Как сделать референс в blender

Обновлено: 05.07.2024

Круто, когда продукт твоей деятельности приобретает черты близкие к желаемым и ещё круче, если всё это оживает. Причём так, как оно планировалось. Здесь я имею ввиду 3D анимацию эмоций. До неё мы тоже дойдём, но сначала нужно создать лицо, которое и будем анимировать.

(конечно, можно взять готовую болванку, но ощущения совсем не те)

Скульптинг в 3D по принципам похож на реальную лепку.

Мы делаем простую заготовку и постепенно, наращивая и выдавливая, создаём нужную форму.

В Blender создаём общую сцену. Удаляем куб, который там стоит априори. Добавляем сферу.

Очень важную роль в блендере играет управление с клавиатуры. Конечно, всю ту же функциональность можно получить и через меню, но иногда в некоторых ситуациях быстрее, а то и просто удобнее использовать клавиатуру.

Итак небольшой референс для самых часто используемых клавиш в блендере.

Левая кнопка мыши — установить позицию 3д курсора (он может использоваться как место для добавления новых объектов, как центр вращения и т.д.) или закончить действие (как и пробел).

Правая кнопка мыши — выделение (как объектов в Object mode так и вершин, ребер и граней в режиме редактирования меши, и в любых других местах ) а также отмена текущего действия (перенос, поворт, изменение размера)

Колесо мыши при прокрутке — зум в том окне над которым находится мыш (в любом типа вида).

Колесо мыши при нажатии — вращение в 3д виде и перемещение вида в любом другом.

Основные кнопки

+нажатие колесо мыши - перемещиние 3д вида (у меня допустим стоит наоборот: без шифта - перемещение, с шифтом - вращение, это можно поменять в настройках блендера если раздвинуть вниз вид с меню File)
- в зависимости от данного состояния может быть: 1. добавить объект в сцену 2. закончить действие (например перемещение)
- закончить действие (например перемещение)
+ включить/выключить визуальные хелперы для перемещения, вращения и изменения размера или все вместе
- переключение в режим редактирования объекта (для мешей и арматур) и обратно
+ - переключение в режим weight paint для меши и в posing mode для артматуры
- простое квадратное выделение, его особенность в блендере в том, что он добавляет выделение к уже выделенному (работает и во всех режимах: Object mode, Edit mode, UV Face Select, Pose Mode и т.д.). Если при выделении нажимать колесико мыши вместо левой кнопки, выбранные объекты перестают быть выбранными (deselect). Повторное нажатие клавиши - превращает квадратное выделение в круглое. Радиус регулируется колесиком мыши.
- grab, свободное перемещение объекта, действуют такие модификаторы как: ctrl - выравнивать по сетке, shift - более точное перемещение. Также действуют модификаторы осей при нажатии , или . То же самое получается если "схватить" объект правой кнопкой мыши и потащить, при этом также действуют все модификаторы.
- rotate, вращение, все те же модификаторы что и для перемещения
- scale, изменение размера, все те же модификаторы что и для перемещения
, и работают в Object mode, Edit mode, UV Face Select, Pose Mode и т.д. а также во всех видах где требуется какая либо манипуляция с элементами (например в UV/Image Editor)
+ - duplicate, создаёт дубликат выделенного
+ - duplicate linked
+ - undo
+ - redo
- удалить выделенное
- вызывает меню unwrap (для этого должен быть включен режим UV Face Select)
- добавить кадр анимации
+ проиграть анимацию
стрелки влево/вправо - переключатся между кадрами анимации
- переключение между wireframe и solid отображением объектов в 3D View

Кнопки в Edit Mode

Действуют все выше перечисленные.

+ для добавления кости (если редактируется арматура), и для дублирование выделенного+смещение, если редактируется меш
- создать грань из трех (четырех) выделенных вершин
- extrude
+ - поменять расположение треугольников в кваде
- меню редактирования

- отделить выделение от объекта

Кнопки на NumPad'e

0 - установить вид в первую камеру (выйти из камеры можно поврощав вид)
1, 3 ,7 - переключения 3д вида в Top, Front и Side view соответственно.
5 - переключение проекции перспективная/параллельная
. - сфокусировать зум на выделенном
*(умножение)- сфокусировать вид на выделенном
/ - переключение global/local view
2,8,4,6 - вращение вида
+,- - зум
++ - установить камеру в текущее положение вида. По моему очень важная функция, т.к. вручную установить камеру перавильно довольно тяжело.

female

Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины.

Настройка фонового изображения

Скачайте изображение лица женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены.

Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1):

Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке:

Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image — Open.

Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона:

Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.

Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 — Изображение лица женщины (профиль) — All Views — Left:


Начинаем моделирование лица

Создание носа и губ

Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа:

Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением.

Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3):

Таким же способом подразделите остальные части меша:

Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке:

Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M — At Center.


Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые:

Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке:

На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе:

Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева:

Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур:

Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже:


Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении:

Соедините вместе указные вершины:

Разделите выделенное ребро пополам (W — Subdivide):

Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри:

Соедините указанные вершины вместе:

Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз (W — Subdivide):

После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа:

Выберите инструмент нож (K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter — подтверждаете разрез):

Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения:

Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter.

Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа.

Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша:

Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри:

Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении:

Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю:

Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление:

Добавление модификатора Subdivision Surface

Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим.

Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface:

Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы:

Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо:

После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0.

Первая стадия создания лица завершена! В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части.

Сделал анимацию картинок в blnder. при рендере они исчезают. Картинки референс.

В нелинейном видеоредакторе убери дорожку, которую вставил

Извините, не понял. На таймлапсе? я видео редактор не использовал . Только Layout с таймлапсом

Вячеслав Просветленный (42482) Какая версия blender'a?

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Читайте также: