Как сделать редактор варкрафт

Обновлено: 05.07.2024

Не так давно я нашёл способ простого создания модов для игры Warcraft 3, без особого копания в mpq-архивах. Предупреждаю, статья предназначена для людей, хотя бы немного знакомыми с редактором кампаний и карт, а также имеющих мозги и логику.

mpq-архив – это архив, в котором содержатся все модели, скрипты, текстуры, звуки и многое другое. В общем, вся игра. Наша цель, создать новый архив с новым приложением. Наш мод не будет заменять оригинал игры, а дополнять его ещё одним приложением.

Для начала качаем WinMPQ, программу для редактирования MPQ.

Теперь качаем ModLauncher. Эта программа, уже является приложением. И к ней есть mpq архив. Именно он будет тем, над чем вы будете работать.

А теперь я расскажу о том, о чём редко упомянают, и вообще, не знаю, много ли людей додумалось до такого. Переименовываем расширение из mpq на w3n. Теперь это кампания! Открываем кампанию в редакторе и заменяем все объекты так, как нам хочется. Меняем характеристики, модели, названия. Можно придумывать свои рассы, свою сюжет. Делаем карты. Когда уже всё готово, переименовываем расширение обратно в mpq.

Теперь, с помощью WinMPQ открываем War3xlocal.mpq. Ищем там UI\CampaignStrings_exp.txt и экспортируем его. Открываем, и видим все настройки по кампаниям. Там всё хорошо объяснено, как редактировать, правда на английском. Загружаем в файл MPQ нашего мода.

Первое что там есть, это
\

CampaignList="","","","","NightElf","Human","Undead","","Orc"

Это список кампаний по порядку. Сначала кампания Эльфов, потом людей, потом нежити, потом пропуск, и отдельная кампания Орков.

Тег [NightElf] обозначает что далее будут идти настройки данной кампании.
\

Header="Кампания Ночных эльфов" – название кампании

Name="Ужас из глубин" – подназвание.

DefaultOpen=1 – Если единица, то кампания будет открыта изначально, если 0, то откроется походу игры, соответствующей функцией в редакторе.

Background="NightElfBackdrop"
\
BackgroundFogStyle=0
\
BackgroundFogColor=255,102,77,77
\
BackgroundFogDensity=0.5
\
BackgroundFogStart=0
\
Backg roundFogEnd=1700
– это всё настройки заднего фона. Тут не трудно разобраться, если знаком с редактором кампаний.

Cursor=3 – тип курсора, 0 – люди, 1 – орки, 2 – нежить, 3 – ночные эльфы

AmbientSound="ExpansionNightElfGlueScreenLoop" – фоновая музыка.

IntroCinematic=""
\
OpenCinematic="Ролик","Пробуждение","IntroX"
\
EndCinematic=""
– видеоролики в начале кампании и конце.

Mission0="Глава 1","Наги","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX01.w3x"

Название карты с путём к ней. Путь узнать можно, открыв наш MPQ-архив.

И так настраиваем каждую кампанию. Теперь кидаем этот текстовый документ в наш MPQ-архив с названием UI\CampaignStrings_exp.txt.

Покопайтесь в соседних mpq. Там можно найти много полезного.

Мод, собственно сделан. Но предупреждаю, мод сделать довольно сложно и долго, поскольку вам придётся попотеть на балансом всех рас, а также придумать увлекательный сюжет.

Инструменты Warcraft III → Автоматически загрузчик карты DotA-Allstars

Автоматически загрузчик карты DotA-Allstars


Подошло время к обновлению нашего раздела инструментов Warcraft 3, и сегодня есть действительно интересный инструмент, под названием DotA-Allstars Patcher. Бывало Вам когда-то играть в свою любимую Доту, а тут узнаете, что уже неделю назад вышла новая версия, а Вы все это время играли на старой? Теперь такого не будет. Patcher автоматически загрузит последнюю карту DotA-Allstars в клиент и Вам останется лишь запустить Warcraft 3 и наслаждаться сражением с вашими соперниками.

Инструменты Warcraft III → Button Manager версии 1.5 для мапперов WarCraft 3

Button Manager версии 1.5 для мапперов WarCraft 3


Очень полезная программа для мапперов - Button Manager, как видно из названия, данная программа позволяет управлять кнопками (в нашем случае иконками) которые Вы встречаете в игре WarCraft 3. В этой версии была добавлена новая возможность, это конвертирование в формат .BPL

Берете готовую иконку, можно нарисовать, можно вытянуть из другой игры, главное что бы формат был .Jpeg, но вполне сгодится и .Tga Открываете ее в программе, дальше указываете её вид (BTN - активная, PASBTN - как ни странно пассивная, DISBTN - дизейбленная, что бы не было зеленого квадрата, ну и для автокаста AUTOBTN). Все, сохраняете и можете импортировать ее на карту.

В использовании программа Button Manager очень простая, и в то же время очень полезная. Пользуйтесь.

Редактор карт Варкрафт 3 – это аналог встроенного World Editor, только в этом нет ограничений на количество объектов. Также появилось множество триггеров и инструментов для защиты карты и всяческого улучшения. Лишь с данным инструментарием возможно создавать по истине интересные карты.

Уму непостижимо, как разработчикам вздумалось поставить ограничение на количество объектов, ведь по сути они делают себе хуже, т.к. модмейкеры часто выступают в роли рекламирующей стороны, которая может показать игру с другого ракурса и с новыми возможностями.

1. Основы
Редактор звуков для Warcraft III имеет очень важное значение в плане использования. Вы используете редактор, как проигрыватель звуков и музыки в Warcraft III, а также как программу, с помощью которой вы можете найти все звуки и всю музыку, находящиеся в MPQ-файлах WarCraft III.
Это простой инструмент, имеющий несколько функций, которые мы используем постоянно, ну или часто. Тем не менее, я расскажу вам о других вещах, которые вы можете использовать в звуковом редакторе, вполне возможно, что вы о них даже не догадываетесь.

2. Редактор звуков

Импорт новых звуков в вашу карту
Редактор звуков можно использовать для импорта звуков и музыки, но для этого так же можно использовать и Менеджер импорта. Я собираюсь рассказать про оба пути импортирования звуков в вашу карту.

После этого выберите нужный вам звук, и вы сможете использовать его на своей карте.

Теперь звуки и музыка могут быть использованы с помощью триггеров или иным образом.

Редактирование звуков
После того как вы нажали "Использовать как звук", вы сможете редактировать звук по различным критериям. Просто дважды щелкните на звук, чтобы звук можно было редактировать. Ниже приводится список всех характеристик звука и их объяснение.

Файл: Это не редактируемое поле. Показывает звуковой файл, который вы используете.
Путь: Это нередактируемое поле. Показывает путь звука в любом MPQ, или тот, который вы выбрали, когда импортировали с помощью Менеджера импорта.
Формат: Это нередактируемое поле. Просто сообщает вам информацию о звуковом файле, который используется. Это графа вами не должна быть использована.
Длительность: Это нередактируемое поле. Показывает длительность звука, его продолжительность звучания.
Переменная: Это редактируемое поле. Показывает имя звуковой переменной, которая будет использована в редакторе триггеров.

Параметры:

Повтор: Показывает, что файл будет играть не останавливаясь, пока вы не используете триггер для отключения повтора.
Позиционный звук: Отмечено, что звук будет выступать в роли позиционного звука, предпочтительнее использовать его, нежели нормальный звук. Более подробную информацию о позиционных звуках вы сможете найти в соответствующем разделе этой статьи.
Останавливаться при выходе за пределы: (Используйте, только если включен позиционный звук) Звук сразу остановиться, когда вы выйдите за пределы его слышимости.
Громкость: Этот критерий позволяет понижать/повышать громкость звука.
Усиление: Эта графа показывает, как быстро происходит усиление звука.
Затухание: Эта графа показывает, как быстро происходит затухание звука
Примечание переводчика: усиление/затухание звука по умолчанию происходит немедленно.
Шаг: Вы можете замедлять/ускорять скорость воспроизведения звука.
Эффект: Позволяет выбирать категорию, к которой будет относиться звук.
Канал: Это почти то же, что и категория выше, просто вы можете выбрать дополнительную категорию.
Мин. Дистанция: Минимальное расстояние, на котором звук может быть услышан. Редактируется только, если включен Позиционный звук.
Макс. Дистанция: Максимальное расстояние, на котором звук может быть услышан. Редактируется только, если включен Позиционный звук.
Дистанция затухания: Расстояние, с которого звук начнет затухать. Редактируется только, если включен Позиционный звук.

3. Проигрывание звуков с помощью триггеров
Вы можете легко проигрывать звуки с помощью триггеров. Это простой триггер, проигрывающий звук:

Звук - Play (Sound)

Воспроизводить музыку тоже легко. Для этого используйте этот обычный триггер:

Звук - Play (Music)

Это основные вещи, которые Вы можете сделать со звуками, используя триггеры. Тем не менее, я пойду другим путем и расскажу, что вы можете делать еще со звуками.

Воспроизведение звука/музыки не с начала:
Этот триггер позволяет вам начать воспроизводить музыку, пропустив большую ее начальную часть.

Звук - Play (Sound/Music) at 100.00% volume, skipping the first 0.00 seconds

Использование в дневное/ночное время окружающих тем:
Этот триггер позволяет вам выбирать окружающую тему, которую вы хотите использовать, будь то дневная или ночная.

Звук - Use the Lordaeron Summer daytime/nighttime ambient theme

Включение/выключение звуков заката и восхода:
Этот триггер позволяет включать/выключать звуки заката и восхода, т.е. звуки, которые проигрываются на восходе или закате (фоновые звуки), отключаются и, наоборот, выключаются.

Звук - Enable dawn and dusk sounds

4. Позиционные звуки
Позиционные звуки – это звуки, которые будут проигрываться в определенной области карты, и зависеть от позиции игрока. Например, если вы будете двигаться прочь от точки с позиционным звуком, то вы его можете не услышать.

Размещение позиционного звука в любом регионе и на любом юните.
Вы можете легко воспроизвести позиционный звук в определенном регионе. Вы также можете создать позиционный звук во всевозможных местах, даже прикрепить его к юниту.

Звук - Play Sound at 100.00% volume, located at (Center of (Region)) with Z offset 0.00

Этот триггер воспроизводит позиционный звук в определенном регионе.

Звук - Play (Last played sound) at 100.00% volume, attached to (Last created unit)

Этот триггер воспроизводит позиционный звук на определенном юните.
Вы легко сможете использовать триггеры, приведенные выше.

5. Звуки восхода и заката
Звуки восхода и заката (Dawn and Dusk) – звуки, которые самостоятельно проигрываются в карте. Они могут быть легко отключены или включены с использованием триггеров.

Dawn and Dusk Sounds
Events
Conditions
Actions
Звук - Enable dawn and dusk sounds
Звук - Disable dawn and dusk sounds

Эти два триггера позволят вам включать/отключать звуки восхода и заката

6. Звуки окружения
Звуки окружения – это звуки, которые могут быть использованы в виде звукового фона. Использование GUI-триггеров вы сможете переключать ночные/дневные звуковые темы окружения, но, используя Custom Script, вы сможете их включать/выключать.
Вот все триггерные действия со звуками окружения:

Ambient Sounds
Events
Conditions
Actions
Звук - Use the Lordaeron Summer daytime ambient theme
-------- Этот триггер использует дневную тему Лордерона. --------
Звук - Use the Lordaeron Summer nighttime ambient theme
-------- Этот триггер использует ночную тему Лордерона. --------
Custom script: call StopSound(bj_nightAmbientSound, true, true)
Custom script: call StopSound(bj_dayAmbientSound, true, true)
--------Эти два триггера останавливают все звуки окружения. --------

8. Музыкальный список
Изучая триггеры, используемые для проигрывания звуковых файлов, я наткнулся на удивительную вещь, называемую музыкальным списком. Что же это такое и сем это есть, вы узнаете ниже.
Итак, для начала разъясню, что музыкальный список с помощью обычных триггеров сделать нельзя, нужно это делать с Jass’ом. Для начала вам нужна импортированная музыка. Можно взять мелодий три, для примера. Все вы знаете что можно проиграть музыку с помощью действия Play Music, но вот как сделать чтобы музыка проигрывалась одна за одной? Для этого используем Jass, можно так же использовать Custom Script, как действие в триггерах.
Вот как выглядит вызов функции для воспроизведения музыки в определенном порядке:

Call PlayMusicBJ("war3mapImported\\Handel.mp3;war3mapImported\\Bach.mp3;war3mapImported\\Mozart.mp3")

Как вы, наверное, поняли, в скобках дан список мелодий, который перечислен через точку с запятой. Так же используйте только двойной слэш, т.к. одиночный слэш Jass не воспринимает. Список музыки обязательно берется в кавычки и путь для музыки должен быть написан в менеджере импорта. Музыка теперь будет проигрываться по порядку. Но теперь о другом музыкальном списке.
Если вы замечали, то вы могли обнаружить действие - Set Music List. Оно должно устанавливать список музыки, но, судя по моим наблюдениям, это можно сделать только через Jass. Для этого используем функцию:

call SetMapMusic("war3mapImported\\Handel.mp3;war3mapImported\\Bach.mp3;war3mapImported\\Mozart.mp3", false, 0)

Итак, разъясню структуру этой функции. Вначале мы задаем пути для наших мелодий (не забывая о правиле оформления). Далее устанавливаем значение Boolean (логическая переменная), она нужна для того, чтобы установить вид проигрывания музыки (false - проигрывание мелодий в указанном порядке, true – проигрывание мелодий в случайном порядке). И, наконец, последний параметр обозначает с какой по счету мелодии начнется проигрывание списка (если вы поставили значение логической true, то число, которое вы поставите, не будет иметь значения) и помните Jass считает первую мелодию за 0, вторую за 1, третью за 2 и т.д. Теперь музыкальный список готов к использованию.
Чтобы создать новый музыкальный список, вы должны сначала очистить предыдущий. Для этого вы можете использовать триггерное действие:

Звук – Clear the music list

А уже затем можете создавать новый музыкальный список.
Итак, это все о музыкальных списках.

Примечание [DUOS]'а: На мой взгляд, статья подробно описывает, как импортировать музыку и вставить в игру. Я сам научился этому, благодаря данному материалу. Желаю успехов в освоении!

Открываем вашу карту. Ставим вам нужных войск, примерно можно так:





Теперь открываем редактор триггеров. Создаем папочку, с любым названием, например, как Cinematic. И триггер же, с соответствующим названием. И делаем дальше, как на скрине:


Создаем действие Камера - Применить объект камеры.

Нажимаем на Camera Object(выделено красным), появится окно, на нем выбираем "Выбрать".


Открывается Редактор, далее выбираем нужный нам ракурс(он будет в ролике) и нажимаем на кнопку на панели камер(она откроется автоматически) "Создать Камеру" . Например я выбрал такой ракурс:





Создаем новое действие, спецэффект - передача от отряда.


Unit - нажимая на это, вы выберете юнита, который будет говорить
Name - Это имя, того кто будет говорить
Нет звука - Это звук, который будет проигроваться при разговоре
Message - Это текст, который будет говорить юнит
Добавить меняем на Установить Значение
0.00 - Это время за которое юнит будет говорить текст, что выше
Ждать - Это не трогаем
Когда вы все выбрали нажимаем ОК
Должно получится примерно так:


Далее продолжаем в том же духе, т.е. После этого триггера, создаем такой же, но уже с другим персонажем, именем и т.д.
Завершаем триггер вот такими строчками:

Читайте также: