Как сделать скелетал меш

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Я хотел бы получить конкретное местоположение части скелетной сетки для руки Oculus, чтобы я мог сделать raycast из этого места. Мне нужно расположение кости на руке, чтобы raycast .

Значение инверсии glTF (GlobalTransform) в матрице кожи

Я хочу визуализировать сетку со скелетной анимацией. Перед анимацией я хочу просто визуализировать сетку только с первым ключевым кадром анимации, то есть визуализировать сетку с преобразованием иерархии костей в .

Получить положение вершины скелетной сетки в Ниагаре

У меня есть собственный узел HLSL на этапе моделирования в Ниагаре. Одна из входных переменных этого узла относится к типу Skeletal Mesh, и я хочу получить положение и нормаль данной вершины на этом .

Как я могу сделать систему для прицеливания в разные части тела с помощью ИК?

У меня только что появилась эта идея, и я хотел бы узнать, как реализовать, что я хочу делать, это когда я нажимаю кнопку прицеливания персонажа, а также IK для прицеливания, например, положение руки или то, как он держит оружие, регулируются .

Каково правильное отображение матриц обратного связывания?

Файл glTF определяет для каждой оболочки массив матриц обратного связывания и список соединений. Предположим, что список соединений: <2,5,7,4,3,6>Если мы сдвинем его так, чтобы индексы начинались с 0, мы получим


(Unreal Engine 4) Есть ли способ преобразовать позу скелетной сетки в статическую во время выполнения?

Я знаю, что есть способ преобразовать скелетную сетку в статическую, щелкнув ее правой кнопкой мыши и выбрав опцию преобразования. Мне было интересно, есть ли способ сделать это во время выполнения. У меня есть .


Three.JS - Совместное использование скелета между SkinnedMeshes с использованием одинаковой структуры костей

Я изо всех сил пытался найти способ добавить / удалить части одежды к существующему скелету (сетки одежды и тела тела должны иметь общий скелет), но я всегда получаю забавные / странные результаты. Все .

Assimp - Как получить доступ к арматуре, отдельной от сетки?

Я использую Assimp для импорта анимированного файла FBX. Моя проблема в том, что арматура внутри сцены существует независимо от 11 отдельных мешей, которые имеют одни и те же совместные данные. До сих пор я был .


Расчет окончательной трансформации кости для скелетной анимации

У меня есть простая модель с простой структурой скелета, которую я сделал в блендере. Вот как это выглядит: А вот иерархия в блендере: Как видите, у нее две кости: одна идет на полпути .

Как программно перемещать конечности трехмерной модели вместе в соответствии с ориентацией гироскопа?

У меня есть несколько гироскопов (в реальной жизни), прикрепленных к моему телу на руках, ногах, голове и позвоночнике. У каждого гироскопа есть уникальный идентификатор, который я сопоставляю части тела на 3D-модели. Данные гироскопа для .

Если тебя посылают в гугл — это не значит, что хотят тебя обидеть\унизить\самоутвердиться за твой счет. Это всего лишь означает, что твой вопрос довольно элементарен и у тебя наверняка получится найти ответ самостоятельно. От этого выиграют все — ты повысишь свой скилл гугления, лучше разберешься, а остальные не потратят свое время на повторение в сотый раз того, что и так легко найти.

Если ты уже прошерстил первые 2–3 страницы гугла и ничего не нашёл, удостоверься, что ты правильно гуглишь:

  • твои запросы должны быть на английском с припиской в конце unreal engine (например, set start level unreal engine)
  • постарайся как можно сильнее обобщить запрос, например, не “как перекрасить кубик когда у меня игрок нажмет кнопку”, а “change material parameter on button event unreal engine”.

Посоветуйте с чего начать. Курсы, ссылки, вот это все.


Освещение постоянно меняется, то светлеет, то темнеет.

Так работает автоэкспозиция. Отключить её совсем или настроить можно через постпроцесс. Для отключения выставьте минимальное и максимальное значение одинаковым в разделе экспозиции в настройках постпроцесса. Убедитесь, что вы попадаете в объем постпроцесса, либо что он бесконечный (галочка Unbound). Что-то еще узнать по этой теме можно прогуглив “auto exposure unreal engine”.


Объекты исчезают при отдалении камеры.

  • Проверяем лоды: нужно проверить как выглядит ассет в разных лодах, возможно в одном из них его не видно вовсе. Так же у лодов есть возможность скрывать объект в зависимости от настроек графики (пробить этот вариант можно выставив все пункты скалабилити на эпик).
  • Проверяем дистанцию прорисовки у объектов (кулинг): у одних ассетов на уровне (например, статик или скелетал меши) это настройка draw distance, у других (например, у фолиажа) это cull distance
  • Проверяем материал: ищем в материале все ноды, которые так или иначе могут быть связанны с дистанцией или глубиной пикселей, например функция CameraDepthFade или Distance_Blend или просто Camera Distance в сочетании с Absolute World Position может скрывать объект на определенной дистанции от камеры
  • Баунд боксы: проверяем достаточен ли размер баунд бокса объекта для отображения, можно попробовать сильно увеличить баунд бокс для проверки.


Импортирую меш, а он раздельными кусками в движке. Как импортировать одним мешем?

Самым лучшим решением будет объединить меш в любом 3D пакете, но, если такой возможности нет, то в окне импорта нужно поставить галочку Combine Meshes.


Импортирую меш, а пивот не там, где в 3д пакете.

Сбросьте позицию модели в 0.0.0. в 3D редакторе, чтобы ось координат и пивот совпадали, тогда он импортируется корректно.


Можно ли поменять пивот в движке?

Конечно проще и лучше сделать это изначально в 3D редакторе, но если вам этот способ не подходит, то можно делать так или так.

А что насчет целых сцен? Как импортировать разом сцену, сохраняя и пивоты объектов и позиции?

Импорт целых сцен разом — кейс нетривиальный. С дефолтными настройками импорта у вас сохранятся позиции на сцене, но пивотом у всех объектов станет 0.0.0 сцены.


Если при импорте убрать галочку Transform Vertex to Absolut, то у каждого объекта будут сохранены пивоты, но позиции на сцене не сохранятся.


Чтобы сохранить и позиции и пивоты объектов, можно импортировать сцену через File — Import Into Level. Пивоты объектов сохранятся, а сами объекты будут расставлены на уровне как в 3D пакете. Так же там есть опция импортировать сразу как отдельную сцену в блюпринт акторе.

Изучение Unreal Engine, документация на русском языке

Sequencer Editor дает пользователям возможность создавать внутри игровые события с помощью особого редактора с множеством треков (схож с Matinee ). Создав Level Sequences и добавив Track’и (далее “треки”), пользователь может определить содержание каждого трека, который назначит контент каждой сцены. Треки могут состоять из вещей типа анимации (для анимированного персонажа), трансформаций (передвигаем объекты по сцене), аудио (для используемой музыки или музыкальных эффектов) и нескольких других типов треков.

Создание Level Sequence


Так мы добавим в уровень нашу последовательность, в ту точку, из которой мы ее вызвали, а ее свойства можно настроить в панели Details (как в Matinee Actor). В панели Details (ниже), вы можете определить, бyдет ли Level Sequence автоматически проигрываться при старте уровня, должна ли последовательность зацикливаться, установить Play Rate для последовательности и внести другие настройки.


В отличие от Matinee, Level Sequences – это само заполняемый ассет, так что вы можете вклеить в Level Sequence другой Level Sequence. Например, вы можете создать Level Sequence, в которой есть анимированные персонажи и камеры, так как одна сцена – это часть более крупной cinematic sequence.

Альтернативный метод создания Level Sequences можно найти в Content Browser, кликну кнопку Add New , а затем выбрав Level Sequence в меню Animation. Когда вы так поступаете, вы создаете ассет Level Sequence, перед тем как поместить его в уровень.


Добавление треков в Sequencer

После добавления Level Sequence, проделайте двойной клик на нем, чтоб открыть Sequencer Editor. Так вы сможете приступить к созданию вашей cinematic.


Ваша свежесозданная и пока еще пустая Level Sequence.

Первое, что вам нужно сделать, это добавить Track-тип, и вы можете сделать это с помощью выпадающего меню кнопки Track.


В выпадающем меню вы увидите несколько Track –типов, из которых можно выбирать, а также там вас ждет возможность добавить Actor To Sequencer. Опция Actor To Sequencer позволит вам добавить любого Actor, которого вы выбрали в вашем уровне, в Sequencer, так что вы можете управлять им в сцене.

Обычно, если вы создаете cinematic с персонажами, животными, существами или чем-либо, что будет анимировать кадр и двигаться, то у вас появится Skeletal Mesh, которую вам нужно будет добавить в Sequencer. Например, у нас есть Skeletal Mesh медведя, которого мы поместили в наш уровень (ниже). Выбрав медведя, кликните кнопку Track в Sequencer и выберете Actor To Sequencer, так что сейчас мы можем добавить его и управлять им в Sequencer Editor.


После добавления Skeletal Mesh, мы можем добавить Sub-track’и для того, чтоб влиять на эту Skeletal Mesh.


Основываясь на типе трека, который вы создаете, Sub-Track’ и могут добавляться, и станет доступна возможность добавлять Sub-Track’и.

Ниже мы выбрали Animation Sub-Track и назначили анимацию для нашей Skeletal Mesh Bear, чтоб та проигрывалась.

Интеграция Sequencer World Outliner

При добавлении Actor в Level Sequence, World Outliner обновит все, чтоб показать, как какому Level Sequences привязан Actor.


World Outliner также показывает, какие актеры были порождены этим Sequencer, включив иконку с оранжевым огоньком.


Keyframing сцены

Сцена-образец (ниже) иллюстрирует процесс добавления движений по средством Keyframing разных трансформаций, относящихся к Skeletal Mesh Actor.

Для трека Location (выше), мы добавили один Keyframe для стартовой позиции и другой Keyframe для конечной позиции

Вы можете добавить кейфреймы, выбрав трек и нажав Enter или кликнув кнопку Add Keyframe на каждом треке

Некоторые свойства в панели Details, относящейся к Actor могут быть кифреймлены прямым кликом кнопки Add Keyframe рядом с каждым свойством.


Выше показаны кнопки Keyframe для настроек Current Focal и Length Aperture, которые относятся к Cine Camera Actor.

С треком, который содержит выбранные кифреймы, вы можете использовать клавиши , (запятая) и . (точка) чтоб быстро передвигаться между кифреймами.

С выбраны Key (или множеством Keys) вы можете использовать инструменты Transform Keys/Sections, чтоб изменить позицию или масштаб того, что выбрали.


Вы также можете открыть инструменты Transform Keys/Selection, нажав комбинацию клавиш Ctrl+M.

Опции редактирования Sequencer

Есть три опции редактирования, которые вы можете использовать, когда Level Sequence открыт, что позволит определить каким образом значения свойств оперируются редактором Sequencer.

  • Allow Any Edits – вносит разные редактуры, некоторые из которых производят tracks/keys или модифицируют дефолтные свойства.
  • Allow Sequencer Edits Only – редактуры для свойств автоматически создают треки, если они не существуют, и /или кифреймы.

Эти изменения будут изолированы в определенном кадре, над которым вы работаете, и не распространятся на остальные.

  • Allow Level Edits Only – при использовании этой опции, вы будете редактировать дефолтные свойства напрямую.

Свойства, которые уже имеют треки в Sequencer, будут отключены в панели Details, когда вы решите внести глобальные изменения, которые затронут все ваши кадры.

Ниже пример каждой настройки в действии:

Playback Range

Sequencer проиграет назад ваши сцены, основываясь на определенных Start и Stop playback ranges (зеленый и красный маркер ниже).


Вы можете перетаскивать маркеры Start и Stop Playback, чтоб они соответствовали вашему контенту. Также есть опция, которую можно установить, и она будет держать ваш контент в этом интервале. Эту опцию можно найти в выпадающем меню Sequencer Options, и она называется Keep Playback Range In Section Bounds.


Когда мы работаем с Shot Tracks и просматриваем последовательности из Master Level (а также из Shot Level), мы оцениваем всю последовательность в относительное время. На картинке ниже у нас есть два красных маркера для конца playback-диапазона, первый означает конец кадра (из Shot Level), в то время как второй означает конец Master Sequence. В примере получается то, что наш Shot0020_001 установлен, чтоб использовать
50 фреймов, но мы установили, чтоб он использовал 100 фреймов на Master Level.


Если мы углубимся в наш Shot, первый красный маркер означает конец кадра на фрейме 50, в то время, как второй красный маркер означает конец кадра в Master Level.


Фреймы 50 через 100 окрашены серым, чтоб подсветить, что они не учитываются для оценки. Если говорить о разнице в длине, то мы могли бы нарастить количество фреймов, которые будут рассматриваться на Shot Level до 100, или на Master Sequence Level мы могли уменьшить длину кадра до 50 фреймов.

Hierarchical Bias

По умолчанию треки нижнего уровня в иерархии Level Sequence станут приоритетными. Это позволит фильммейкерам построить привычную восходящую, в которой добавления в shot level переписывают последовательность, в которую они входят. Например, в видео ниже у нас пример сцены с тремя позициями камеры и светом, который выставлен таким образом, чтоб подсвечивать нашего актера. В Master level выбран белый свет. Но, когда мы добавим свет в наш второй кадр, мы можем это изменить, переписав настройки Master level.

Вы также можете установить степень влияния, выполнив правый клик на кадре, а затем увеличив значение Hierarchical Bias (приоритетным станут более высокие значения) в Properties.


Specialized Viewports

Sequencer использует specialized viewports, чтоб упростить процесс редактирования


Эти Cinematic Viewports дают лучшее представление о том, как будет выглядеть сцена, и их можно включить с кнопки Viewportoptions

Cinematic актеры

В панели Modes, в меню Cinematic есть три Cinematic-актера, которых можно использовать для украшения ваших киноработ.


Вы можете перетащить этих Cinematic Actors в ваш уровень, добавив их в Sequencer, либо перетащить Cinematic Actor в Sequencer, в результате чего того можно будет спавнить

Camera Rig Crane

Актер Camera Rig Crane может использоваться для симуляции движений операторского крана, который используется при съемке фильмов.


Вы можете прикрепить камеру к Camera Rig Crane Actor, что позволит вам манипулировать движениями крана, через панель Details и значения Crane Controls. Эти значения могут затрагивать Crane Pitch, Crane Yaw и Crane Arm Length. Все эти значения можно закифреймить с помощью Sequencer, что позволит вам изменять их, как хочется по ходу ваших cinematic.

Camera Rig Rail

Актер Camera Rig Rail – это инструмент на основе сплайн, к которому можно прицепить камеру, чтоб у нее был свой путь передвижения.


Вы можете выбрать все точки сплайна и изменить все касательные, чтоб построить путь, по которому должна двигаться камера. Камера, которая прикреплена к рельсу, может вращаться, как угодно, и позиция камеры на рельсе может быть скорректирована с помощью свойства Current Position on Rail внутри панели Details. Значение также можно закифреймить.

Cine Camera Actor

Cine Camera Actor сходна с дефолтным Camera Actor. Также доступны дополнительные настройки камеры.


Cine Camera Actor (черная камера) и Default Camera Actor (синяя камера) изображены выше

Cine Camera Actor включает настройки для Look at Tracking (следовать за актером), настройки Filmback (16:9 DSLR, Super 8mm, 35mm VistaVision и т.д..), настройки Lens and Focus, а также Current Aperture и Focus Distances. Это абсолютно нормально использовать обычного Camera Actor, но для достижения более кинематографичного послевкусия и использования более продвинутых настроек камеры, мы рекомендуем использовать для ваших сцен Cine Camera Actor.

Запись Sequence

Инструмент, который может использоваться для уменьшения времени производства вашего контента, — это Sequence Recorder, который служит для записи геймплея. (или записи Level Sequence), чтоб сгенерировать новые ассеты Level Sequence.

Чтоб добавить новую запись, подцепите актера для записи и кликните Record. Когда вы остановите запись, создадутся новые ассеты Level Sequence. Потом вы можете внедрить их в существующую cinematic, или вы можете использовать эти кусочки из записанных Level Sequence, чтоб создавать новые последовательности. Вы также можете записать аудио, чтоб они сопровождали ваши записанные последовательности, или же записать аудио с внешнего микрофона, что позволит вам сопроводить нарративом вашу последовательность.

Render Movie Settings

С помощью Sequencer вы можете срендерить вашу киноработу в видео или Image Sequence, используя опцию Render Movie Settings.


Отобразится окно Render Movie Settings, которое вы можете использовать для определения сцены, которую нужно срендерить.


Кликните кнопочку Capture Movie, чтоб начать процесс записи вашей сцены

Кастомные Burn-ins

Когда вы создаете и рендерите ваши cinematic-киношки,вы можете захотеть включить перекрытия с информацией о сцене, которую вы просматриваете, к примеру название кадра, дату и время и фрейм-информацию. Эти перекрытия называются Burn Ins, так как они вжигаются в фильм в процессе рендеринга.

Импорт/Экспорт EDL

Sequencer в Unreal Engine 4 (UE4) не только позволяет вам срендерить и экспортировать целую cinematic, но вы также можете экспортировать ваши фрагментарные киноработы в каждый из ваших кадров с помощью Edit Decision List (EDL) – это файл, который может использоваться большинством редакторских приложений типа Premiere, Avid или Final Cut.

Также автоматически вы можете добавить Frame Handles к каждому из ваших кадров, и определить количество фреймов, которое вы хотели бы добавить.


Кастомные проходы рендеринга

Если вы хотите экспортировать вашу киноработу с помощью других проходов рендеринга, вы можете это сделать с помощью окна Render Movie Settings. Эти настройки позволяют выбрать проход(ы) рендеринга, чтоб использовать при экспорте вашей последовательности. Вы также можете экспортировать данные HDR (High Dynamic-Range) в качестве файлов .exr , определив настройки сжатия и цветовую схему.

Вклейка последовательностей в Blueprint

Это экспериментальная функция, которая сейчас еще находится в разработке, так что некоторые аспекты могут работать не так, как ожидается.

Что до версии движка 4.15, вы можете включить плагин Actor Sequence, который позволяет добавить компоненты Actor Sequence в Blueprint. Так вы получаете возможность вклеивать последовательности прямо в Actor Blueprint , что позволяет повторно использовать последовательности, привязав анимацию к Blueprint и задействовав их автоматически или через Event Graph, который принадлежит Blueprint.

Ниже вы видите пример Blueprint, который создан с помощью компонента Spot Light and Actor Sequence, который анимирует и изменяет цвет света.

Владение vs. Спауность (Possessables vs. Spawnables)

Рабочее пространство

Теперь, когда вы поняли, как работает Sequencer Editor, вы можете захотеть узнать, как вы будете использовать этот инструмент. Вы можете создать весь ваш контент с помощью единственного Level Sequence, внедрить последовательности одну за одной и использовать Master sequence, чтоб контролировать все, или использовать ассет Master Sequence, чтоб начать работу. В общем Sequencer предлагает множество способов генерирования ваших киноработ.

Я в блендере сделал модель, состоящую из нескольких отдельных частей (шкаф и дверцы). Экспортировал в .fbx
И когда перетаскиваю модель в UE, то появляется окно импорта, после чего оно мне добавляет не один объект, как в юнити, а отдельный объект для шкафа и для каждой дверцы
Как импортировать один цельный объект?

Изображение

Нашел способ перенести на сцену все как один объект - нужно в UE выделить импортированный шкаф и дверцы, и перенести на сцену, тогда все перенесется как один объект. Но есть две проблемы
1. Слетает pivot point. Я его на дверцах в блендере так выставил, чтоб при вращении они открывались, как в шкафу дверцы открываются
2. В content browser и World Outliner появится слишком много объектов. Это мне нужно вучную под каждую такую модель создавать папку и туда все кидать, чтобы не захламлять?

dmitrykozyr
лучше в блендере сделай иерархию перетаскиванием дочерего узла в родительский прямо в списке сцены, таскается только за иконку

Это так в смысле? Все-равно куча отдельных объектов

Изображение

dmitrykozyr
> куча отдельных объектов
импорт скелетки
дверцы же должны вращаться на петлях и т.п.

Sh.Tac.
> импорт скелетки
Так? Тогда объектов еще больше

2 | Импорт модели из blender в UE4

очень расстроился когда при импорте скелетного меша образовалась куча несвязных частей, решилось как раз тем что иерархию надо делать перетаскиванием прямо в blender outliner

dmitrykozyr
> Как импортировать один цельный объект?
В меню импорта статик-меша есть галочка combine mesh.

lorik
> иерархию надо делать перетаскиванием прямо в blender outliner
Если перетаскивать\не перетаскивать, то в обоих случаях импортируется как один объект, если при импорте поставить галочку напротив Skeletal Mesh, дверцы уже открывать нельзя.
А если Skeletal Mesh убрать, то даже если в блендере иерархию сделал, в UE она не сохраняется, все импортируется как отдельные объекты

lorik
> В меню импорта статик-меша есть галочка combine mesh.
Тогда импортируется как один объект и дверцы уже нельзя открывать.
А мне нужно импортировать так, чтобы была иерархия, как в юнити.

2 | Импорт модели из blender в UE4

Должен быть нормальный способ. Я планирую добавить много моделей, я же не могу вручную для каждой модели папки создавать и все это туда перетаскивать

> дверцы уже открывать нельзя.
анимацию настрой

dmitrykozyr
Напрямую сделать как в Юнити не получится.
Надо или экспортить отдельно и собирать потом в блюпринте, или делать скинед-меш и логикой в блюпринте открывать двери.

Когда сидел на Анриле, то у них на форуме читал про плагин, который импортит fbx с сохранением пивотов

Запустить видео по клику - Как делать игры

Разработчик планировал его выложить в маркетплейс, но сделал ли он это я не знаю.

П.С. Если тебе надо просто разнообразие шкафчиков без всякого интерактива, то проще сделать несколько вариантов с по-разномому открытыми дверками.

Sh.Tac.
> а выше что такое тогда?
Если не перетаскивать в блендере все объекты внутрь одного объекта, то при импорте с опцией Skeletal Mesh создается много объектов - еще больше чем без Skeletal Mesh, то есть смысл теряется.
А если не перетаскивать объекты в блендере внутрь одного объекта, то при импорте с опцией Skeletal Mesh создается три объекта: Mesh, Physics Asset и Skeleton.
То есть в первом случае получаем еще больше объектов, а во втором один цельный меш и с дверцами отдельно нельзя работать

Sh.Tac.
> > дверцы уже открывать нельзя.
> анимацию настрой
Так как, если шкаф и дверцы - это один цельный объект)

lorik
> Если тебе надо просто разнообразие шкафчиков без всякого интерактива
Нужно с интерактивом


Восемь советов для более быстрой работы в Unreal Engine 4
Не тратьте время на утомительные задачи, упростите рабочий процесс и сделайте визуализацию быстрее.

Unreal Engine – отличный инструмент для визуализации в режиме реального времени, хотя это не самый быстрый из них. Вам нужно иметь дело с экспортом и импортом моделей и текстур, и все мэши должны быть правильно развернуты. есть также некоторые причуды, которые делают работу утомительной. Давайте рассмотрим некоторые советы, которые сделают нашу работу быстрее.

1. Multi-Object-Renaming Tool – MORT (платная надстройка для Unreal Engine 4). Используется, если вы импортируете файлы FBX с большим количеством мэшей.

mort

2. Используйте условные названия – я всегда использую условные названия Unreal Engine 4 для геометрии. Это занимает немного времени, но это экономит много времени, когда вы находитесь в UE4, вы сможете быстрее находить свои активы, а это значит, что вы быстрее работаете. Полный список условных названий активов можно найти на Unreal Engine 4 wiki site.

  • BP_ Blueprint
  • SK_ Skeletal Mesh
  • SM_ Static Mesh
  • ST_ Speed Tree
  • PS_ Particle System
  • LF_ Lens Flare
  • S_ Sound
  • SC_ Sound Cue
  • M_ Material
  • MI_ Material Instance
  • MF_ Material Function
  • T_ Texture
  • SP_ Sprite
  • SS_ Sprite Sheet
  • TC_ Texture Cube
  • PM_ Physical Material

3. Юзай MatBatchUer (another paid plugin). Это может сэкономить вам много времени, особенно если вы импортируете геометрию, у которой есть текстуры, и вы не используете Datasmith (например: потому что ваше 3D-программное обеспечение не поддерживает его). MatBatchuer назначает все текстуры из заданной папки в слоты указанного основного материала. Это означает, что вы можете сразу создать сотни материалов Unreal – особенно удобно, если у вас есть хороший пользовательский мастер-материал, который позволяет изменять тайлинг, оттенок, контраст текстур, сопоставление окклюзии parallax и т. Д., И вам нужно использовать его в качестве базы который будет контролировать ваши импортированные текстуры. Теперь вы можете сделать это несколькими щелчками мыши с помощью MatBatchUer.

4. Используй Datasmith / Unreal Studio – если вы работаете с 3ds Max. Datasmith – отличный импортер из многих 3D-приложений в Unreal Engine. Datasmith включает плагин для 3ds Max, который непосредственно транслирует сцену, включая источники света, камеры, материалы и геометрию, сохраняя при этом привычную иерархию сцен. Он также преобразует популярные элементы V-Ray, Corona и Mental Ray в Unreal Engine.

datasmith

5. Используйте Substance LiveLink for Unreal Engine 4 – это поможет вам быстро перебирать между многими материалами для текущей геометрии. После того, как вы отправите меш в Substance из Unreal Engine 4 и внесите некоторые изменения, вы получите почти немедленное обновление видового экрана в Unreal engine 4, что ускорит работу с материалами. Конечно, LiveLink не идеален для всех ситуаций – если вам нужно будет обновить свою геометрию(например, если вы измените анврап), вам также придется удалить Substance File, сгенерированный LiveLink, удалить экспортированную сетку FBX и начать заново, поэтому иногда разумно использовать регулярный рабочий процесс, сохраняя файлы материалов без привязки к геометрии Unreal Engine. Для каждой геометрии вам нужно решить, что будет лучшим способом.

slivelink

materials

6. Создайте базовую библиотеку материалов и импортируйте ее в каждый новый проект. У меня лично есть несколько базовых материалов, которые используются для всех сеток на сцене. Я только создаю новые для особых целей.

7. Создайте project template – вместо изменения параметров проекта с каждым новым проектом создайте шаблон со всеми параметрами рендеринга, которые вы обычно используете с сценой шаблона, возьмите рабочую сцену и все активы, которые вы обычно используете, и просто скопируйте этот шаблон в новую папку для работы с ней. Конечно, вам, вероятно, потребуется изменить название проекта. Это просто, вам нужно:

– изменить имя файла с расширением .proroject
– изменить имя папки
– перейдите в папку Config внутри папки Project, откройте DefaultEngine.ini и добавьте GameName = YourProjectName в разделе [URL] вверху.

Читайте также: