Как сделать сцену в 3д максе

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Обычные правила при создании 3D-визуализации, придерживаясь данных правил вы сможете избежать ошибок, эти правила ускорят работу над проектом и облегчат сцену в 3ds Max.


1 комната = 1 сцена (файл 3ds Max). Комната – часть пространства которая разделяется дверьми. Если двери нет, а вместо ее арка, то делаем и ту комнату, которую видно за аркой.


1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, что бы после не было проблем.


2) Поиск и выбор 3d моделей и текстур.
На это мы обычно тратим 2-4 часа, в зависимости от размеров помещения.
- Только подбираем модели (не скачивая), выбираем какая 3d модель больше подойдет, сравниваем похожие модели, ищем нужную модели если нужно.
Ищем максимально похожие модели, если не можем найти одинаковые, то ищем варианты похожие на нужную, должно быть много вариаций.
…… берем перерыв на 15 минут))
После этого еще раз просматриваем все подобранные 3d модели, и выбираем 2-3 модели которые имею максимальное сходство с нужной нам моделью, потом согласовываем данные модели с заказчиком, отправляем документ со ссылками на подобранные модели.


Какие ошибки допускают многие: они пытаются одновременно делать сцену в 3ds Max, качают и подбирают модели, текстурируют и пытаются в этот же момент согласовывать модели.
Следствия ОШИБОК: в несколько раз больше времени уходит на работу, из-за спешки Вы совершаете больше ошибок, из-за того что торопитесь у вас происходит бардак в голове, а следственно и в действиях и работе, макс зависает, после этого начинаете нервничать и у Вас вообще ничего не получается.


4) Выставляем камеры и настраиваем свето-тень в сермате.
На данный этап мы тратим около часа времени.
Настройка света является главным этапом при создании 3d-визуализации интерьера. Для большинства этот момент самый сложный. Многие визуализаторы уделяют больше времени текстурам, до конца не настроев свето-тень и забывают главные правила:

  1. Нужно что бы свет исходил из окна
  2. Так же необходимо что бы свет был нейтральным белым цветом. Искусственные источники света – должны быть так же белого света.

Настраивать свет лучше в сермате, потому что тогда точнее можно определить как падает свето-тень. В этом варианте мы видим только свето-тень, и она не сливается с цветными тонами материалов.
Второй главный момент – настраивать свет поочереди: сначала естественный дневной свет - затем искусственные источники света. Не в обратном порядке! Только по очереди, нужно по порядку включать друг за другом источники света.
Если включить все источники сразу, то будет неразбериха, пересветы и засветы на объектах, бледные объекты, яркость и прочие ошибки…




Главное правило №1: необходимо настраивать свет, до начала импортирования моделей в сцену, поскольку в пустой сцене рендер проходит быстрее и настроить свето-тень получается намного легче, потому что не надо долго ждать рендера, что бы посмотреть как выглядит освещение. А в сцене в которой есть все необходимые модели – рендер будет идти часами, Вы будете ждать рендер по несколько часов после того как что-то изменили в сцене.
Главное правило №2: если в сцене присутствует тюль или шторы – необходимо выставлять свет вместе с ними, что бы увидеть сразу как меняется тень из-за помех. Импортируйте любые шторы/тюли – важно что бы материал был настроен. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.


5) В след за настройкой материалов
– начинаем текстурировать объекты. Настраивать текстуры после правильного настроенного света намного лучше и удобнее. На данный этап тратим около двух часов.
ОШИБКА: настраивать текстуры уже в готовой сцене, со всеми моделями.
ВАЖНО: лучше настраивать текстуры в пустой сцене – потому что рендер идет быстрее и нам легче настроить тот или иной материал.
После того как затекстурировали все что нужно – импортируем модели в сцену. Как и в реальной жизни: первым делом строят стены, после чего делают стены, пол, плинтус и т.д. – а только после завозят мебель. Если вы сделаете наоборот, то будете ждать рендера примерно по часу, для того что бы проверить, правильно ли выглядят обои (отражения, бамп).


6) После этого скачиваем нужные модели и импортируем их в сцену.
Модели заказчик уже к этому моменту должен был согласовать. На данный этап уходит около 3 часов времени.
ОШИБКА: выбирать модели и согласовывать их перед тем как Вы построили коробку помещения. В то время как заказчик обдумывает и отбирает нужные модели, из тех что вы предоставили, вам будет нечего делать, коробку вы уже сделали, а модели еще не согласованы – вы теряете время.


Если в точности, то порядок такой:
- скачиваем все что утвердили.
- импортируем в 3ds max и выставляем модели по плану, где они должны быть + не забываем держать порядок в слоях: для мебели-создаем слой мебель и распределяем в него мебель, для кухни создаем свой слой – в него закидываем кухню, создаем слой светильники – закидываем туда источники света и т.д. …
- выключаем все слой (помимо коробки помещения и того что делали во 2 пункте) и начинаем проверять рендер на зависания, путем перебора слоев. Включили слой с мебелью – рендер. Включили слой с кухней – рендер. Таким методом проверяем все слои. Во время такой проверки при включении n-ого слоя у вас может зависнуть рендер. Это означает что в данном слое лежит тяжелая модели или еще хуже, сломанная модель. Данную модель нужно или облегчать или менять.


7) Правки от заказчика. Финальный рендер изображения. Постобработка в фотошопе.
Когда вы сделаете полностью сцену, у вас могут идти правки от заказчика, после всех правок, заказчик утверждает финальное изображение, вы начинаете финальный рендер.
На данный этап времени всегда тратиться по-разному, в зависимости от вашего компьютера и объема сцены.
Потом вам нужно сделать постобработку в фотошопе, что бы картинка стала еще лучше, и уже изображение с пост обработкой вы отдаете заказчику.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

В этом упражнении описано, как собрать несколько объектов в один файл. В данном случае закончим создание дизайна помещения.

2. Таким же образом присоедините к сцене Кресло, которое мы смоделировали в главе 7. Сгруппируйте объекты присоединенного файла и назовите группу Кресло. Для нашей сцены требуется два одинаковых объекта, следовательно, сделаем копию группы Кресло. Расположите присоединенные объекты в соответствии с рис. 9.17.


Рис. 9.17. Расположение объектов в гостиной

3. Чтобы присоединить файл Корпусная мебель.max, повторите описанные выше действия.

4. Думаю, вы сможете смоделировать столик самостоятельно. Ножку столика можно получить путем копирования ножки кресла, а столешница – это примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской). Все материалы, использованные в данной сцене, можно найти на прилагаемом компакт-диске в папках Examples/Глава 07 и Examples/Глава 08.

5. Выделите всю мебель гостиной и сгруппируйте ее. Назовите группу Гостиная.

6. По такому же принципу соберите спальню, кухню и т. д. Не забудьте группировать объекты, чтобы было проще присоединять мебель в какую-нибудь другую сцену (например, в сцену с освещением V-Ray).

Интерьер, получившийся у меня, можно увидеть на рис. 9.18.


Рис. 9.18. Получившийся интерьер

Наличие комнат и их назначение, естественно, может варьироваться в зависимости от ваших предпочтений.

Интерьер будет выглядеть более привлекательно при наличии всевозможных мелочей, растительности и т. д. Однако учитывайте, что при добавлении таких объектов время визуализации будет значительно увеличиваться.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

На сцену выходит Вейл

На сцену выходит Вейл В 1878 г. Теодор Вейл был амбициозным и целеустремленным 33-летним сотрудником Почтового ведомства США. Работа шла в гору: он организовал более эффективную форму железнодорожной почтовой связи, и под его началом были 3,5 тыс. человек. Однако он явно

nextScene - Переход на следующую сцену

nextScene - Переход на следующую сцену nextScene(Глобальная функция)Перемещает воспроизводящую головку в первый кадр следующей сценыСинтаксис:nextScene()Описание:Функция nextScene() перемещает главную воспроизводящую головку фильма в первый кадр следующей сцены и останавливает

prevScene - Переход на предыдущую сцену

prevScene - Переход на предыдущую сцену prevScene(Глобальная функция)Перемещает воспроизводящую головку в первый кадр предыдущей сценыСинтаксис:prevScene()Описание:Функция prevScene() перемещает главную воспроизводящую головку фильма в первый кадр предыдущей сцены и останавливает

Герой выходит на сцену

Собираем пожертвования

Собираем пожертвования Один из самых легких способов заработка на блоге — собирать пожертвования. Механизм заработка очень прост: блогер размещает кнопку или виджет с просьбой пожертвовать деньги на что-нибудь и желающие помочь переводят деньги через сторонний

Кулинария: собираем рецепты

Кулинария: собираем рецепты Нет ни одного человека, который не любил бы вкусно поесть. Любят это даже те, которые на диете. Кулинария для многих является искусством, где можно постоянно совершенствоваться. А как иногда хочется приготовить новое блюдо, удивить своих

Упражнение

УПРАЖНЕНИЕ

УПРАЖНЕНИЕ 1. Создайте заголовочный файл определений препроцессора, которые вы хотите применять.

УПРАЖНЕНИЕ

УПРАЖНЕНИЕ 1. Модифицируйте нашу метеорологическую программу таким образом, чтобы она выполняла вычисления, используя указатели вместо индексов. (Вы по-прежнему должны объявить и инициализировать массив.)

18.1. Готовим сцену

18.1. Готовим сцену Прежде чем детально описывать множественное и виртуальное наследование, покажем, зачем оно нужно. Наш первый пример взят из области трехмерной компьютерной графики. Но сначала познакомимся с предметной областью.В компьютере сцена представляется

Собираем ноутбук самостоятельно

Собираем ноутбук самостоятельно Первыми выпустила портативные компьютеры Compaq (сейчас принадлежит Hewlett-Packard). Назывались они лэптопами, имея габариты чемодана, ручку для переноски и встроенный в крышку ЭЛТ-монитор (фактически использовались настольные компоненты, только

Собираем пакеты

Собираем пакеты Ну что ж, от теории плавно перейдем к практике. Ведь чтобы научится что-то хорошо защищать, необходимо взломать это. Нижеследующий текст никоим образом нельзя расценивать как руководство к действию. Материал приведен исключительно в ознакомительных

Собираем все вместе

Собираем все вместе После введения в базовые механизмы ОО-вычислений настало время ответить на вопрос, каким образом можно построить исполняемую систему на основе отдельных

2.1. Собираем инструментарий

Освещение в программе 3Ds Max

Приветствуем читателей нашего сайта. Представляем вашему вниманию статью — уроки освещения в 3ds max. Конечно, данную тему нельзя отнести полностью к профильным, но так как наш сайт посвящен электрике и свету, мы решили: а почему бы и нет — ведь свет, он и есть свет, где бы он ни был.

К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.

Стандартные источники света

Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.

Но, как и всегда, мы попытаемся подать тему максимально просто. Перед вами небольшая фото инструкция по работе — так вы наверняка без проблем сможете сделать все своими руками.

Создаём рабочую сцену

Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:

Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.

Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.

Урок освещения в 3д максе: создание сцены

Вызываем панель примитивов — для этого кликните по соответствующей кнопке в командной панели, расположенной в правой части экрана.

Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.

Создание примитивных фигур

Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.

На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.

Изменение цвета объекта

В выделенной, прямоугольной области отображается тип выделенного вами объекта — тут вы можете убедиться, что выделили нужный объект. Чуть выше находится окошко, в котором можно задать его имя.

Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.

Создаем источник освещения

Уроки освещения 3д максе: создание источника света

Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.

Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:

  • Standart (Стандартный) — самый простой и менее реалистичный свет, создаваемый программой. Именно его мы и изучим в первую очередь;
  • Photometric (Фотометрический) — более реалистичный свет, для создания живых сцен;
  • VRay — это профессиональный инструмент, которого мы не будем касаться в данном уроке.

Совет! Рекомендуем изучение VRay, лишь после освоения всех основных принципов работы в программе.

Типы осветителей

Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.

уроки освещения в 3д макс: установка осветителя

Сейчас нас интересуют первые два осветителя Target Spot (нацеленный светильник) и Free Spot (свободный светильник). Оба они имеют форму конуса, и отличаются лишь тем, что первый имеет цель, на которую будет направлено освещение, а второй — нет.

  • Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
  • Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
  • При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.

При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.

Задаем угол наклона осветителя

Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.

Чтобы его увидеть, нужно визуализировать сцену, или, как говорят моделлеры — отрендерить. Для выполнения рендера, воспользуемся сочетанием горячих клавиш. По умолчанию, они назначены в программе, как Shift+Q.

Быстрый рендер сцены

Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.

Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.

Установка ненаправленного осветителя

Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.

Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).

Уроки освещения в 3д максе: Target Direct

Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.

И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.

Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.

Настройки света

Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.

Меню настроек источника света

В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.

Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.

Но давайте обо всем по порядку:

  • Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
  • Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
  • Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
  • Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
  • В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.

Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.

Настройка света

Разбираем все по очереди:

  • Первый пункт Multiplier (Множитель) — определяет мощность нашего света. Увеличивая этот параметр, мы заставляем светить источник ярче, то есть делаем его насыщеннее, и наоборот, уменьшая — приглушаем.
  • По соседству расположен белый квадратик. Нажав на него, мы откроем панель, в которой сможем изменить цветовую температуру света.
  • Следующий пункт называется Decay (Распад) — позволяет ограничить распространение света, а точнее, выставить преграду, которая станет приглушать свет после себя. Чтобы увидеть процесс в действии, установите галочку напротив Show (Показать), смените тип на Inverse (Обратный), и добавьте параметр Start.

Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.

Изменение параметра Decay

Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.

  • Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
  • Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
  • Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.

Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.

Действие параметров Near Attenuation и Far Attenuation

Второй параметр работает аналогично первому, но лишь с той разницей, что затемняет с обратной стороны — то есть, удаленной от источника света.

Управляющие формой параметры

Следующий пункт настроек — это Directional Parameters, который содержит в себе очень интересные настройки.

  • Первое, что можно сделать — это изменить форму источника, сделав её прямоугольной. Для этого нужно отметить пункт Rectangle (Прямоугольник).
  • Hotspot\Beam (луч) — параметр регулирующий размер основного луча. Меняя значения в окошке, вы увидите как изменяется радиус внутреннего круга источника света.
  • Falloff\Field (поле) — аналогично предыдущему параметру, меняет размер внешнего круга.

На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.

Настройка размытия света

На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Установка фотометрического света

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Визуализация с тенями

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Тип света

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Настройка мощности

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Меню настройки теней

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.


Данная статья рассчитана на новичков (прим. переводчика). Ну что ж, наченем!

Первое, что мы сделаем, это переведем наш проект в линейное пространство для работы с гаммой 2.2, что позволит отображать наши цвета корректно и сцена будет достаточно яркой без использования дополнительных заполняющих источников света. Если вы хотите узнать о гамма 2.2 больше, воспользуйтесь гуглом, а пока кликните на меню Rendering, выберите пункт Gamma/Lut Setup и измените настройки так, как я показал на скриншоте:


Создайте цилиндр с такими параметрами:


Теперь преобразуем цилиндр в editable poly (контекстное меню>convert to>convert to editable poly) и удалим верхние полигоны. Должно получиться что-то типа такого:


Выбираем в списке модификаторов Shell, с помощью которого мы придадим толщину нашему объекту. Поменяйте параметры так, как на скриншоте:


Теперь сгладим наш цилиндр, добавив к нему модификатор TurboSmooth из списка. Установим 3 итерации и включим Isoline Display:



Назначьте материал цилиндру и задайте ему цвет на ваш выбор, я же остановился на стандартном. Самое время настроить освещение. Я буду использовать 3 VRayLight светильника типа Plane – один слева, другой справа, и последний сверху. Вот как выглядит сцена:


Настройки для каждого светильника:


Теперь добавим VRayPhysicalCamera в сцену, направив ее в центр. Настройки:


Мы почти закончили. Вот параметры рендера. Вы, конечно же, можете изменить их, исходя из своей модели, ракурса, но эти настройки довольно хороши почти для любой сцены, вот они:


Самое время сделать первый тестовый рендер. Я буду использовать модель, которую сделал прежде.

Вот рендер без постобработки:


Комментарии (Всего: 17)

Для меня тоже. Но тем не менее, есть люди, которые спрашивают, как в том или ином случае ставится свет в студии. Вот один из примеров.

про гамма 2.0 не знал) и кстати очень часто получается, либо темно, либо пересветы) вот надеюсь мне поможет.

Подскажите пожалуйста почему у меня при рендере сцены (2ой этап рендера) все получается серым (то есть тупо серая заливка, не видно ни форм, ни чего). Я новичок, прошу объяснить на популярном языке.

В замечание- нужно ставить инвизибл на лайтах! В 2012 максе не могу найти вкладку Light cache, ее нет, почему?

Ребята подскажите, я новичок и решил попробовать эту студию.Но куда ставить модель? в центр?
Как правильно? Я попробовал поставить в центр. конечно получил результат, но не тот что хотел.До вас мне еще как до Пекина. Я попробовал двигать свою модель по студии, но поскольку она у меня состоит из множества деталей то. мучался долго, то одну деталь забуду переместить то другую.

не существует универсальных студий. вообще. попробуйте поставить в центр этой студии зеркальный шар — вот и всё понимание. не засоряйте голову и не тратьте время.

Советуем почитать


VRay Render Manual по русски

9 2 107 904 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00


Визуализация экстерьера с помощью Vray

Этот урок, в отличие от предыдущего, будет описывать визуализацию экстерьера, но, так как настройки рендера не особо будут отличаться от настроек с предыдущего урока, то этот урок также окажется допол

25 5 154 276 Автор: firetwister 4 августа 2008 в 00:00


Использование карты фотонов в VRay

2 0 34 874 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Режимы вычисления карты освещенности (Irradiance m

В этом уроке, мы испытаем разные режимы вычисления карты освещенности, при рендеринге статической сцены из разных камер.

8 3 44 931 Автор: diablo_ 19 июля 2007 в 00:00


Создание каустики

21 0 46 901 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Читайте также: