Как сделать скелет maya

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:

  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

image

1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor

1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade

1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:

  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:

  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели

1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:

  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.

1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.

1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)

2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать "Display -> Heads Up Display --> Poly Count"
Примеры использования:

  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене

2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:

  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)

2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:

  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.

2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:

  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.

2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:

  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке

2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:

  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:

  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации

2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:

  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.

2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:

  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.

3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.

3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”

Примеры использования:

  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие

3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:

  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.

4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.

4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”

Примеры использования:

  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing

4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать "Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:

  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”

5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.

5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:

  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:

  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!

LOGO

На панельке Create ищем закладку System и выбираем элемент Biped. Начиная от ног персонажа, зажимаем левую кнопку мышки и тащим вверх до тех пор, пока скелет не будет соответствовать пропорциям тела персонажа.

Кликаем по кости Bip01 (она выглядит ввиде ромба и находится в области таза), переключаемся во вкладку Motion.

Height - высота нашего скелета (если вы ошиблись в размерах при создавании скелета можете отредакировать это значение)

Просто выбираем кость и поворачиваем в соответствии с нашим телом. Ключицы мы выделяем и опускаем вниз, а потом уже расставляем правильно руки.

Просто растянем envelop чтобы все вершины модельки вокруг данной кости стали красными. На рисунке справа изображена полностью прикрепленная кость. При необходимости проделайте подобную операцию со всеми нуждающимися костями.

P.S. Модели в формате *.mdl, 3d studio max не открывает. Необходимо переконвертировать модельку с помощью проги Deep Exploration в формат *.3ds. В ней же вытащить текстуры для отекстуривания модели.

Автор: deanar & Chester

Комментарии ( 85 )

[email protected] 12 мар. 2015 05:19

exe z1k 02 мар. 2011 18:34

orbti 24 нояб. 2010 12:43

orbti 20 нояб. 2010 03:33

orbti 19 нояб. 2010 18:59

4356345435345 23 июл. 2010 22:57

4356345435345 23 июл. 2010 22:57

кто может скиньте плиз сглаженные модели или подробней расскажите последнюю часть связанную с прикреплением костей к телу
[email protected]

4356345435345 23 июл. 2010 22:55

Atlant38rus 10 апр. 2010 12:38

LANKLAN 08 февр. 2010 01:21

LANKLAN 06 февр. 2010 01:02

hungry32 22 нояб. 2009 12:20

Да канечно жаль что нету продолжения о том как делать анимацию. через auto key не получилось. хер знает в общем , жду видиоурока, надеюсь там это будет

Yupeggg 07 окт. 2009 16:37

Yupeggg 06 окт. 2009 15:18

Rampage47 12 сент. 2009 17:38

[email protected] 15 авг. 2009 02:20

Скинте пожалуйста модельки с палицами.
И как сделать чтоб модель не была скрюченой, а стояла как в уроке?

elga 14 июн. 2009 16:31

Dionis89 02 апр. 2009 19:27

CapS 08 нояб. 2008 16:59

"В настройках модификатора в разделе Parametrs, нажимаем кнопку Add и выбираем все кости."
как их выбрать.

AVPR 22 авг. 2008 03:08

Freedom31 19 авг. 2008 02:34

Я чёта нимогу плагин засунуть в триде макс :( я запихал фаил в meshes патом file -> import и там его нет. Чё делать?

RaL 14 авг. 2008 21:10

AVPR 11 авг. 2008 04:23

Montrey 23 июл. 2008 10:50

Всем привет слушайте я вот всё делаю и сглаживание сделал и наложил на него тестуры а вот скелет никак не могу сделать у меня во вкладке create нету biper можете чем нибудт мне чемнибудь помоч?

Trat1g 04 июн. 2008 00:55

BopBy 07 мая 2008 19:11

Люди помогите Ю, ищю урок как скинить через модифку Physique - ранше выложин был тут .. а теперь не вижу :( очень зороший урок был.

f1nkc 10 мар. 2008 03:56

А как анимацыю сделать из этого скелета. Просто я пробовал сделать анимацыю , а подобии того как пулю делают, не выходит! Что нужно делать не подскажите??

KAMASUTRA 07 мар. 2008 00:23

r0L1K 27 февр. 2008 21:28

JaguaRtmn 11 янв. 2008 12:17

насчет того как зделать положение i_am_stupid_placeholder в Deep Exploration В самом низу экрана програмы , рядом с fps , есть стрелочка в низ. потом sequences и выбирай положение модели а в данном уроке это i_am_stupid_placeholder :)

VinsantVega 16 авг. 2007 01:20

Народ всем привет я как бы новенький ну вот и хочу внести свою лепту в наше дело. Вот нарыл такой сайтик думаю для многих там многое будет интересно! http://www.baffolobill.ru/index.php?option=com_plugin&task=keylisting&showkey=A нарою еще что нибудь полезное скину ссылку"""

MADik 16 июл. 2007 00:39

блин у мя тоже не получается привязать до конца кости к телу,мож кто скинет готовую модельку с костями?ато надо срочно ,и модель всё тормазит
[email protected] :) плиз

UdavSP 13 июл. 2007 17:35

Ребят конечно респект молодцы! НО, у вашей модели слеплены пальцы рук. вы не пробовали эти пальцы отрезать и приделать хорошие пльцы от модели v_knife ?!

oulawz 03 июн. 2007 16:00

quiZZZ 13 мая 2007 03:08

123456789 25 апр. 2007 15:14

Помогите плиз, недавно начал в 3d max работать и не знаю как запихнуть любое видео в мах для редактирования, как это сделать?

Kondor 26 февр. 2007 15:22

Тут столько раз спрашивалось как сделать модель не в "скрюченой" позе, а в нормальной как в уроке. И у меня тот же вопрос. Как.

inf26 25 янв. 2007 16:00

[email protected] $on 22 янв. 2007 00:11

M1kRob 11 янв. 2007 02:35

после того как надо раставить все кости у мя ниче не получается. воще нереально связать тушу с костями. да и даже еси свяжешь, то как делать анимацию. Ведь даже при простой ходьбе задействованы почти все суставы, и практически невозможно сделать более или менее правильную ходбу. p.s. когда выдет уже ВИДЕО по этому уроку. а то очень хочется сделать что то подобное как в мувике Asus spring 2006 с 1 мин 15 сек до 1 мин 30 сек. Деанар сделай плз видео, а то никак. =(

madhot 28 дек. 2006 21:25

Слышь Deanar. Надо было ещё написать про анимарование ну и всё такое, а то чё-то вяло получилось. это чисто моё мнение.

reed 25 дек. 2006 04:27

s0nkite 24 дек. 2006 15:00

Empty 24 дек. 2006 03:49

Блин я скачал эту тему хочу установить, ставлю галочку на соглошени о договоре нажимаю Next и все. Белый Экран только Back Next Cancel мля что делать ?

reed 23 дек. 2006 02:55

1.этим удобнее управлять(больше функции)
2.еси просто открыть через script "smd" то моделька несглаживается
3.а через DeepExploration стандартного скелета нет (может тока у меня-xz)
кароче это лучьше палюбой:)
Insane Players 2 Trailer там SAS с deagle делали с Biped скелетом,clutch5 я не ошибаюсь?

6epcepk 22 дек. 2006 15:01

[LoF].Devid 22 дек. 2006 04:05

В уроке показано что модель импортируется в положение Тупого_МестоДержателя, но в deepExploration модель отрывается как ДАММИ(и сохраняется соответсвенно как ДАММИ)

Может есть у когото уже скомплированые модели? скиньте плз [email protected]

reed 22 дек. 2006 02:31

[LoF].Devid 22 дек. 2006 01:16

=) А как же называется позиция когда руки в стороны? ModelViewer выдал ету позиция как i_am_stupid_placeholder.

[LoF].Devid 22 дек. 2006 00:32

reed 21 дек. 2006 04:23

не урок писать небуду неактуально так чтоль сказать.
там тоже самое все описывается как в уроке "Bullet сцена" толька анимирование там небыло написано моделек и слыхал что уже будет урок как анимировать чуваков. вот:)

[LoF].Devid 18 дек. 2006 18:09

Моделька через Deep Exploration открывется в положение dummy. Как ее открыть в положении i_am_stupid_placeholder или ето у меня глюк с прогой?

LP 16 дек. 2006 21:47

На мой 324-477-351. У меня падла ася зависает на поиске. Хотя вроде даже прорвался. короч мой подленный ник VAL

Georgy Glau 16 дек. 2006 17:19

prosto v narode bolshinstvo emo ludey s etim stilem ochen chuvstvitelnye i plachut i za raznoy erundy kak i etot. emo = emotional = chuvstvitelny.

Не оч понял, нах ты мне это объясняешь, если я и так прекрасно знаю, кто такие эмо :) Вот я и спрашиваю, ты чо на эмо наезшаешь?

Georgy Glau 16 дек. 2006 03:23

Georgy Glau 14 дек. 2006 13:03

deanar 14 дек. 2006 05:23

Милкшейп специализирована как раз таки на модели для игр, а так которую я здесь предлагаю, она для всевозможных моделей и через неё получается немного получше результат, но недостаток в том что без костей.

reed если тебе интересно, и не впадлу напиши урок.
Тогда лучше мне на мыло кинь его, не через систему на сайте добавляй.


LP так получается, если импортить модельку как я писал в уроке про пулю, то там такие кости про которые ты и говорил с инверсной кинематикой? Стукни может какнить в аське (ася в профиле), поболтаем если хочешь. Заинтересовался я этими костями =)

xaligali 14 дек. 2006 03:14

хз мутил я модели по скрипту который выложил динар, модели тама уродлевые. они шрубые. как только не пытался импортировать все равно квадратные какие-то. причем у динара в мувике саммер 2005 вроде бы где треин и даст пуля, так же видно что косячные модели. я лично щас импортирую через милкшоп. схема такая же. просто выбираешь модельку в контре и он откладывает столько же файлов как и через те проги которые выложил динар, так же ищишь нужный файл или анимацию, потом сохроняешь через эту же прогу милкшоп в 3дс. как нибудьп опробую еще и эту скачать прогу. ща пока влом.

s0nkite 14 дек. 2006 03:00

reed 14 дек. 2006 01:36

аяй. 3года назад я делал сцену уклонение от пуль как из к/ф "the matrix"
и вообще пачиму никто не спрашивает написать урок?а тока вопросы "как сделать?"
может спросите а. )

LP 13 дек. 2006 19:16

clutch5
---------------------------------------
Блин. а писали хост безлимитный.
Ладно, потом трейлер пиришлю.

Я возможно предвзято отошусь к максовским рендеренским плагинам, недолюбливаю их, эт чисто мое мнение.

Да..ИК штука рульная, упращает обработку движания раз в 10. И еще..кажеться в BIPED нельзя редактировать размеры отдельных участков тела. ТАк что по человечески скелет не подгонишь к модели.

vitam1n 13 дек. 2006 09:28

LP 13 дек. 2006 01:03

WAP
Кажеться нет, МАКС единственная прога с открытым кодом программы и скриптописанием (в самой проге можно написать скрипт), поэтому для нее все без проблем пишеться и дофига. и открыто распространяеться, там даже есть проверка C++ кода перед компиляцией.

LP 13 дек. 2006 00:59

DEANAR
Дело в том что Biped, создан в максе для упрощенных работ со скелетом и анимацией. В основном он расчитан на motion capture (хочешь исходник Biped анимации балетного танца отошлю, весело чувак контрийский скакать будет:). Так вот, самая тема использовать на кастях ИК анимацию (инверсную кинематику). То есть допустим, не надо гнуть части ноги, а подымая лодышку, будет в правильном положении выгибаться вся нога, а сли надо то и тело, эт дела 5 минут.

Так я делаю в своем муви. (Контр мультик со смесью игры кломанды)

Ксати. че не выложили наш трейлер AXE movie trailer :(.

Урок перепиши. Там уже писал в коментах. 1 НЕ используйте V_RAY, только тормоза от него. Используя стандартную карту RAYTRACE, можно создать офигенную такую же медную полю или какую либо другую.
ЗАту обработка быстрей. И урок следа добавь. И в таком ракурсе гравировка на пули не помишала бы, смотрелось бы в мувике просто офигительно

deanar 11 дек. 2006 01:50

2LP: Помойму проще анимировать с помощью бипедов, как и описанно в уроке. Если необходимы стандартные движения, то да, легче сделать со стандартными костями. Собственно я так делал Буллет сцену, про которую я писал урок. ( надо бы его переписать)

Я например не работал с Чарактер Студио. а с помощью бипедов легко множно сделать анимацию ходьбы/бега. так же есть микшеры анимации и т.д. Детально я не разбирался, но по идее должно быть просто.


Mamai, открываешь модель в Deep Exploration, далее SAVE AS и сохраняешь в *.3ds.

Mamai 10 дек. 2006 23:05

LP 10 дек. 2006 03:16

Блин. зачем через лес идти?. В уроке "полет пули" где 3дшный, на этом сайте, есть описание подроное как выдрать чела из контры, из mdl в smd, а помот скриптом в макс, при этом кости импорться, и уже с профессиональной укладкой и натяжкой, также есть возможность импорта анимации. Из этих костей пару минут перевода в бипед анимацию, или же при желание создать убойную анимацию в каракте студию, и ИК связи.

WooZ 09 дек. 2006 20:30

Yuran4ik 09 дек. 2006 02:04

Люди покскажите плиз, у меня модели не открываются. Открываю пишет Improrer file format. Вобщем модели формата *.mdl не импортируются!

ShakaL 09 дек. 2006 01:14

cto znacet naglost pocemu v takda atkrili etot sait dlea Movies News ? ! Eto i ni tolko vi mojiti sdelat mnogo drugih saitov yest

ZMTeam*knyaz 09 дек. 2006 00:12

High6554 08 дек. 2006 22:12

deanar 08 дек. 2006 21:28

WizZy 08 дек. 2006 19:30

Pr0-z! 08 дек. 2006 18:58

recon 08 дек. 2006 16:26

berkut 08 дек. 2006 15:13

danatello 08 дек. 2006 13:25

Ключ пздц зажрался. Сидит ничё толком не говорить, можно таки сказать оффтопит в каждой теме, я бы давно уже забанил за порчу форума. Сам хз как научился всему этому, или на уроки ходил, или сам все освоил (может хоть в этом его плюс). HURUSAI!

ShakaL 08 дек. 2006 11:01

Pocemu v etom saite uraki tak mala delayut. berkut gavaril cto cerez paru dnei pastavli dva uroka no smatru netu POCEMU ?!

novak 08 дек. 2006 02:32

deanar 08 дек. 2006 01:02

ты как вообще получаешь модельку? MDL в SMD а потом скриптиком загружаешь? Я делал через Deep Exploration (вроде так пишется), она мдл сразу же может в 3дс формат, в ней же и текстуры можно выдрать.

M1kRob 08 дек. 2006 00:59

deanar 08 дек. 2006 00:58

Да это же обычный Glow вроде, нет ничего необычного.

P.S. Есть кнопочка редактировать (EDIT) =)

M1kRob 08 дек. 2006 00:55

M1kRob 08 дек. 2006 00:54

ооооо супер. тока у модели кости удалить. никак не могу- удаляю кости туша тоже удаляется =). Да кста сделайте плз статейку о том как в мувике clutch5 и Berkut с 59 секунда делали такие класные надписи.

Хотите изучить Maya и не знаете, с чего начать? Всё необходимое вы найдёте в этой статье.

Autodesk Maya: уроки для начинающих

Скачайте и установите Maya

Программу устанавливайте, конечно же, на английском языке. Так вам гораздо проще будет проходить уроки и мини-курсы из этой статьи.

Познакомьтесь с Autodesk Maya

Семь уроков общей длительностью 7 часов. Вместе с автором вы начнёте с изучения интерфейса и базовых команд Maya, перейдёте к моделированию пары объектов и изучите анимацию в Maya в последнем уроке мини-курса.

Для чего нужна Maya?

Autodesk Maya — мощный инструмент 3D аниматоров, сотрудников телевидения и киноиндустрии. Эту программу ценят за широкие возможности создания анимации (особенно персонажной) и разнообразных спецэффектов.

Проще показать — взгляните на крутейшую демку возможностей Maya:

Уроки по Maya на русском

Удивительно, что несмотря на огромную популярность Autodesk Maya, по ней довольно мало качественных уроков и курсов на русском языке. Всё необходимое для новичков в Autodesk Maya мы собрали ниже.

12 принципов анимации

Говоря об анимации в целом — новичку стоит начать с этого видео, в котором вы узнаете о 12 основных принципах анимации, которые очень пригодятся вам в дальнейшей работе.

Курс по созданию модели дракона в Maya

Этот мини-курс на русском представлен 12 уроками по 30 минут в среднем.

Вместе с автором вы изучите все необходимые инструменты моделирования Maya, чтобы по итогу прохождения самостоятельно смоделировать дракона.

Уроки по Maya на английском

Курс моделирования в Maya для новичков

Отличный мини-курс для новичков, желающих начать моделировать в Maya.

Всего 21 видео длительностью 5-10 минут. Автор пройдётся по всем основным инструментам, в каждом отдельном ролике вы изучите работу с отдельными командами и инструментами.

Мини-курс по оживлению персонажа в Maya

В этом мини-курсе вы научитесь делать так называемый риггинг — подготавливать модель к анимации. Сам процесс представляет из себя создание скелета модели.

Автор обучит вас риггингу за час, а в конце вы научитесь накладывать любую готовую анимацию на полученный риг.

Анимация персонажа в Maya вручную

В этом мини-курсе вы научитесь анимировать динамическую стойку персонажа (например, как в компьютерных играх, когда персонаж не выполняет никакое действие).

Прохождение этого мини-курса займёт у вас всего час-другой и вы научитесь анимировать персонажей в Maya вручную.


3D-моделирование в Autodesk Maya — этап, с которого начинается анимация и motion-дизайн. И на нем важна свобода в выборе инструментов и техник. Maya дает вам несколько способов создания трехмерной модели: скульптинг, полигональное, сплайновое и процедурное моделирование. Вы оперируете огромным набором эффектов, которые к тому же можете расширять с помощью установки различных плагинов. Добавьте к этому возможность настраивать программу под себя и получите один из самых популярных инструментов в мировой CG-индустрии.

За созданием трехмерной модели следует подготовка персонажа к анимации в Autodesk Maya: создание скелета, контроллеров, динамики ткани и волос, скининг и другие процедуры, необходимые, чтобы модель смогла двигаться. В программе Autodesk Maya содержится достаточно инструментов для риггинга, но при желании вы можете автоматизировать ту или иную функцию при помощи дополнительных скриптов. А для начинающих в Maya есть автоматические риг персонажа и скининг.




Анимация персонажей — главная профессиональная функция Maya. Именно в этой программе выполняется современная анимация для кино и мультфильмов во всем мире. Самым удобным инструментом для этого считается Graph Editor — окно, в котором наглядно представлены графики зависимости движения персонажей от времени. Добавляйте и перемещайте анимационные ключи, изменяйте форму кривых одним движением, масштабируйте, зеркальте и передвигайте графики в одном окне — рабочий процесс создания анимации будет для вас простым и понятным. Инструмент постоянно развивается и совершенствуется.

Еще недавно спецэффекты использовались в кино только для воплощения сложно реализуемых в реальности задач. Сегодня же, когда фильмы почти целиком снимаются в студии на фоне хромакея, VFX-художники играют чуть ли не главную роль. Autodesk Maya позволяет одинаково реалистично воссоздать разрушительный торнадо и мягкое парение пушинки. В вашем распоряжении множество инструментов для симуляции жидкости, огня, дыма, воды и других частиц, игры с гравитацией и аэродинамических эффектов, манипуляций с тканями и мягкими телами — здесь есть просто всё, что можно пожелать!

Моушн-дизайн сделал мир рекламы, кино и телевидения невероятно разнообразным, без анимированных заставок уже сложно представить ролики видеоблогеров. Оживляйте графику в Maya (Автодеск Майа) с набором инструментов MASH, управляйте отдельными объектами или целыми группами. Вы можете делать с ними всё, что угодно: ломать, крутить, изгибать и сталкивать. К тому же возможности инструментов MASH, и так довольно обширные, можно бесконечно оптимизировать. Создавайте визуальное оформление с wow-эффектом!



Создание модели в Autodesk Maya — лишь первый этап. Настроение, характер и окончательный внешний вид она получает позже. В Maya вы найдете большой набор инструментов для маппинга модели, создания разнообразных текстур, шейдинга и окончательной визуализации, за которую отвечает рендер Arnold. Он разрабатывался совместно с компанией Sony Pictures для полнометражных анимационных и VFX-проектов, а разработчики Arnold даже были удостоены Оскара за новый алгоритм унификации рендеринга. В том числе благодаря этому вы всегда будете получать качественную визуализацию за считанные секунды.

Читайте также: