Как сделать ромб в кумире чертежник

Обновлено: 07.07.2024

В последнее время наблюдается усиление роли раздела “Алгоритмизации и программирование” в школьном курсе информатики. Этому способствует, например, повышение сложности алгоритмических задач в ОГЭ-2017-18г.

Сейчас практически все учителя согласны с тем, что начинать изучение основ алгоритмизации лучше всего на основе исполнителей. Однако, с одной стороны, исполнитель служит тут только средством, с другой стороны, содержание такого курса определяется возможностями исполнителя и среды управления им.

Чаще всего в курах информатики используется исполнитель Робот, имеющий достаточно развитую систему команд, в том числе и команды обратной связи. Другие исполнители, например Водолей (для решения классических задач на переливания), применяются значительно реже, и поэтому нельзя считать, что их возможности до конца скрыты.

Цель - c оздание сборника практических работ в среде КуМир, исполнитель “Чертёжник”.

  1. Определение темы, цели, актуальности проекта.
  2. Подбор литературы.
  3. Выбор программы.
  4. Подбор заданий для практических работ.
  5. Компоновка сборника.
  6. Проведение опроса
  7. Обработка результатов
  8. Выступление в классе

1. Подготовительный этап

На данном этапе мы определили цель, задачи, актуальность работы. Провели предварительный опрос с целью подтверждения актуальности. (приложение 1,2)

2. Основной этап;

На основном этапе мы подобрали литературу, выбрали программу для работы, отобрали задания и составили сборник. (приложение 3, 4)

3. Оформление продукта

Составлен и оформлен сборник практических работ (приложение 5)

4. Представление продукта.

Данный сборник был использован при проведении уроков в 6-7 классах.

Описание продукта проекта

Данный сборник практических работ предназначен для изучения исполнителя алгоритмов Чертёжник в среде КуМир по учебной программе Л.Л Босовой. Рекомендации могут использоваться как учителями для подготовки и проведения уроков информатики, так и учениками - для самостоятельного изучения программы.

  1. Что вы знаете о программе КуМир?
  2. Каких вы знаете исполнителей в среде КуМир?
  3. Что можно делать в программе КуМир?
  4. Что делает исполнитель чертёжник?
  5. Какие команды он исполняет?

Интерфейс системы КуМир

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (“цвет”)
  6. надпись (ширина, текст)

Составим алгоритм рисования треугольника. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

сместиться в точку(1,1)

сместиться в точку(3,3) сместиться в точку (5,1)

сместиться в точку (1,1)

сместиться в точку(0,0)

Задания для самостоятельной работы.

  1. Составьте подобным образом алгоритмы рисования

Вариант 1: ромба

Вариант 2: прямоугольника

Вариант 3: квадрата

Вариант 4: равнобедренного треугольника

Вариант 5: треугольника с острым углом

Вариант 6: параллелограмма

Вариант 7: прямоугольника с длиной сторон 5 см и 2 см

Вариант 8: квадрата с длиной сторон 3 см

Вариант 9: параллелограмма с длиной сторон 6 см

Вариант 10: ромба с длиной сторон 4 см

Составьте алгоритмы рисования :

Вариант 1: Буквы А красным цветом

Вариант 2: Буквы Х желтым цветом

Вариант 3: Цифры 8 зеленым цветом

Вариант 4: Цифры 2 красным цветом

Вариант 5: Буквы В зеленым цветом

Вариант 6: Буквы Я оранжевым цветом

Вариант 7: Цифры 9 синим цветом

Вариант 8: Буквы Ц фиолетовым цветом

Вариант 9: Цифры 4 оранжевым цветом

Вариант 10: Буквы П зеленым цветом

Работу сохраняете в своей папке.

Рассмотрим задание: необходимо нарисовать три треугольника

Алгоритм может выглядеть так (см. ниже). Но получается слишком много одних и тех же строк, выделены они цветом. А если нам захочется нарисовать десять одинаковых треугольников или 20?

сместиться на вектор (1,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку(6,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку (11,1)

сместиться на вектор (2,2)

сместиться на вектор (2,-2)

сместиться на вектор (-4,0)

сместиться в точку (0,0)

При создании средних по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм ( вспомогательных алгоритмов ), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.

Комбинируя вспомогательные алгоритмы, удается сформировать итоговый алгоритм используя блоки кода (подпрограммы), имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаться к ним, можно по их имени. Очень важная характеристика вспомогательных алгоритмов - это возможность их повторного использования .

Блоки кода выделенные голубым цветом запишем отдельным алгоритмом. Назовем его треугольник Таким образом, мы как бы научим Чертежника новой команде треугольник.

Получили более компактный и понятный алгоритм. Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.

Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так чтобы рисовались треугольника со стороной 4 , а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.

Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы. Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.

Задания для самостоятельной работы

1. Составьте подобным образом программы, используя вспомогательный алгоритм

Для практических работ в среде Кумир

использовать Чертежник
алг
нач
. поднять перо
. сместиться в точку ( 1 , 1 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 2 , 1 )
. сместиться в точку ( 2 , 2 )
. сместиться в точку ( 1 , 2 )
. сместиться в точку ( 1 , 3 )
. сместиться в точку ( 3 , 4 )
. сместиться в точку ( 11 , 4 )
. сместиться в точку ( 12 , 2 )
. сместиться в точку ( 13 , 1 )
. сместиться в точку ( 14 , 1 )
. сместиться в точку ( 14 , 2 )
. сместиться в точку ( 13 , 2 )
. сместиться в точку ( 14 , 9 )
. сместиться в точку ( 17 , 9 )
. сместиться в точку ( 17 , 10 )
. сместиться в точку ( 13 , 12 )
. сместиться в точку ( 12 , 11 )
. сместиться в точку ( 10 , 7 )
. сместиться в точку ( 3 , 8 )
. сместиться в точку ( 2 , 9 )
. сместиться в точку ( 2 , 8 )
. сместиться в точку ( 1 , 7 )
. сместиться в точку ( 1 , 5 )
. сместиться в точку ( 0 , 4 )
. сместиться в точку ( 0 , 2 )
. сместиться в точку ( 1 , 1 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 12 , 11 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 13 , 9.5 )
. сместиться в точку ( 13 , 12 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 14 , 11 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 14 , 10.5 )
кон

В-5. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник

. поднять перо

. сместиться в точку ( 5 , 0 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( -5 , 12 )

. сместиться в точку ( -7 , 8 )

. сместиться в точку ( -3 , 1 )

. сместиться в точку ( -9 , 3 )

. сместиться в точку ( -5 , -6 )

. сместиться в точку ( -2 , -3 )

. сместиться в точку ( 2 , -4 )

. сместиться в точку ( 6 , -3 )

. сместиться в точку ( 8 , -1 )

. сместиться в точку ( 9 , 2 )

. сместиться в точку ( 12 , 3 )

. сместиться в точку ( 11 , 3 )

. сместиться в точку ( 10 , 4 )

. сместиться в точку ( 9 , 4 )

. сместиться в точку ( 5 , 2 )

. сместиться в точку ( 3 , 4 )

. сместиться в точку ( 3 , 7.5 )

. сместиться в точку ( 0 , 9 )

. сместиться в точку ( -3 , 14 )

. сместиться в точку ( -3 , 9.5 )

. поднять перо

. сместиться в точку ( 10 , 3 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( 10 , 3.5 )

В-6. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник

. поднять перо

. сместиться в точку ( 12 , 2 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( 5 , 5 )

. сместиться в точку ( 2 , 5 )

. сместиться в точку ( -3 , 7 )

. сместиться в точку ( -1 , 4.5 )

. сместиться в точку ( -6 , 4 )

. сместиться в точку ( -11 , -1 )

. сместиться в точку ( -7 , -5 )

. сместиться в точку ( -1 , -7 )

. сместиться в точку ( 3 , -8 )

. сместиться в точку ( 5 , -11 )

. сместиться в точку ( 4 , -7 )

. сместиться в точку ( 6 , -5 )

. сместиться в точку ( 3 , -6 )

. сместиться в точку ( 2 , -6 )

. сместиться в точку ( -1 , -5 )

. сместиться в точку ( -6 , -2 )

. сместиться в точку ( 0 , -1 )

. сместиться в точку ( -1 , -3 )

. сместиться в точку ( 2 , -2 )

. сместиться в точку ( 3 , -1 )

. сместиться в точку ( 5 , -1 )

. сместиться в точку ( 4 , 0 )

. сместиться в точку ( 8 , 0 )

. сместиться в точку ( 9 , 1 )

. сместиться в точку ( 12 , 2 )

. поднять перо

. сместиться в точку ( 7.5 , 3 )

. опустить перо

. сместиться в точку ( 7 , 3 )

В-7. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник
алг
нач
. поднять перо
. сместиться в точку ( -2 , 3 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( -3 , 5 )
. сместиться в точку ( -4 , 6 )
. сместиться в точку ( -4 , 7 )
. сместиться в точку ( -6 , 7 )
. сместиться в точку ( -4 , 8 )
. сместиться в точку ( -5 , 8 )
. сместиться в точку ( -2 , 10 )
. сместиться в точку ( 1 , 10 )
. сместиться в точку ( 6 , 4 )
. сместиться в точку ( 6 , 0 )
. сместиться в точку ( 5 , -5 )
. сместиться в точку ( 5 , -8 )
. сместиться в точку ( 6 , -9 )
. сместиться в точку ( 5 , -10 )
. сместиться в точку ( 4 , -9 )
. сместиться в точку ( 3.5 , -4 )
. сместиться в точку ( 3 , -9 )
. сместиться в точку ( 4 , -10 )
. сместиться в точку ( 2 , -10 )
. сместиться в точку ( 1 , -2 )
. сместиться в точку ( 1 , -6 )
. сместиться в точку ( 0 , -8 )
. сместиться в точку ( 1 , -9 )
. сместиться в точку ( 0 , -10 )
. сместиться в точку ( -4 , -10 )
. сместиться в точку ( -7 , -8 )
. сместиться в точку ( -11 , -8 )
. сместиться в точку ( -11 , -9 )
. сместиться в точку ( -8 , -10 )
. сместиться в точку ( -5 , -10 )
. сместиться в точку ( -4 , -11 )
. сместиться в точку ( -8 , -11 )
. сместиться в точку ( -13 , -10 )
. сместиться в точку ( -12 , -7 )
. сместиться в точку ( -7 , -7 )
. сместиться в точку ( -6 , -2 )
. сместиться в точку ( -4 , -1 )
. сместиться в точку ( -2 , 2 )
. сместиться в точку ( 0 , 4 )
. сместиться в точку ( -1 , 5 )
. сместиться в точку ( -2 , 3 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( -4 , 3 )

. опустить перо
. сместиться в точку ( -2 , 4 )
. сместиться в точку ( -4 , 2 )
. сместиться в точку ( -2 , 4 )
. сместиться в точку ( -3 , 2 )
. сместиться в точку ( -2 , 4 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( -3 , 6 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( -2.5 , 6.5 )
кон

В -8. Исполнитель Чертежник. Разгадай, что нарисовано?

использовать Чертежник
алг
нач
. поднять перо
. сместиться в точку ( -2 , 10 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( -5.5 , 12 )
. сместиться в точку ( -5 , 13 )
. сместиться в точку ( -2 , 11.4 )
. сместиться в точку ( -3 , 12 )
. сместиться в точку ( -2 , 13 )
. сместиться в точку ( 0 , 13 )
. сместиться в точку ( 2 , 12 )
. сместиться в точку ( 5 , 9 )
. сместиться в точку ( 7 , 9 )
. сместиться в точку ( 9 , 8 )
. сместиться в точку ( 10 , 8 )
. сместиться в точку ( 8 , 6 )
. сместиться в точку ( 8.5 , -1 )
. сместиться в точку ( 6 , -4 )
. сместиться в точку ( 3 , -8 )
. сместиться в точку ( 2 , -8 )
. сместиться в точку ( 3 , -9 )
. сместиться в точку ( 4 , -12 )
. сместиться в точку ( 2 , -15 )
. сместиться в точку ( 2 , -13 )
. сместиться в точку ( 0.5 , -11 )
. сместиться в точку ( -6 , -10.5 )
. сместиться в точку ( -5 , -10 )
. сместиться в точку ( -4 , -8 )
. сместиться в точку ( 0 , -8 )
. сместиться в точку ( 1 , -6 )
. сместиться в точку ( 2 , -3 )
. сместиться в точку ( 2.5 , -2 )
. сместиться в точку ( 2.5 , 1 )
. сместиться в точку ( 0 , 4 )
. сместиться в точку ( -2 , 6 )
. сместиться в точку ( -4 , 9 )
. сместиться в точку ( -6 , 11 )
. сместиться в точку ( -5.5 , 12 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 0.5 , 5.5 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 2.5 , 5.5 )
. сместиться в точку ( 4 , 0 )
. сместиться в точку ( 0.5 , 5.5 )
. поднять перо
. сместиться в точку ( 0 , 11 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 0.2 , 11 )
кон


Как сделать программу в кумире сложение двух чисел на клавиатуре?

Как сделать программу в кумире сложение двух чисел на клавиатуре?


3 последние задачи только в КУМИРЕ 3 программы плиз?

3 последние задачи только в КУМИРЕ 3 программы плиз!


Составьте алгоритм исполнения чертёжника для программы кумир?

Составьте алгоритм исполнения чертёжника для программы кумир!


Как нарисовать такой рисунок в кумире(Исполнитель чертежник)?

Как нарисовать такой рисунок в кумире(Исполнитель чертежник)?


Как нарисовать слона в программе"кумир"(чертежник)?

Как нарисовать слона в программе"кумир"(чертежник).


Программа кумир, помогите решить?

Программа кумир, помогите решить.


Помогите пожалуйста нарисовать Кораблик в программе кумир и напишите шаги действия ?

Помогите пожалуйста нарисовать Кораблик в программе кумир и напишите шаги действия .


Чертёжник программа Кумиринформатика?

Чертёжник программа Кумир


Нарисовать Трактор с помощью программы Кумир ?

Нарисовать Трактор с помощью программы Кумир .


Помогите пожалуйста?

Как нарисовать цифры 6 2 8 .

В кумире использовать черепаха !

Вы находитесь на странице вопроса Как нарисовать ромб в программе кумир (черепахой)? из категории Информатика. Уровень сложности вопроса рассчитан на учащихся 5 - 9 классов. На странице можно узнать правильный ответ, сверить его со своим вариантом и обсудить возможные версии с другими пользователями сайта посредством обратной связи. Если ответ вызывает сомнения или покажется вам неполным, для проверки найдите ответы на аналогичные вопросы по теме в этой же категории, или создайте новый вопрос, используя ключевые слова: введите вопрос в поисковую строку, нажав кнопку в верхней части страницы.


Var x : integer ; s1, s2 : string ; begins1 : = 'информатика' ; s2 : = 'форма' ; x : = Pos(s2, s1) ; writeln (x) ; end. - - - - - - - - - - - - - - - - - - 3.


1) возьмем число 42 42 больше либо равно 41 - да 42 - 12 = 30 30больше либо равно 41 - нет значение равно 30 возьмем число 50 50 больше либо равно 41 - да 50 - 12 = 38 38 больше либо равно 41 - нет значение равно 38 2) число 41 3) число 53 4) число 4..


1 Ввод, Вывод, Хранение и Обработка данных 2 это устройства ввода. Нужны для ввода данных 3 это устройство вывода. Нужно для вывода данных.


Ответ : Локальная сеть, так как это кабинет информатики.


1. Блок информации на внешнем запоминающем устройстве компьютера. Нажать на него с помощью курсора мышки. 2. Это комплекс взаимосвязанных программ 3. Это файл, для простоты пользователя, позволяющий объединять множество различных файлов в одном ме..


Надеюсь, что задаваемый тобой язык - PascalABS 1) a : array[1. 100] of integer ; i, n : integer 2) Если разъяснишь, что ты имеешь ввиду под математической формулой для задачи такого вида, я могу объяснить тебе в комментариях 3) а) Начало цикла б) Ес..


Переводим ГБ в МБ 32ГБ = 32000МБ следовательно дискета размером 5МБ 32000 : 5 = 6400 дискет.


Размер дискеты : 1, 44 Мбайт 22756 потребуется дискет).


1001 = 1 * 2 ^ 3 + 1 * 2 ^ 0 = 9 степени справа налево от нуля, нулям степени не писала т. К в итоге 0 получится.

Читайте также: