Как сделать рендер в линиях в 3d max

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

Сегодня я решил поделиться с вами, как повысить эффективность и скорость своей работы всего одним нажатием клавиши! В этом нам помогут горячие клавиши. Они автоматизируют ваши действия, позволят сосредоточиться на поставленной задаче и не отвлекаться на мелочи.

Горячие клавиши видовых экранов:

F3 — Переключение режима шейдинга (проволока/тонированный)
F4 — Включение отображения граней для тонированного режима
G — Включить/выключить размерную сетку видового экрана
Z — Отмасштабировать вид по выделенным объектам
Alt+W — Развернуть/свернуть видовое окно

Зажатое колесо мыши — панорамирование вида
Вращение колеса мыши — масштаб видового экрана в точку под указателем
Alt + Зажатое колесо мыши — вращение перспективного вида/режим ОРТО видового экрана

Alt + X — Режим прозрачности для объекта
F — Переключиться на вид спереди (Front)
T — Переключиться на вид сверху (Top)
B — Переключиться на вид снизу (Bottom)
L — Переключиться на вид слева (Left)
R — Переключиться на вид справа (Right)
P — Переключиться на перспективный вид (Perspective)
U — Переключить на изометрический пользовательский вид (Otrographic)
C — Переключиться на вид камеры (Camera)
CTRL - C — Создать камеру из вида

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена

🥴

Здравствуйте! не получается добиться высокого качества рендера, подогнала настройки, вроде, по всяким видео на ютубе. Стало получше, конечно, но не особо знаю, что дело может быть в компе, но он вроде не настолько уж слабый( core i7, 8гб оперативки), чтобы такое качество плохое было.
Если кто-то сталкивался с подобным, или есть идеи с чем это может быть ещё связано, буду очень признательна за помощь!

Евгений Боровых

Николай Меньшиков

Алексей Устинов

Николай Меньшиков

Алексей, а скорость влияет. Дожидаться финалку придется очень долго. Считай всегда зернистый рендер будет. Впрочем там может и в настройках проблема. Но 8гб глаз резануло

Аркадий Кацуба

Николай, чуваки ни на скорость ни на качество оперативка не влияет. На скорость выгрузки, парсинга и все.

Александр Носков

Лия Друян


Лия Друян

Александр Носков

Лия, ну так рендер не происходит моментально, надо ждать пока пройдёт достаточное количество пассов. В окошке рендера Corona, справа от картинки, есть столбик со всякой статической информацией. В том числе уровень шума (Noize). Лучше дождаться когда его уровень будет 2% и меньше. Ну или задать Noize level limit и тогда рендер встанет когда будет достигнут нужный (минимальный) уровень шума. Или у вас рендер прям встаёт и пассы не идут?

Лия Друян


Лия Друян ответила Александру

Александр, ну до 2-1,5% в нойз левеле он доходит, но все равно качество оставляет желать лучшего))вот, например, тоже 1,5% где-то было

Сергій Купровський

Так тут рендер не причем. Вам надо с материалами работать. Сейчас все выглядит пластиковым. Дайте плитке отражения, посмотрите что такое albedo материала и правильно его настройте. Ещё можете поискать ies файлы для светильников - это сделает свет более интересным

Сергій Купровський

Лия Друян


Лия Друян ответила Сергію

Сергій, нет, ну с материалами это понятно)) но само качество изображения же разве может зависеть от материалов настолько? Оно ж там в пикселях прям..

Сергій Купровський

Лия, на самом рендере не видно - картинка сильно сжатая. А так да - неправильно настроенные материалы и свет могут давать сильный шум. К примеру, вы проверяли споты на потолке? Если в них есть стекло, да ещё и с преломлением, то системе приходиться тратиться на просчёт света еще до того как он попадет на поверхности

Елена Федорова

Сергій Купровський

Елена Федорова

Сергій Купровський

Елена, само собой, я тоже им пользуюсь. Правда, интеловским. Но он включен по умолчанию, так что проблема именно в материалах и свете. Ни для какой сцены куча шума при 2% не норма

Елена Федорова

Сергій Купровський

Таня Котова


Таня Котова ответила Лии

Сергій Купровський

Ну, 3000 это дофига (при том что большинство заказчиков смотрит визуалки на телефонах))) как долго у Вас рендерился бы такой санузел?

Таня Котова


Таня Котова ответила Сергію

Сергій, у меня в принципе все долго рендерится)) но такая картинка до приемлевого качества с разрешением 3000 где-то часа 4 в целом.

Сергій Купровський

😄

Таня, честно, не знаю зачем такое большое ставить.. деталей особо не прибавится, зато сразу всплывают всякие мелкие косячки) Тем не менее, мне бы Ваще терпение попробуйте Topaz Gigapixel (апскейлит картинку с помощью нейросетей). В критических ситуациях иногда очень неплохо справляется

Таня Котова


Таня Котова ответила Сергію

Алена Банкевич

Проблема, скорее всего, именно в свете и материалах. Ещё скачайте prune scene - почистите весь невидимый мусор. Мощности компа на такую картинку достаточно

Ян Исакович

Лия, выглядит как коллаж в фотошопе, если честно. Объема у вас вообще нет. Вам правильно говорят, что нужно проработать сами материалы и не всегда, если вы качаете в сцену бесплатные модели в них с вероятностью 90% материалы ужасные и нужно самому все переделывать. Поработаете так же над освещением, чтобы как раз-таки придать глубину данному помещению. И вышлите сам рендер в несжатом виде.

Эльдар Янин

Лия Друян


Лия Друян

Эльдар Янин

Стас Степанов

Эльдар Янин

Артур Жук

Стас, в короне бесконечно идеи рендер если лимит не поставить. До % шума, который тебя устраивает доводить надо

Стас Степанов

Эльдар Янин

Стас, тоже верно. Поэтому спросил про наличие самосветящийся материалов и hdri освещения. Да и когда много отражающих материалов или стекла, тоже рендер дольше.

Стас Степанов

Лия Друян


Лия Друян

Роман Таргонский

Стас Степанов

Женя Понаморенко

в короне практически не нужно ничего крутить в настройках, кроме цветокора, но это после настройки света, потому вам нужно крутить не настройки а сцену, крутите свет правильно, настраивайте материалы грамотно, модельки с хорошей топологией и тд. как настроите свет немного тонмапинг докрутить и все. для короны 8гб мало, минимум нужно 32 если планируете работать а не ради хобби, корона прожорливее вирея. Нужно помнить кое какие правила, когда ставите солнце в сцене с небом для экстерьера экспозиция -4 чтобы свет был правильный, для интерьера 0. Материалы не должны быть белыми или черными, от белого 255 будет шум, белый нужно глушить 235 или меньше. черный тоже 0 не бывает. по pbr все материалы имеют отражение то есть 1, а матовость настраиваем через глос
ну и скрин бы приложили что выходит. скрины делать принт скрин и контрл+в сюда.

Ну и базово нужно посмотреть все видео на канале ютуба для короны, для 3дмакса там шикарные туторы, для синьки лучше не смотреть. Те видосы буквально отвечают на все вопросы по настройкам

nr_pushkin2_948

Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.

nr_pushkin7_952


Фрагмент рендера.

Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:

Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.

Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.

После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.

Конфигурация железа.

Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.


  • Процессор Intell i7 3770k
  • 32 GB Ram (память сейчас недорогая, не экономьте на ней)
  • SSD жесткий диск
  • Видеокарта GTX 650 2 ГБ
  • x64 Windows, позволяет обойти ограничение в 3Gb памяти.

Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)

Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:

Поликаунт.

nr_polycount_946

Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.

nr_faces_942

VrayProxy.

объект будет активно копироваться в сцене

объект имеет в себе слишком много полигонов

Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.

nr_bounding_box_0937

Копирование объектов.

MultiScatter.

Общий совет: по максимуму используйте готовое.

nr_controllers2_939

File > References > Xref scene

собирать сцену из нескольких частей

каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег

nr_folders_943

nr_xref1_964

nr_xref_off_963

nr_pushkin3_949


Один из ракурсов проекта

Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.

nr_Layers_944

Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.

Текстуры

Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.

Материалы

Оптимизация вьюпорта

Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.

Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:

Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.

nr_shaded_961

Отключаем отображение всех Xref, с которыми мы в данный момент не работаем.

nr_display_as_box_941

nr_controllers2_939

nr_multiscatter_box_945

nr_degradation_940

Рендер. Превью.

Подготовка сцены к рендеру.

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

nr_vrat_convert_962

Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.

Типовые настройки рендера выглядят так:

render_settings_4

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Vray: System

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Batch render — функция в 3ds Max, позволяющая ставить на рендер подряд несколько кадров.

Когда основная работа по проекту закончена и все камеры выставлены (допустим, их 3 штуки), встает вопрос о том, как бы их просчитать так, чтобы не дергаться лишний раз.

Делается это следующим образом: 1. Жмете Rendering и выбираете Batch Render


2. Добавляете вид:


3. Для выбранного вида задается соответствующая камера:


4. Далее настраивается Output Path (путь для сохранения). Это как обычное сохранение рендеров: указываете папку, куда сохранить, и выбираете нужный формат.


5. По аналогии добавляете столько видов, сколько требуется. Обязательно проверяйте выбранные камеры и названия файлов, под которыми будут сохраняться рендеры. Они должны отличаться. Если имена файлов будут одинаковые, то последующий рендер перезапишет предыдущий.


Кстати, если для отдельно взятого кадра нужно изменить разрешение, то сделать это проще всего таким способом:


6. Все проверили? Ошибок нигде нет? Тогда смело жмем на заветную кнопку Render и отправляем кадры на просчет!



После завершения просчета вы найдете рендеры по тем путям, которые указали при настройке Batch Render’a. Обратите внимание, сохранятся не только рендеры, но и все каналы (render elements). В моем случае сохранились LightMix и все каналы с LightSelect.


Хозяйке на заметку: в случае с Corona Renderer кадры будут считаться до тех пор, пока не будут достигнуты лимиты, указанные в настройках рендера. Если лимитов не задать, то просто будет бесконечно просчитываться первый вид из списка.


Поздравляю! Теперь и ты знаешь, как сэкономить время и нервы. Потрать их на сон с пользой! И не забудь поделиться ссылкой на этот урок с нуждающимися 🙂

Иллюстрация к статье о способабх построения ландшафта в 3ds Max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Сплайны-горизонтали для пострения земной поверхности в 3ds Max

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Построение ландшафта объектом Terrain в 3ds Max

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Построение ландшафта плагином Populate: Terrain в 3ds Max

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

3. Модификатор Displace.

Построение ландшафта модификатором Displace в 3ds Max

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Построение ландшафта с помощью Paint Deform в 3ds Max

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Построение ландшафта с помощью Surface в 3ds Max

Пример рельефа Surface по сплайнам

Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

Читайте также: