Как сделать решетку в 3д макс

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

При моделировании очень часто бывает необходимо создать отверстия в 3д модели, в основе которых лежит круг или овал. Как делаются подобного рода отверстия при помощи булевых операций мы рассматривать не будем (применение таких операций крайне портит сетку модели и приводит к катастрофе при текстурировании. ), а подробно рассмотрим, как создать круглые отверстия на поверхности при помощи команд полигонального моделирования.

Сразу отмечу некоторые моменты:
— урок расчитан на начинающих-продолжающих пользователей, которые ощутили тяжесть негативных последствий булевых операций.
— пример был реализован в 5 версии 3D Studio Max, поэтому с наличием тех или иных кнопок проблем быть не должно.
— задняя сетка в окнах проекции отключена клавишей G (для удобства работы).
— габаритный контейнер вокруг объекта также отключен, клавиша — J (также для удобства работы).
— для отображения граней (edges) на поверхности модели используйте клавишу F4.

1. Создаем объект Plane с одним сегментом по длине и ширине:

2. Конвертируем Plane в Editable Poly, переключаемся на уровень граней (Edges) и выделяем две грани, как показано на рисунке:

Нам необходимо добавить дополнительные грани по одной с каждой стороны, их пересечение создаст центр нашего полигона. Для создания новых граней используем команду Connect.

Количество новых сегментов (граней) — 1

Далее выделяем грани с противоположной стороны, их уже 3, и снова Connect.

Результат должен получится таким:

3. Далее аналогичным способом нам нужно добавить ещё по одной грани с каждой стороны. Теперь после добавления центральных граней с каждой стороны полигона у нас по 2 грани.

Выделяем первую и нажимаем команду Ring, чтобы выделить "кольцо" граней.

После выделяем соседнюю и снова Ring.

После выделения граней применяем Connect. Далее выделяем противоположные грани, пользуясь командой Ring.
И при помощи Connect с одним сегментом создаем 2 новых грани. Результат. Конечно, можно было бы сразу создать Plane с 4-мя сегментами по длине и ширине, но нам важно научиться использовать все команды полигонального моделирования, да и предугадать сколько сегментов может понадобится очень сложно, поэтому в полигональном моделировании часто бывает лучше добавить, чем удалить.
4. Теперь передвинем созданные грани к крайним. Выделим первую грань и нажмем команду Loop.

При помощи этой команды мы получим выделение всей петли граней. После этого переместим грани как показано на рисунке.

Аналогичным способом поступим и с другими сторонами полигона.
В результате должно получиться вот так. Для чего мы это делали? Для того, чтобы при сглаживании модели края основания держали форму прямоугольника а не сглаживались в овал. Чем ближе друг к другу расположены грани, тем острее (грубее) угол при сглаживании.
5. Теперь нужно создать контур, по которому мы будем создавать на поверхности круглое отверстие. Для этого создадим сплайн Circle (окружность) с настройками Sides: 8, Steps: 1

Для точности построения включим трехмерную привязку.

Щелкаем правой кнопкой мыши и устанавливаем привязку к вершинам (Vertex).

От центра строим окружность.

Теперь переходим к редактированию нашего объекта. В режиме Polygon выбираем команду Cut и разрезаем объект по точкам созданной окружности.

Получается такой результат.

Выделяем указанные грани и удаляем их,

выбрав команду Remove.

Модель принимает такой вид. Контур для создания круглого отверстия сделан.
6. Выделяем полигоны внутри контура

и применяем к ним команду Insert, которая позволяет добавить набор полигонов на основе выделенных.

Применяем команду Insert с небольшим расстоянием.

Дополнительные полигоны необходимы также для корректного сглаживания модели, чтобы в этом месте был достаточно острый угол. Не сбрасывая выделения полигонов, выполняем выдавливание отверстия командой Extrude.

Величина Extrude Height (Высота Выдавливания) в данном случае будет отрицательной, поскольку мы создаем углубление. Нажимаем кнопку Apply.

В окне перспективы Extrude выглядит так: Далее уменьшаем величину Extrude Height так, чтобы грани новых полигонов располагались близко к только что созданным и завершаем командой ОК. Дополнительные полигоны необходимы для дальнейшего сглаживания.
7. Теперь к модели применяем модификатор MeshSmooth со значением Iterations:2, выключив перед этим режим Polygons.

Модификатор сгладит модель.

Рендер конечного результата. Глубина отверстия индивидуальна и задается на этапе применения команды Extrude.
8. Если необходимо открытое отверстие, то после п.5 выделяем полигоны и удаляем клавишей Delete.

Далее сглаживаем модель модификатором MeshSmooth или TurboSmooth. На этом все! Удачного моделинга.

Есть способ вырезание объекта с помощью текстуры. Например хочешь сделать красивый объект, при помощи вырезания полигонов текстурой между двумя краями объекта. Как на этом уроке:

. . (TOTOpulos)

Знаток

Alpha_map.jpg

Для материала объекта использовать канал Opacity, куда поместить черно-белую альфу

Ну и, разумеется, должна быть развёртка для модели

Коля Печников (Крогран)

Спс. А как соединить вырезанные полигоны между собой так, чтобы была выемка как бридж? Ну или экструд выдавливание?

Коля Печников (Крогран)

Пробовал через Displace. Получается, но есть артефакты. Галочка там одна стоит. Включаешь, выдавливает, но с артефактами. Покажу.

ы ч (du)

Мастер

Коля Печников (Крогран)

Вложения

Диспласемент_02.jpg

Коля Печников (Крогран)

Коля Печников (Крогран)

Получается только так? Как выровнять координаты выдавленных пикселей? 4000x2250p. Смотрим, разбираемся. Вообщем ловить тут нечего. Все руками надо делать, ну или через сторонние программы. Убрать бы артефакты.

Вложения

Displacement.jpg

ы ч (du)

Мастер

Вложения

ctSC_Perspective.jpg

Коля Печников (Крогран)

. . (TOTOpulos)

Знаток

Нужно понимать, что черно-белая карта в канале прозрачности - это фейковые отверстия, и соответственно добиться объема у фейковых отверстий очень сложно.
Поэтому, в большей степени, карту прозрачности используют на объектах, которые либо мало заметны (например, вентиляционные решётки на технике), либо расположены на удалении от наблюдателя.

На вашем видео из первого поста "отверстий" как таковых нет. Черно-белая карта автором ролика используется только для придания несуществующего объема (канал Height). А всё то, что получается внутри "отверстий", автор ролика заливает темным цветом. Видимо, для усиления эффекта "отверстий".

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.


Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы

Читайте также: