Как сделать ретопологию в 3d max

Обновлено: 02.07.2024

Видеоурок 3ds max – построение множества объектов под одним углом

Видеокурс – анимация в 3ds Max

Видеоурок “3ds Max | Ползающая гусеница | Создание анимации перемещения гусеницы по заданному пути”

Политика конфиденциальности и использования файлов сookie: Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться этим сайтом, вы соглашаетесь с их использованием.
Дополнительную информацию, в том числе об управлении файлами cookie, можно найти здесь: Политика конфиденциальности

Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами, например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет - необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.

3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.

Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

Три основные настройки цвета материала:

Ambient - оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика.

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика.

Установка режимов для материала:

Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided - режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
  • Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов

Standart (Стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.

Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваемого света.

Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качестве источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.

Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.

Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.

Ink 'n Paint (Не фотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.

Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.

Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.

Raytrace (Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.

Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации.

Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.

Текстурирование модели дома с помощью UVW Unwrap в 3ds Max

В этом уроке мы с Вами пройдём довольно интересную тему – это текстурирование модели с помощью развёртки UVW Unwrap.

Я постараюсь на небольшом примере готовой модели дома, наиболее понятным языком, описать данный модификатор. Стоит отметить, что модификатор UVW Unwrap – это довольно мощный инструмент, который нужно учить постепенно, т.к. можно легко запутаться при изучении его.

Повторюсь ещё раз, в этом уроке моделирования не будет, поэтому мы будем работать с готовой моделью.

Учимся работать с UVW Unwrap

Скачиваем файлик с моделью простого домика, файл называется: building.max. После этого, запускаем программу 3Ds Max и загружаем нашу модель.


Теперь выделим наш домик, перейдём на вкладку Modify и из огромного списка Modifier List, находим и выбираем модификатор UVW Unwrap. Как мы видим, после применения данного модификатора на модели появились зелёные линии. Эти линии появились потому, что сам модификатор UVW Unwrap пытается автоматически разбить модель на кластеры. Что такое кластеры, я опишу чуть позже.


Теперь запустим основное окно данного модификатора, в котором и происходит вся основная работа. Чтобы запустить данное окно, жмём на кнопку Open UV Editor. После нажатия на эту кнопку, мы увидим окно с массой пока ещё не известных нам кнопок. Так что будем с некоторыми из них разбираться в ходе данного урока.



Как мы видим на предыдущем рисунке у нас расположилось всё более менее аккуратно, однако при сложных объектах лучше развёртку производить в ручную, что мы и будем делать дальше.

Теперь выделим все наши элементы в окне и отодвинем их за её пределы.




Таким же методом, по очереди, выделяем полигоны остальных 3 стен и также нажимаем на кнопку Quick Planar Map. После того, как проделали данную процедуру, у нам получится следующая картина.


Здесь есть важный момент: если на данных полигонах будет одна и также текстура, то можно чтобы данные объекты накладывались друг на друга. Что у нас и получилось на данный момент.


Продолжим делать развёртку и тем же методом, по очереди с обеих сторон, выделяем полигоны чердака и жмём всё на туже кнопку Quick Planar Map.


Как и с предыдущими элементами выделяем их и переносим в сторону.


Переходим к следующим элементам, выделяем полигоны крыши, жмём кнопку Quick Planar Map, после чего выделяем этот элемент и отодвигаем в сторону.


Теперь займёмся фундаментов. Аналогичным методом выделяем поочередно со всех сторон полигоны фундамента, жмём кнопку Quick Planar Map. Но так как фундамент у нас имеет небольшой изгиб, необходимо также нажать кнопку Quick Peel. Проделываем эту операцию 4 раза, для всех сторон фундамента. После чего, также выделяем всё и отодвигаем в сторону.



Далее на очереди дверь. Выбираем два полигона двери и производим те же знакомые действия.


Далее выделяем все наши окна и нажимаем меню Mapping -> Flatten Mapping. После чего появится окошко, в котором ничего не меняя, нажимаем ОК.


Чтобы данные элементы не занимали столько места, жмём на каждый элемент и нажимаем на кнопку Pack Together. После чего выделяем всё и отодвигаем в сторону.


Не забудем про нижние полигоны здания, хотя их никто не увидит при визуализации, тем не менее.


Теперь займёмся проёмами в дверях и в окнах. Так как там будет одна и та же текстура, можно выделить сразу все проёмы и проделать уже известные операции. После того, как все нужные полигоны выбраны со всех сторон нашего домика, нажимаем на меню Mapping -> Flatten Mapping. В появившимся окне, ничего не меняя, нажимаем ОК. После этого, все наши выбранные полигоны, появятся на доске.




Теперь нам необходимо расположить все эти элементы наиболее компактно. Для этого, кликаем на каждый полигон шахматной доски и жмём на кнопку: Pack Together.


После этого, из представленного выше количества элементов на доске, должно получиться следующая стопка. После чего, также выделяем всё и отодвигаем ниже.


Теперь переходим к центральной части оконной рамы. Её мы развернём в несколько этапов. Сначала выделим центральный полигон рамы и нажмём на плюсик в свитке Modify Selection. После чего, будут выделены все нужные полигоны центральной рамы.



Кликаем как обычно на кнопку Quick Planar Map, для переноса полигонов.


Теперь для более детальной развёртки со всех сторон данных элементов, из свитка Reshape Elements применим Relax, нажав на указанную ниже кнопку.


В появившимся окне выбираем: Relax By Polygon Angles и нажимаем кнопку Start Relax и ждём пока кнопка отработаем.


Далее, абсолютно то же самое делаем и с другими рамами со всех сторон нашего домика. Т.е. повторяем шаги 20, 21, 22 и 23. После этих действий все выбранные полигоны будут в одной плоскости, и текстура не будет растянутой. После чего, выделяем все полигоны и переносим.

С оконными рамами поступаем точно также. Выделяем их по очереди с каждой стороны и проделываем всё те же шаги с 20 по 23. Если при выделении рамы при помощи плюсика в свитке Modify Selection выделяются не все полигоны, то выделяем их вручную.


Остались мелкие детали, которые нужно развернуть и поместить в одну колоду точно также, как мы делали ранее с элементами которые у нас будет с текстурой дерева. Т.е. повторяем шаги 19-20.


Теперь, когда мы все полигоны развернули, нам нужно все полученные полигоны разместить и уместить на шахматной доске так, чтобы более или менее соблюдать пропорции. Также нужно соблюдать, чтобы одни элементы не налезали другие и не вылизали за кроя. Поэтому, при необходимости масштабируем, поворачиваем и аккуратно размещаем по всей шахматной доске.

В результате всех этих действий, должен получиться следующий результат.


Теперь нам нужно отрендерить нашу развёртку. Для этого кликаем в меню Tools -> Render UVW Template… Далее в появившимся окне выставляем настройки указанные ниже.



После того, как мы отрендерили нашу текстуру, сохраняем её, нажав на дискетку.


После этого, переносим данный рендер в фотошоп и работаем там, подбираем нужные текстуры. Сами текстуры можно найти в гугле или яндексе. И заполняем ими светлые места на картинке.

После того, как все текстуры подобрали и наложили их в нужные места, у меня получился достаточно тяжёлый png-файл в 60 мегабайт, но оно того стоит. Данный файл с текстурой, Вы также можете по этой ссылке. Файл называется: uvw_full.jpg.

Осталось применить данную текстуру к нашему домику. Это делается стандартным методом, через менеджер материалов. В итоге, у нас получился вот такой домик.


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Подборка лучших онлайн-курсов для обучения 3D-моделированию и созданию 3D-персонажей для начинающих с нуля и продвинутых.


  • 6 курсов для погружения в профессию
  • 5 проектов в портфолио
  • Помощь в трудоустройстве
  • Доступ к курсу навсегда.

Кому подойдёт этот курс:

  • Начинающим 3D-моделлерам
    Освоите Photoshop, ZBrush, Substance Painter и Maya, научитесь создавать lowpoly- и highpoly-модели. Сможете делать персонажей любой сложности и зарабатывать на этом в студии или на фрилансе.
  • Графическим и веб-дизайнерам
    Изучите процесс создания 3D-персонажа: от болванки до детализированной модели. Отойдёте от рядовых задач по вёрстке, получите новую специализацию, перейдёте на работу в киноиндустрию или геймдев.

Чему вы научитесь:

  • Моделировать персонажей
    Освоите базовый скульптинг, сможете создавать анатомически правильные болванки будущих героев.
  • Детализировать кожу и одежду
    Научитесь воспроизводить особенности кожи, сможете работать с фактурой и толщиной вещей персонажа.
  • Готовить топологию и UV
    Поймёте, как делать упрощённые модели персонажей для экспорта в игровой движок или рендер.
  • Создавать текстуры
    Сможете подбирать пресеты для текстур, составлять палитру материалов и запекать детали.
  • Детализировать волосы
    Научитесь создавать пряди, расставлять плашки и формировать из них причёски.
  • Визуализировать персонажей в движке или на рендере
    Научитесь экспортировать модели, создавать сцены и пользоваться авториггингом для презентации героя.

Содержание курсов:

Вас ждут вебинары и практика на основе реальных кейсов.
83 модуля, 280 онлайн-занятий

Основные курсы

Выбор направления

  1. 3D-персонажи для игр
  • Работа с референсами
  • Моделлинг персонажа
  • Скульптинг одежды
  • Проработка образа
  • Детализация кожи персонажа. Часть 1
  • Детализация кожи персонажа. Часть 2
  • Детализация джинсов.
  • Детализация майки.
  • Детализация обуви.
  • Детализация куртки.
  • Подготовка топологии под игровой движок.
  • Подготовка UV для игрового движка.
  • Запекаем текстуры для игрового движка.
  • Текстуринг кожи под игровой движок.
  • Детализация при помощи текстур.
  • Создание заготовки для системы волос в игре. Создание набора для запекания текстур.
  • Создание заготовки для системы волос в игре. Соединяем волосы с основной геометрией персонажа.
  • Визуализация в игровом движке. Настройка материалов.
  • Визуализация в игровом движке. Быстрый риггинг для презентации персонажа.
  1. 3D-персонажи в кино
  • Работа с референсами.
  • Моделлинг персонажа.
  • Скульптинг одежды.
  • Проработка образа.
  • Детализация кожи персонажа. Часть 1.
  • Детализация кожи персонажа. Часть 2.
  • Детализация джинсов.
  • Детализация майки.
  • Детализация обуви.
  • Детализация куртки.
  • Создание топологии под рендер.
  • Создание UV-развёртки под рендер.
  • Перенос текстурных карт.
  • Текстуринг кожи под рендер.
  • Текстуринг одежды под рендер.
  • Детализация при помощи текстур.
  • Создание общих форм волос под рендер в xGen.
  • Работа с группами волос под рендер в xGen.
  • Работа с детализацией волос под рендер в xGen.
  • Работа с освещением в сцене.
  • Визуализация персонажа на рендере. Настройка материалов.
  • Визуализация персонажа на рендере. Работа с камерой и ракурсами.

Итоговый проект

  1. 3D-персонажи для игр и кино
    Создадите текстурированные 3D-модели персонажей в разных костюмах и броне, с разными причёсками и лицами для движка Unreal Engine 4 или под рендер.

Сертификат Skillbox
Подтвердит, что вы прошли курс, и станет дополнительным аргументом при устройстве на работу.


Цель курса:
Помочь тебе стать востребованным 3D-моделлером. За 6 месяцев ты научишься создавать персонажей так, как это делают в больших игровых студиях. Учить тебя будут лидеры индустрии, которые работали с Blizzard, Sony, ID Software. Твой дипломный персонаж станет украшением портфолио и весомым аргументом для будущих работодателей или заказчиков.

Что будет на курсе:

  • Все этапы пайплайна персонажей: скульпт high poly, ретопология, развёртка, запечка, текстуры, риг, анимация, правильная подача.
  • Арт-часть, чтобы быстро вникать в тематику будущих проектов и получать минимум правок от арт-дира.
  • Софт, без которого в 3D-моделлировании никуда: Zbrush, Maya, Marmoset Toolbag, Substance Painter, 3Ds Max.
  • Тонкости подачи: как оформить модель персонажа, чтобы она стала твоим козырем при трудоустройстве.

Программа:

SCULPTING WITH STYLE

  • ПЕРВЫЙ РИД
  • ВТОРОЙ РИД
  • СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ
  • ТРЕТИЙ РИД
  • БОНУСЫ: МАСТЕР-КЛАССЫ ПО КРИЧЕР-ДИЗАЙНУ, ТРЯПКАМИ И ШЕРСТИ
  • ПРЕЗЕНТАЦИЯ

RETOPO WITH STYLE

  • ПОДГОТОВКА К РЕТОПОЛОГИИ
  • РЕТОП РУК И ТЕЛА ПЕРСОНАЖА
  • ФИНАЛИЗАЦИЯ РЕТОПА РУК И ТЕЛА. РЕТОП БРОНИ
  • ФИНАЛИЗАЦИЯ РЕТОПА БРОНИ. РЕТОП ОРУЖИЯ
  • БОНУС: СИММЕТРИЯ ТЕЛА + РЕТОП РЕМНЯ И МЕХА

UV + BAKING

TEXTURING WITH STYLE

  • НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛОВ
  • ТЕКСТУРИРИНГ МОДЕЛИ
  • ФИНАЛИЗАЦИЯ ТЕКСТУР ПЕРСОНАЖА + ТЕКСТУРИНГ ОРУЖИЯ
  • БОНУСЫ: МАСТЕР-КЛАСС ПО СОЗДАНИЮ МАТЕРИАЛОВ И МЕТОДИКА БЫСТРОГО ТЕКСТУРИНГА
  • ЭКСПОРТ ТЕКСТУР И НАСТРОЙКА СЦЕНЫ

RIGGING WITH STYLE

  • РИГ И ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
  • СКИННИНГ

ANIMATING WITH STYLE

  • АНИМАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ
  • АНИМАЦИЯ АТАКИ
  • АНИМАЦИЯ КРИКА, БЕГА, СМЕРТИ.

PRESENTATION WITH STYLE

ФИНАЛЬНАЯ РАБОТА

  • ПОЛНОЦЕННАЯ 3D-МОДЕЛЬ СТИЛИЗОВАННОГО ПЕРСОНАЖА.


Курс для начинающих: вы научитесь основам моделирования, текстурирования и рендера, разберётесь в пайплайнах игр. Освоите 3D-программы для художников, работу с компьютерной графикой и анимацией. Будете создавать модели персонажей и объектов окружения для игр. После обучения сможете начать карьеру в сфере геймдева.

Программа обучения:

Подготовительные курсы

I четверть
Познакомитесь с созданием 3D-графики: моделированием предметов и органики, анимацией объектов. Освоите Autodesk Maya, Substance Painter и основы ZBrush.

  1. Вводное занятие
    Погрузитесь в сферу 3D и узнаете всё о предстоящем обучении.
  2. Основы моделирования в Maya
    Поймёте, из чего состоит 3D-модель, познакомитесь с топологией и научитесь создавать простые модели.
  3. Классическое и процедурное текстурирование в Substance Painter
    Познакомитесь с программой Substance Painter, разберётесь в создании несложных процедурных карт, научитесь текстурировать простые объекты.
  4. Введение в скульптинг в ZBrush
    Освоите программу ZBrush, инструменты скульптинга в Maya, научитесь несложной ретопологизации.
  5. Продвинутые техники моделирования
    Познакомитесь с продвинутыми техниками моделирования, дополнительными инструментами в Maya и научитесь делать более комплексные, сложносоставные модели.
  6. Принципы и инструменты анимации в 3D
    Самостоятельно сделаете простую анимацию и на практике освоите инструменты по её созданию.

II четверть
Погрузитесь в специфику геймдева, изучите движки Unity и Unreal Engine. Научитесь настраивать игровую сцену, создавать сложные текстуры, оптимизировать модель под движок.

  1. Пайплайн производства компьютерной графики
    Поймёте, какой путь проходит модель от концепта до рендера, и узнаете свою роль на всех этапах производства.
  2. Знакомство с игровыми движками
    Получите представление о сборке билдов и шейдерах. Сможете настроить редактор, собрать простую сцену из примитивов и внешних моделей, настроить камеру, свет.
  3. Подготовка ассета для игрового движка
    Изучите методы оптимизации и ретопологизации 3D-модели, конвертации high-poly модели в low-poly. Сможете подготовить её для интеграции в игровой движок согласно техническим требованиям.
  4. Моделирование стилизованных объектов
    Узнаете, как моделировать в разных стилях. Разберетесь в разных стилях графики в играх и освоите технику работы в некоторых из них: текстуринг и шейдинг для cartoon-стиля, создание стилизованных low-poly персонажей, особенности создания hand-painted текстур.
  5. Продвинутое текстурирование и запекание
    Научитесь запекать текстуры с применением Substance Designer.Сможете правильно выбирать инструменты и соблюдать баланс красоты и производительности.
  6. CG-математика
    Познакомитесь сматематической базой, которая лежит в основе работы софта. Узнаете об общих принципах работы любого ПО для создания компьютерной графики.

III четверть
Продолжите развивать навыки моделирования в соответствии с пайплайном: от концепта до финального рендера для портфолио.

  1. Моделирование персонажа
    Разработаете модель персонажа, следуя рабочему пайплайну на основе 2D-концепта. Освоите работу в пайплайне гейм-студии.
  2. Basic Rigging
    Научитесь делать простой риг, а также говорить с риггером и аниматором на одном языке. Узнаете, как работают кости, веса, освоите типы констрейнов, разберётесь в анимации объектов.
  3. Fusion 360
    Освоите дополнительный софт Fusion 360. Сможете создавать объекты окружения. Узнаете, что такое NURBS и как их использовать в современном геймдеве.
  4. Моделирование объектов окружения в Blender
    Изучите инструментарий Blender и поработаете над объектами окружения.

IV четверть
Научитесь генерировать ландшафты в движке и освоите World Machine. Подготовите и защитите сложную дипломную работу.

  1. Генерация ландшафтов
    Научитесь работать с генерацией ландшафтов как в игровых движках, так и процедурно с помощью внешних инструментов.
  2. Tasktrackersandsupervising
    Освоите инструменты тайм-менеджмента, трекинга своих задач и анализа предстоящих работ.
  3. Дипломный проект
    Сможете сделать сложный ассет, включающий персонажа, предметы, созданные человеком, и природное окружение. Соберёте это в сцене выбранного движка.
  4. Моделирование объектов окружения в Blender
    Изучите инструментарий Blender и поработаете над объектами окружения.

Дополнительные курсы от компаний-партнёров (факультативы)
Обучение проводят ведущие компании России. Вы узнаете больше об особенностях работы в индустрии.

Читайте также: