Как сделать скелет проекта

Обновлено: 06.07.2024

Я создал скелет пользовательского проекта в качестве начала для моих проектов django, размещенных в общедоступном репо по адресу github.

Я хотел бы использовать это как корневую папку для моих новых, общедоступных и частных проектов, также размещенных на @github.

Проблема в том, что я не могу использовать его в качестве подмодуля, потому что, как я знаю, я не могу добавлять подмодули внутри других подмодулей в том же репозитории git. и в моем случае я хочу добавить подмодули в папку скелета.

В качестве упражнения для общедоступного projectB я только что создал ветвь своего скелета, но это кажется сложным, поскольку мой код projectB размещен внутри репозитория скелета в отдельной ветке.

Как бы вы это сделали в GIT?

2 ответа

В конце концов я решил создать отдельные общедоступные ветки в качестве скелетов, а затем использовать частные подмодули для размещения частного кода.

Это решение кажется мне достаточно мощным и безопасным.

Спасибо за предложения

PS: если вам нужна частная ветка на github, вам нужно стать платным участником. Если вам нужны дешевые частные ветки, просто не загружайте их на github.

Как только вы начнете новый проект из этой скелетной ветки, все, что в нем будет, станет (общедоступной) историей нового проекта. Я не совсем понимаю, чего вы пытаетесь достичь.

Если вы еще её не читали вводную статью, то для начала прочитайте её, а затем возвращайтесь сюда.


Что ж сейчас мы решим первую задачу нашего редактора — написание текста. В самом начале мы опишем скелет проекта, без которого не получится вообще ничего, по очевидным причинам. Затем определим то, с чем нам придется работать, реализуем необходимые для данной задачи инструменты и затем решим саму задачу.

Скелет проекта

Что нужно для того, чтобы начать работать? Отбрасывая тему о структуре директории проекта, перейдем сразу к самому проекту.

Опишем структуру HTML:

Что есть в этом HTML — документе?

Сам блок редактора

, с которым мы будем работать. Непосредственная область редактора.
Внутри этого блока описаны первые элементы статьи, процесс написания которой, будет проходить в редакторе:

Структура презентации – это как фундамент здания: без нее все развалится. Но как правильно объединить все слайды в единый логичный документ, который привлечет внимание аудитории и поможет решить конкретные задачи?

Но как показывает практика, большинство людей, которые впервые сталкиваются с подобной задачей, совершают одну и ту же ошибку – свою работу над презентацией они начинают не с того, с чего следовало бы.

Одни придумывают креативные заголовки слайдов, другие выбирают цветовую гамму, третьи часами подбирают картинки и много еще чего, что совершенно не требуется на данном этапе. В результате мы получаем красиво оформленный, но абсолютно бесполезный документ, который не фокусирует внимание аудитории, выглядит хаотичными и уж тем более не побуждает к действию.

Именно структура является отправной точкой, если вы хотите получить действительно эффективный документ.

Еще со школьных уроков литературы мы знаем, что в основе любого художественного произведения лежит сюжет, определяющий очередность событий. Если автор хорошо поработал над сюжетной линией, то мы получаем книгу, от которой невозможно оторваться, или фильм, после которого переворачивается все мировоззрение.

Структура – это база, скелет и фундаментальная составляющая любой презентации.

Так вот, структура презентации – это и есть тот самый сюжет, от которого зависит эффективность документа и его способность захватить внимание аудитории. Поэтому прежде чем приступить к визуальному оформлению слайдов, следует определить последовательность повествования.

Можете закрыть PowerPoint, Keynote или любую другую программу, в которой вы планируете создавать вашу презентацию. Если честно, на данном этапе вам даже не понадобиться компьютер. Достаточно вооружиться ручкой и листом бумаги, ведь мы будем работать над смыслами.

С чего начать строительство структуры?

Шаг 1 – Определите ключевую цель

Шаг 2 – Определите самую важную проблему аудитории

Например, если цель вашей презентации – продать внедрение и настройку CRM-системы, то основной потребностью вашей аудитории является не сам софт как таковой. Ваших клиентов беспокоят другие вопросы:

Как эффективно организовать взаимодействие с клиентами и повысить продажи?
Как сделать работу менеджеров прозрачной?
Можно ли избежать рисков “исчезновения” важной коммерческой информации и т.д.

В целом, структура эффективной презентации состоит примерно из одних и тех же элементов, которые пришли к нам опять-таки из драматургии:

Конечно же, в зависимости от типа документа и вашей цели, какая-то часть может быть более детализированной, содержать несколько разделов и подразделов, или, наоборот, состоять только лишь из одной страницы. Тут все индивидуально, поэтому привязываться к какому-то конкретному числу слайдов точно не стоит.

Исключение составляют стартап-презентации, где на выступление спикера отводится строго определенное количество времени. Но об этом мы поговорим чуточку позже.

В общем, если к этому моменту у вас в голове или на бумаге сформировался гармоничный и понятный сюжет презентации, то можете переходить непосредственно к работе с контентом, а далее – к визуальному оформлению.

Чтобы упростить эту задачу, воспользуйтесь нашим крутым шаблоном, в котором мы собрали более 90 готовых слайдов, красивых шрифтов, тематических иконок, фонов и множество других полезных инструментов.

Если нет, тогда оставайтесь с нами. Дальше мы расскажем об идеальных структурах для 3 самых популярных видов презентаций: компании, продукта или услуги и презентации для инвестора.

Презентация компании является одним из ключевых маркетинговых инструментов, с помощью которого можно решить сразу несколько бизнес-задач. Например, подобным документом компания может выгодно презентовать себя потенциальным клиентам и партнерам, сообщить о направлении своей деятельности и спектре услуг или продуктов, сформировать имидж надежной и стабильной фирмы и т.д.

Структура презентации компании

Кстати, если хотите узнать больше об этом и других видах презентаций, их особенностях и отличиях, загляните в наш подробный гайд по презентациям.

Для презентации компании очень важно создать образ экспертов, втереться в доверие к аудитории и донести, что именно вы способны решить их проблемы. Как это сделать – уже другой вопрос. Вы можете использовать любые аргументы, которые сыграют в вашу пользу, ведь на войне все средства хороши.

Итак, какова же идеальная структура презентации компании?

В этой статье мы будем использовать электронный формат карточек, чтобы визуализировать структуры презентаций.

Обычно, подобные документы используются в электронном или печатном формате, поэтому начать нужно с красиво оформленного титульного слайда. Далее идеальную структуру презентации компании по смыслам можно разделить на несколько блоков.

Рассказываем, кто мы, чем занимаемся, какие у нас цели и задачи. По желанию можно разделить эту информацию на несколько слайдов, а можно поместить все в одном.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.


1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).


2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.


3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).


4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).


6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .


Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.


7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L


8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.


9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.


10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.


После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset


У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:


12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.


13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.


Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.


Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.


Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:


Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.


Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.


В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.


Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:



В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.


Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.

Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).

Финальный результат

  • Синий – нет воздействия (0)
  • Зеленый – 50% воздействия (0.5)
  • Красный – 100% воздействия (1)

Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.

Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.


Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.

В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.


Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.


Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.




Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации 🙂

Модификатор Скелет используется для построения скелетных систем для анимации и позы персонажей и все остальное, что должно иметь позы.

Путем добавления скелетной системы к объекту, этот объект может быть деформирован так, что геометрия не должны быть анимирована вручную.

Для более подробной информации использования скелета смотри Эту главу.

Опции¶


Имя объекта скелета которое будет использовать этот модификатор.

Использование кватернионов для сохранения объема объекта в процессе деформации. Это может быть лучшим вариантом во многих ситуациях.

Имя группы вершин объекта, веса которых будут использованы для определения влияния модификатора на вершины.

Смысл только при наличии по крайней мере двух из этих модификаторов на один и тот же объект с включенной опцией Мультимодификатор

Инвертирует влияния установленных группой вершин, определенные в предыдущий параметре (т. е. инвертирует значения веса этой группы).

Использует те же данные, что предыдущий модификатор (обычно такой же модификатор Скелет) в качестве входных данных. Это позволяет вам использовать несколько скелетов для деформации одного и того же объекта, все они основаны на “недеформированных” данных (т. е. это избавляет от необходимости второго модификатора скелет).

Результаты модификаторов скелет затем смешиваются вместе, используя весы группы вершин как “смесь направляющих”.

Способ для привязки скелета к полисетке.

Когда эта функция включена, кости с заданным именем будут деформировать вершины, которые принадлежат к группе вершин с одноименным названием.

Когда эта функция включена, кости будут деформировать вершины рядом с ними (определяется для каждой кости оборачивающим радиусом) включить/отключить обертку костей для определения деформации (т. е. деформации костей вершин в своем районе).

Модификаторы скелета могут быть быстро добавлены к объектам с помощью ( Ctrl-P ) если активный объект является скелетом.

Читайте также: