Как сделать ресницы zbrush

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Скриншоты в зебре я снимаю с помощью кнопки Print Screen,
а стираю нарисованное в polypaint, простой заливкой белым.

Есть ли другие способы ?

Скриншот: палитра Документ - export (сохраняет сам холст в виде картинке) или Export screen grab (сохраняет весь рабочий стол, по сути тот же принтскрин).

Ластик - берешь кисть с белым цветом и стираешь)

reightar, Aragorn то что надо !
карму прибавить к сожалению не смогу, пишет рейтинга не хватает.
Но хотя бы на словах - "огромное спасибо" за дельные ответы. Выручили.
Я всю справку по ZBrush вдоль и поперёк по ключевым словам screenshot и snapshot прочесал. С гуглом та же история. И не мог поверить, что в зебре нет такой возможности. Оказывается вон оно как.

Zmodeler в программе Zbrush это кисть для работы с низкополигональными формами(LowPoly). Каждая 3d модель это форма проще говоря сетка состоящая из элементов рёбер, точек(вершин), полигонов. Для каждого элемента предназначены свои настройки которые можно вызвать правой клавишей мыши при наведении на элемент или нажатием на пробел.

Чтобы использовать Zmodeler в Zbrush 3d модель нужно превратить в полигональную модель(PolyMesh). Нажмите на кнопку Make PolyMesh3D. Теперь нажмите на кнопку PolyF(Draw Polyframe) и Zbrush покажет вам сетку 3D модели и цвет полигонов.


Теперь наведите курсор мыши на полигон, ребро или вершину и нажмите пробел. Перед вами появится меню с настройками каждого элемента.

Действия с рёбрами.

Выберите из меню работы с рёбрами действие Insert и TARGET Single EdgeLoop

Нажмите на любое из рёбер левой кнопкой мыши оно подсветится белым цветом и у вас появится новое ребро.

Extrude позволяет вдавливать ребро в форму или выдавливать наружу.

Inset создает ребра внутри полигонов.

С Move ребро можно передвигать в разные стороны тем самым деформируя сетку.

Mask нужна чтобы заморозить некоторые ребра во время редактирования модели.

PolyGroup собирает ребра в группы.

Bevel создает скос на краях модели.

Delete удаляет ребра.

Close автоматически закрывает отверстия в сетке создавая замкнутую поверхность.

Bridge закрывает отверстия в сетке если щелкнуть по двум ребрам и создаёт трубчатые формы между отверстиями.

Add To Curve выделение рёбер в произвольном порядке в виде кривой и создание скосов.

Split делит ребро в том месте где щелкнули мышкой тем самым добавляет вершину.

Collapse создание больших полигонов или создавать полигоны треугольники.

Align с этим действием вы можете манипулировать краями для получения желаемых форм.

Do Nothing этим действием мы отменяем редактирование ребер тем самым применяем действия только к полигонам и вершинам в областях формы которые могут быть труднодоступными для редактирования.

Spin позволяет вам вращать ребро в разных направлениях и разместить в соответствии с вашими потребностями.

Slide этим действием вы перемещаете ребра для создания формы.

Stitch эта функция дает возможность сшивать отверстия на основе выбора кромочных ребер и при необходимости изменять топологию.

Swivel используйте это действие чтобы развернуть один или несколько рёбер для создания интересных форм.

Unweld отделяет ребра от основной поверхности оставляя прежнюю форму.

Transpose корректирование сетки с помощью перемещения.

Crease позволит вам получить жесткие ребра.

Qmesh не путайте с Extrude действует таким же образом но объединяет геометрию когда два ребра встречаются.

Move Auto Radius манипулирование рёбрами с помощью перемещения.

Move Brush Radius перемещение рёбер с разными размерами кисти.

Move Infinite Radius еще одна разновидность перемещения ребер.

Действия с полигонами.

Не имеет смысла разбирать те же действия которые разбирали с рёбрами по этому рассмотрим незнакомые действия.

Inflate применяет сферический эффект путем перемещения полигонов.

Flip Faces отображение внутренней части сетки.

Insert Point создает точку(вершину) в середине полигона а затем соединяет с вершинами полигона.

Equalise изменяет размер полигона за счет движения рёбер.

Spherize преобразует вашу сетку в сферическую форму.

Insert Nanomesh вставляет в полигоны разную форму.

Mesh To brush генерирует кисть Nanomesh из сетки.

Spin Edges позволяет вам контролировать выравнивание и ориентацию объектов NanoMesh на сетке.

Insert Polyloops может добавлять управляемые контуры для моделирования.

ZModeler Modifiers это несколько настроек для конкретных целей.

Действия с вершинами.

Меню действий с вершинами это тоже самое что и действия с рёбрами так что особо рассматривать нет смысла.

ZBru h - это программное обеспечение для цифрового моделирования, решение, выпущенное Pixology, которое произвело революцию в индустрии графических вычислений. Пакет программного обеспечения обеспечив

Содержание

ПОПУЛЯРНО 2022

Как установить программу Homebrew на Nintendo DSi

Игры Homebrew - это игры, которые разработчики создают и бесплатно предлагают владельцам игровых консолей. Эти игры можно найти в Интернете, в частности, на сайтах различных разработчиков. Вы можете н

Как превратить электронную книгу в аудиокнигу (за 3 шага)

Опасности для литий-ионных батарей

Литий-ионные батареи обычно используются в компьютерах и электронных компонентах. Эти батареи имеют более длительный срок службы, чем традиционные щелочные батареи, но они также подвержены некоторым о

Как восстановить Windows XP SP3 без компакт-диска (за 11 шагов)

Вирусы и другое вредоносное ПО повреждают системные файлы и драйверы, а изменения в системных настройках могут помешать загрузке Window XP P3. Компакт-диск Window XP P3 поставляется с консолью восстан

Шаг 1

На этом этапе мы остановились в предыдущем уроке. В этой части я собираюсь начать с создания и скульптинга волос.


Шаг 2



Шаг 3




Шаг 4


Шаг 5

Нажмите на кнопку ‘Lightbox’ и перейдите в Brushes> Slash. Выберите кисть ‘Slash2’




Шаг 6



Шаг 7

Теперь постарайтесь нарисовать несколько линий, как показано на рисунке ниже:



Шаг 8




Шаг 9

Теперь рисуйте этой кистью тонкие пряди волос:


На рисунке ниже вы можете посмотреть пример волос с задней стороны:



Шаг 10

Для создания подтяжек добавьте маску как показано ниже:



Шаг 11



Шаг 12



Шаг 13




Шаг 14




Шаг 15

После ретопологии выберите тело персонажа:



Шаг 16


После этого у вас должны добавиться лямки с правильной топологией:



Шаг 17


Шаг 18

Теперь точно таким же способом создайте еще одежду. Не забудьте, что для каждого объекта, вам придется делать ретопологию.



Шаг 19

Вот извлеченная маска в отдельный объект:



Шаг 20

А вот ретопология этого объекта:



Шаг 21

Для создания пояса и двух ремней на бедре используйте все тот же способ, который применяли в шагах 11 — 16:



Шаг 22

Экструдируйте маску в отдельный объект и сделайте ретопологию



Шаг 23



Шаг 24

Импортируйте все объекты в Maya:



Шаг 25

На этом шаге я добавлю ремням толщину, путем экструдирования:



Шаг 26





Шаг 27

Проделайте тоже самое для остальных вещей:



Шаг 28

Теперь выберите два полигона по обе стороны от пояса, и экструдируйте их:



Шаг 29




Шаг 30

Для создания обуви мы будем использовать низкополигональное тело персонажа. Импортируйте тело в Maya на самом низком уровне подразделения:

Читайте также: