Как сделать сетку в блендере

Обновлено: 07.07.2024

Хотелось бы узнать как в блендере включить прозрачность сетки при редактировании, или как вообще в блендере по наброскам моделят?
Прозрачность материала пробовал настраивать, но при редактировании она почему-то не работает.

Z влючает wireframe , так что от плейна на котором у меня набросок я увижу только сетку, текстуры что мне нужна видно не будет
Нашёл туториал как делать картинки на бэкграунд, проблема решена.

Тогда не знаю. Я на бекграунд набросок кладу. Это надо N нажать и там на панели Background images.

Ну да я нашёл уже. Спасибо. В максе это работало, но в блендере всё по другому.

Режим вьюпорта GLSL нормально отрисовывает прозрачность материала

Еще режим отрисовки можно задавать отдельно для каждого объекта. Накладываешь наброски на плейны, затем выбираешь свою модель и во вкладке Object, находишь пункт Display выбираешь в списке Type пункт Wire. И всё становится прекрасно видно.

Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.

UV-развертка - процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.

Создание UV-развертки

Выбираем объект ПКМ и переходим в "Режим правки" (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ - выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ - выделение всех точек в грани).

Выделение граней реза для uv-развертки в Blender

Выделение граней реза для uv-развертки

Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт "Пометить шов".

Пометка шва реза для uv-развертки в Blender

Пометка шва реза для uv-развертки

Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing". Выделяем все узлы выбранного объекта объекта - A. Жмем U и выбираем из списка меню "Развернуть".

Создание uv-развертки в Blender

Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений" компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L - выбор отдельного элемента; G - перемещение элемента; R - вращение элемента; S - изменение размера элемента.

При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.

Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню "Изображение > Создать изображение". Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу "ДА". Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.

Создание изображения текстуры uv-развертки

Создание изображения текстуры uv-развертки

Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим "Кисть". Выводим панель инструментов - T. Приступаем к разукрашиванию.

Режим создания текстуры для uv-развертки в Blender

Режим создания текстуры для uv-развертки

ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню "Изображение > Сохранить изображение как".

Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender

Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию ("Default"). Выбирает закладку "Текстура" в окне "Свойства" (предварительно создав материал в закладке "Материал"). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры "Изображение или фильм". В пункте "Изображение" выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку "Открыть".

Выбираем тип текстуры для uv-развертки в Blender

Выбираем тип текстуры для uv-развертки

Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте "Отображение" в значениях "Координаты" > "UV".

Привязка текстуры к uv-координатам в Blender

Привязка текстуры к uv-координатам

Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат - привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.

Настраиваем UV-map для рендера в Cycles

Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне "Редактор узлов" при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон "Compositing". Затем в окне "Редактор узлов" активировать пункт "Использовать узлы".

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню "Добавить".

Нам потребуются следующие узлы: "Текстура" > "Изображение-текстура" и "Ввод" > "Текстурные координаты". В узле "Изображение-текстура" кнопкой "Открыть" выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла "Текстурные координаты" соединяем UV с Вектор в узле "Изображение-текстура". После чего можем рендерить сцену.

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Выравниваем UV-map

Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.

Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу "Пробел" и вводим команду "Follow Active Quads".

Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.

Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.

Использование Remesh во вьюпорте.

Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.

Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.

Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.

Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.

Smooth Normals - Сглаживание Нормалей

Preserve (Сохранить):

Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.

Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки

Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку

Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки

Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша

Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.

Smooth Normals - Сглаживать Нормали

Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки

Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)

Seed - Генерировать варианты сетки.

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.

Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.

Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.

Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.

Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.

Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.

Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.

Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.

Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.

Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.

Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).

Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.

Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в Zbrush - Subdivision.

Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.

Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).

Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.

Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).

Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode

Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.

Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).

Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.

Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции

Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.

Пример использования Unsubdivide

Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.

Shape (Форма):

Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Apply Base - Применить изменения исходной сетки.

Generate:

Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.

Применение Rebild Subdivisions

Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.

None - Не сглаживать UV.

All - Сглаживать все.

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.

All - Сглаживать все.

Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.

Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.

В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.

Чекмейт Лайтович В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.

Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?

Владислав Гирский Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?

Смешанный. Я использую Ремеш в начале и Динтопо для доработки. Кто-то только ремеш использует или динтопо. Нет правильного способа, скульптинг - это творческий процесс.
Можете посмотреть популярных Ютюберов: FlyCat, YanSculpts, Giulia Marchetti или Yudit 1999.


Спс. Протестил - да, подходит. Оно самое. Тогда моё возражение снимается. Просто такой функции триангуляции нет в блендеровском ремешере(для скульпта), и я поспешил с выводами.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Сегодня мы научимся работать с самым большим и самым важным окном в Blender, в котором будем проводить 80% нашего рабочего времени – с окном 3D предпросмотра (или, как его ещё называют – 3d viewport).

Навигация по окну 3D предпросмотра

Для чего нужен 3D viewport?

В окне предпросмотра Вы будете воспроизводить все действия с вашими объектами. Вы будете их создавать, редактировать, размещать в пространстве и использовать по собственному желанию.

Выбор объектов

  • ЛКМ (на объекте) – выбрать объект (по умолчанию у нас есть куб, источник освещения и камера)
  • ЛКМ (в пустом пространстве) – снять выбор с объекта
  • A – выбрать все объекты в сцене
  • Alt+A – снять выбор со всех объектов

Если вы пользовались Blender’ом до версии 2.8, то могли заметить, что выбор объектов ранее осуществлялся правой кнопкой мыши. Теперь правая кнопка мыши вызывает контекстное меню. Раньше было лучше? Тогда зайдите в Edit-Preferences-Keymap, сверху найдите Select With и поставьте Right.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Но так как это не интуитивно, то я рекомендую оставить всё как есть. Blender, как никак, ругали за выбор правой кнопкой.

Перемещение по сцене

Как и в любой другой 3D программе, вращаться вокруг точки Вы можете с помощью колёсика мыши – зажимаете его и делаете то, что Вам нужно.

Если у Вас по какой-то причине нет колёсика на мыши, то купите мышь с колесиком. В Edit-Preferences-Input есть замечательная кнопка, которая позволит эмулировать мышь нажатием Alt+ЛКМ, но это не очень-то удобно.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Интересным можно назвать управление с гизмы (GIZMO). Это такие стрелочки справа сверху с обозначением осей X, Y и Z.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Ровно как и у нас в домене сайта Brainyman.XYZ и в реальном мире, у нас есть три оси (пространство-то трёхмерное) – X, Y и Z. Если мы нажмем на одну из осей, то перейдем строго на одну из осей. Кстати, слева сверху можно посмотреть, в каком мы виде. Вот я, например, в правом ортографическом (это если нажать на X)

Навигация по окну 3D предпросмотра

Для этих же действий в дальнейшем мы будем использовать нампад (боковую клавиатуру с цифрами). Её тоже можно эмулировать в окошке Input (позволит использовать верхние цифры как нампад), как и мышь, но лучше сразу иметь полную клавиатуру. Хотя с ноутбуками это, конечно, не всегда удобно.

Если зажать ЛКМ в области гизмы, то мы сможем вращаться свободно, как если бы использовали для этого колёсико.

Как Вы могли заметить, вращаемся-то мы вокруг одной точки, т.е. нашего куба. Если мы хотим переместить наш фокус на другое место, то в этом нам может помочь иконка руки. Если мы в ее области действия зажмем ЛКМ, то сможем получить желаемое.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Для выполнения этого же действия можно зажать Shift и колёсико.

Если вы сильно отдалились от своего первоначального куба, то можете нажать View-Frame Selected или точку на нампаде, тогда вы сфокусируетесь на выбранном объекте. Если объект не выбран, то его нужно выбрать перед этим.

Теперь мы слишком близко к кубу. Как от него отдалиться? Колёсиком мыши. Если колесико покрутить, то можно приблизиться и отдалиться. Хотя, конечно, есть и альтернативный способ – увеличительное стекло.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Камера и сетка

Есть еще две кнопки рядышком, на одной из которых камера, на другой – сетка.

Если нажать на камеру, то мы переместимся в вид камеры – именно так мы будем видеть сцену на рендер (если коротко, то рендер – это конечный результат в виде картинки). Также сюда можно попасть через 0 на нампаде.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Подсвеченный прямоугольник – именно то, что в итоге будет видно на конечной картинке.

Если нажать на сетку, то мы сможем поменять вид с ортографического на перспективу и наоборот. Для демонстрации разницы я разместил несколько кубов в одну линию. Это мы видим в перспективе:

Навигация по окну 3D предпросмотра

А это в ортографическом режиме:

Навигация по окну 3D предпросмотра

В чём разница?

  • Перспектива – реалистичное отображение ваших объектов. Этот вид учитывает их расположение, ведь чем дальше объекты от вашего вида, тем дальше они и располагаются визуально.
  • Ортографический режим игнорирует их расположение и буквально “сплющивает” сцену так, что никакой перспективы не видно. Нереалистичный вид, который очень помогает в создании моделей, особенно в отношении 2D концептов для скетчей.

Правильно пользоваться этими видами Вы научитесь в ходе исследования безграничных возможностей Blender.

Заключение

Сегодня мы рассмотрели навигацию по окну 3D предпросмотра (или вьюпорту, как его называют на интернациональном английском). В дальнейшем мы будем изучать в деталях каждое из окошек и менюшек остальных частей Blender, будь то редакторы, панели свойств и прочие интересности.

Видео:

Читайте также: