без них огонь будет похож на вату.

Проблемы и решения

Fix 2. Помести пол и лампу в отдельный слой. На лампе поставь "This Layer Only".

Результат

Cycles


Огонь выглядит детальней, чем в Блендер Интерналe, заметен дым, но также заметен и темный квадрат вокруг костра в месте пересечения дымового домена с полом.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой.

Blender Internal


Пересечение дымовой домена с полом не заметно совсем.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой с параметром "This Layer Only".

На этом уроке мы познакомимся с методом создания объектов "Телом вращения", которые формируются из сплайнов.

Тело вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0001.jpg

Для начала для удобства необходимо перейти в режим ортографии (NUM 5), и установить вид сверху (NUM 7). Затем нужно нарисовать сам контур, который методом вращения будет формировать новый объект. Основной инструмент для нашей работы - это CurveBezier. Находится он в левой панели вкладки Create.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0002.jpg

Следующим этапом отодвигаем правую панель, и находим Object Data, где также необходимо внести изменения, а именно переключить свойство кривой из 3D режима в 2D.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0003.jpg

Для удобства работы, желательно повернуть контур в вертикальное положение относительно камеры. Делается это вручную с помощью инструмента поворота или с клавиатуры путём нажатия следующих комбинаций :
1. Клавиша "R" - поворот;
2. Клавиша "Z" - привязка поворота к оси Z;
3. Вписываем с клавиатуры число "90" - поворот по оси Z на 90°;
4. Клавиша "Enter" - подтверждаем введённые данные.

На данном этапе должна получиться такая картина.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0004.jpg

Чтобы принять контуру необходимую форму - выделим его и перейдём в режим редактирования клавишей "Tab". После чего вы увидите все вершины кривой и угол их поворота. Их можно изменять мышкой.

Если необходимо сделать более сложный узор путём добавление новых вершин, сделать это тоже очень просто - зажмите клавишу "Ctrl" и укажите местоположение новой вершины. Помните о том, что вершина будет создаваться уже привязанной к ранее выбранной вершине. Таким образом создадим к примеру некий образ контура гриба.

Далее выходим из режима редактирования клавишей "Tab". И заходим в модификаторы где находим в разделе Generate модификатор Screw.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0007.jpg

После данной операции скорее всего вы увидите блин, ничего страшно, нужно просто указать ось вращения X в настройках данного модификатора.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0008.jpg

Хоть мы и получили результат, но объект всё ещё не воспринимается программой Blender, как отдельный объект. Поэтому снова прибегнем к очень полезной комбинации "Alt + C", которая конвертирует наш объект из кривых bezier и модификаторов в Mesh образ.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0009.jpg

Завершая урок давайте придадим нашему грибу более естественный вид. После выполнения действия с конвертированием, у нас появились новые модификаторы, среди которых "Simple Deform" - лёгкая деформация.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0010.jpg

Из предложенного списка выберите метод работы "Bend", после получения результата не забудьте нажать "Apply", чтобы сохранить результат.

Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.


В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.

Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.

Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.

Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.

Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве

Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.

Свойства Поиска:

Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.

Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.


Поиск в панели свойств.

Другие изменения в Blender 2.91:

Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

Blender 2.91: Моделирование

Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:

  • Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
  • При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
  • Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
  • Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.

Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:


Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact

Tools

Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

UV Editor

Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.

Модификаторы

Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.


Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости

Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.


Ocean


Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера

Subdivision Surfaces

Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.

  • Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
  • Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
  • Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.

Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.

Curves

  • Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel


Fill Caps


Blender 2.91: Скульптинг

Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.

Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.

Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.

Viewport

  • Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
  • Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.

Blender 3D Sculpt Gestures

Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.

  • Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
  • Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
  • Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
  • Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
  • Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
  • Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.

Скульптинг ткани

  • Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
  • Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
  • Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
  • Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
  • Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
  • Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
  • Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
  • Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.

Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.

  • Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
  • Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
  • Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
  • Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр

Мультирезолюшен

  • Multires: Скульптура базовой сетки

Инструменты Blender 3D

Кисть границы

Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.

Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.

Ластик Multires Displacement

  • Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.

Фильтры скульптинга Blender 3D

  • Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
  • Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
  • Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
  • Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения

Другие инструменты

  • Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
  • Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
  • Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
  • Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
  • Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
  • Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера

Пользовательский интерфейс

Операторы

Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.

Инструменты

  • Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
  • Кисть заливки: новые режимы слоя.
  • Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.

Модификаторы и VFX

  • Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.

Модификаторы Blender 3D

Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.

  • МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
  • МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
  • МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.

Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.


Volume displacement с волновой текстурой


Volume to mesh модификатор

Viewport

Multi-Scatter GGX

principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.


Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)

Motion Blur

Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.

Bug Fixes

  • Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
  • Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
  • Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
  • Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
  • Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.

Alembic & USD

Alembic & USD Export: невидимые объекты

Alembic Export: экземпляры

Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).

Alembic Export: настраиваемые свойства

Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:

Импорт Alembic: интерполяция вершин


Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.

Обработка затенения в аддонах импорта

Твердые тела

  • Поддержка коллизий «составной формы«

Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:


Жидкость

Blender 2.91: Анимация и Риг

FCurves

  • Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.


  • Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.


Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.


Активный ключевой кадр отображается белым цветом.

Ключевые кадры

Редактор нелинейной анимации (NLA)

Ограничения Blender 3D


Воспроизведение

Обновление плагинов

BlenderKit