Как сделать реалистичные текстуры в 3d max

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Наложение текстуры в 3D Max — одно из первичных базовых умений, которое в процессе обучения осваивает визуализатор. Именно благодаря этой функции двери, стены, полы, разнообразные диваны, шкафы и столики внутри помещения принимают необходимые формы и реалистичный внешний вид. Наложить текстуры в 3D Max можно деревянные, тканевые, каменные и многие другие, найденные в различных источниках, либо создавать уникальные самостоятельно.

Наложение текстуры в 3D Max — одно из первичных базовых умений, которое в процессе обучения осваивает визуализатор. Именно благодаря этой функции двери, стены, полы, разнообразные диваны, шкафы и столики внутри помещения принимают необходимые формы и реалистичный внешний вид. Наложить текстуры в 3D Max можно деревянные, тканевые, каменные и многие другие, найденные в различных источниках, либо создавать уникальные самостоятельно.

Наложение текстуры в 3D Max происходит с помощью модификатора UVW Map. Для его включения необходимо перейти в правой командной панели по вкладке Modifier List. Чтобы спроецировать нужную текстуру на объект, не забудьте включить опцию Gizmo. UVW Map имеет несколько способов проецирования: Planar, Cylindrical и Spherical. Для получения нужного результата можно изменять размеры текстуры и перемещать ее по поверхности выбранного объекта.

В прикрепленных видеоуроках рассмотрены основные моменты как правильно наложить текстуру в 3D Max и даны советы по поиску текстур в сети. Освоить базовый инструментарий можно всего за пять дней! К Вашим услугам дистанционный курс дизайн интерьера в 3D Max для начинающих.

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

texturing_tips_01

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

texturing_tips_02

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

texturing_tips_03

texturing_tips_04

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 – основной цвет; 2 – второй основной цвет; 3 – светлые или темные оттенки основных цветов; 4 – теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, – говорит Luca Nemolato.

texturing_tips_05

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

texturing_tips_06

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

texturing_tips_07

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

"Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, – говорит José Alves da Silva.

texturing_tips_15

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

texturing_tips_08

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

texturing_tips_09

Неплохой подход – различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

texturing_tips_10

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. ©Toni Bratincevic

texturing_tips_11

Toni Bratincevic – настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. ©Toni Bratincevic

texturing_tips_16

VertexPaint – еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. ©Toni Bratincevic

texturing_tips_12

Хорошие текстуры – самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

texturing_tips_13

Отражения – одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

texturing_tips_14

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

Если в качестве материала установить какую либо текстуру, после чего назначить ее объекту, то текстура просто "натягивается" на объект, располагаясь с учетом текстурных координат. Но иногда необходимо расположить некоторые части текстуры в определенных местах объекта.

Например, чтобы нарисованные глаза на текстуре совпадали с геометрией глаз на 3D-модели. Теоретически (как и практически) это возможно и довольно просто, ведь всем вершинам 3D-модели назначены текстурные координаты, следовательно, если определенным текстурным координатам назначить определенную часть изображения, то данная часть изображения расположится именно там, где нам нужно.

Текстура, с рассчитанными координатами для определенных ее частей называется текстурной разверткой.

Сейчас мы познакомимся с методом создания текстурной развертки, а именно с модификатором Unwrap UVW. Мы создадим простую модель книги и протекстурируем ее.

Для этого сначала создайте модель книги, как показано на рисунке 1.
Рисунок 1. Объект Box в форме книги.
Теперь необходимо применить к данному объекту модификатор EditMesh.

После этого перейдите в режим выделения граней (клавиша 3) и выделите все грани объекта (комбинация клавиш Ctrl + A - выделить все) (рис. 2).

Рисунок 2. Выделение всех граней.
Теперь, не снимая выделение, примените к объекту модификатор Unwrap UVW. В открывшихся настройках модификатора нажмите на кнопке Edit для редактирования развертки и создания текстурных координат (рис. 3).
Рисунок 3. Настройки модификатора Uwrap UVW .
Откроется окно Edit UVWs, предназначенное для создания текстурной развертки (рис. 4).
Рисунок 4. Окно Edit UVWs.
Существуют разные способы создания текстурных развёрток. В нашем случае мы имеем объект в виде книги, поэтому легко представить себе развертку в виде шести фотографий книги с разных сторон, следовательно нам оптимально подойдет метод Flatten Mapping.

Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + A, что бы выделить все, затем выберите меню Select (выделение) и в открывшемся списке выполните опцию Convert vertex to face.

Теперь мы можем применить к нашему объекту метод Flatten Mapping. Для этого откройте меню Mapping -> Flatten Mapping (рис. 5).
Рисунок 5. Применение метода Flatten Mapping.
В открывшемся окне параметров нажмите кнопку OK.

Теперь мы можем увидеть разметку для всех наших граней (рис. 6).
Рисунок 6. Разметка книги.
Темно-синяя линия указывает на границу текстуры, зелеными линиями указаны границы граней нашей книги. Для визуализации текстуры откройте меню Tools и выберите опцию Render UVW Template.

В открывшемся окне настроек рендера текстурной развертки вы можете установить цвета для изображения и размер создаваемой текстуры (рис. 7).
Рисунок 7. Настройки визуализации текстурной карты. Установите разрешение 512 пикселей и визуализируйте изображение, нажав на кнопку Render UV Template.
Рисунок 8. Визуализированная текстурная карта.
Сохраните полученное изображение на жесткий диск, после чего откройте его с помощью любого графического редактора, например Adobe PhotoShop. Надпишем каждую грань и сохраним изображение текстуры на жесткий диск (рис. 9).
Рисунок 9. Текстурная развертка с подписанными гранями.
Откройте редактор материалов и назначьте новому материалу в качестве карту Diffuse данное изображение. Полученный материал будет выглядеть следующем образом (рис. 10).
Рисунок 10. Материал с назначенной текстурой.
Теперь создадим еще одну книгу, сделав ее копию и назначим им данный материал.
Переверните вторую книгу, чтобы увидеть ее заднюю грань.

Визуализируем сцену. Результат визуализации показан на рисунке 11.
Рисунок 11. Визуализация книг с текстурными развертками.
Теперь нам вновь нужно поработать с нашим материалом в графическом редакторе. Но в этот раз нам необходимо разместить изображение книги на гранях, чтобы текстурная развертка стала выглядеть следующем образом (рис. 12).
Рисунок 12. Текстурная развертка книги.
Сохраните новую текстуру, и установите ее в качестве карты Diffuse нового материала. После этого создайте еще одну книгу методом копирования и назначьте данный материал всем книгам.

Добавьте в сцену плоскость, имитирующую пол и источники света по желанию.

Визуализируйте полученную сцену (рис. 13).
Рисунок 13. Визуализация полученной сцены.

Здравствуйте дорогие друзья! Продолжаем работу по моделированию интерьера в 3dsMax, и сегодня на уроке познакомимся с основными правилами текстурирования и создания различных материалов в 3dsmax.


Когда вы приступаете к текстурированию сцены в 3dsmax и подборке материалов, вы должны уже представлять какой стиль интерьера будет в вашей комнате и какие, хотя бы примерно, цвета и отделку вы будете использовать в своём интерьере. Это необходимо для того, чтобы не погрязнуть в долгих и мучительных раздумьях по поводу каждого решения по дизайну комнаты. Многие думают, что какая-либо программа сделает из вас дизайнера интерьера, однако любые программы для дизайна интерьера (3dsMax в том числе) – это просто инструмент передачи мыслей и задумок дизайнера.

Я для себя уже решил, что эту комнату буду оформлять в современном классическом стиле, поэтому все элементы будут подобраны с учётом этого стиля интерьера. В связи с этим мне пришлось изменить некоторые неподходящие детали моего интерьера, изменить их дизайн, форму, чтобы они больше подходили к выбранному мною стилю. В частности я изменил дизайн камина и полностью заменил люстру.


После этих вступительных слов, давайте начнём наш урок. Запускайте 3dsMax и открывайте сцену, которую мы моделировали на предыдущем уроке. Чтобы начать наше знакомство с материалами и текстурированием в 3dsmax необходимо, чтобы у вас уже был установлен плагин для 3dsmax – Vray, поскольку нам он понадобится для последующих действий.

По умолчанию в 3dsmax стоит свой стандартный визуализатор Default Scanline Renderer, но для реалистичной визуализации им никто не пользуется. Следовательно, нам необходимо выбрать в качестве основного визуализатора – Vray. Это делается в этом окне.



Ну что же, давайте начнём с самого простого. Давайте создадим в 3dsmax свой первый материал для стен. Для этого нажимайте по прямоугольной кнопке с надписью Standard (см. картинку выше) и в появившемся окне 3dsMax выбирайте строчку VrayMtl. После этого щёлкните левой кнопкой мыши в прямоугольнике рядом с надписью Diffuse. Этим мы с вами установим необходимый нам цвет стен. Перемещайте крестик по окну с цветами и выбирайте цвет, который вы хотите. Мне нужен жёлтый цвет, поэтому я перемещаю крестик в жёлтую область и остановившись на необходимом цвете, нажимаю ОК, чтобы подтвердить свой выбор. Вы можете заметить, что одна из сфер изменила свой цвет, это мы сделали благодаря предыдущим действиям.


Теперь необходимо присвоить этот материал непосредственно стенам. Для этого нам необходимо выбрать наши стены в комнате и нажать кнопку Assign Material to Selection в редакторе материалов. Благодаря этому стены на экране изменят свой цвет. А белые треугольники вокруг сферы в редакторе материалов 3dsMax обозначают, что он присвоен выделенному объекту.


Таким же образом создаётся материал для потолка, с той лишь разницей, что для него нужно выбрать белый цвет в прямоугольнике Diffuse. В редакторе материалов 3dsmax выбирайте следующую сферу кликая по ней правой кнопкой мыши и создавайте материал побелки для потолка по аналогии с материалом для стен. После этого выбирайте ваш потолок и назначьте ему этот материал. Теперь вы можете сделать это самостоятельно.

Конечно, в окне перспектива вы не увидите, что ваш потолок изменил цвет, но это только потому, что у нас ещё не настроено освещение комнаты. Когда мы разместим в комнате источники света (на следующем уроке) тогда будет видно, что потолок в комнате белого цвета. А сейчас об этом вам могут только сигнализировать белые треугольники возле сферы с материалом в редакторе 3dsmax. Этот же материал я применю для потолочной розетки, потолочного карниза и плинтуса. Выбирайте эти элементы и назначайте им белый материал для потолка, так как вы это делали для стен. Надеюсь, вы уже сможете сделать это без проблем.

Теперь немного усложним задачу и создадим отражающий материал для зеркала на стене. Опять-таки выбирайте следующую неиспользуемую сферу в редакторе материалов и присваивайте ей VrayMtl. Теперь необходимо изменить цвет Diffuse на полностью чёрный, а цвет в прямоугольнике Reflect (отражение) на полностью белый. При этом сфера с материалом станет невидимой, и чтобы её увидеть, необходимо нажать кнопку background (фон) в редакторе материалов. Благодаря этому сфера появится на экране и отразит на себе только что включенный фон. Остаётся только присвоить этот материал непосредственно нашему зеркалу.


Однако если вы моделировали интерьер комнаты вместе со мной на протяжении всех предыдущих уроков нашей школы, то перед тем, как назначить отражающий материал зеркалу необходимо сделать некоторое действие, а именно: необходимо отделить раму зеркала, непосредственно от самого зеркала. Для этого выбирайте наше зеркало и переходите в режим редактирования подобъектов 3dsmax. Выбирайте подобъект Element и на модели выберите только зеркало без рамы (оно должно стать красным). После этого находите кнопку Detach на командной панели и в появившемся окне задавайте имя зеркало и нажимайте ОК.


В результате этих действий зеркало отделится от своей рамы, и вы сможете корректно назначить отражающий материал для него. Выделяйте его и назначайте материал, точно также как вы уже это делали для стен и потолка.

Это были самые простые материалы. Теперь переходим к более сложным материалам в 3dsmax, а именно материалам с определённой текстурой. Если вы присмотритесь к большинству окружающих вас предметов, то на их поверхности вы увидите определённый рисунок. Этот рисунок называется текстура, например текстура дерева, камня и т.д. Также бывает рисунок на обоях, на ткани и др. Так вот именно такие текстуры и необходимы для создания подобных материалов в 3dsmax. Вы спросите, а где же их взять, на что я отвечу, что есть специальные сборники с различными текстурами, а некоторые текстуры есть прямо в 3dsMax.


В нашем интерьере такие материалы будут использованы в обивке дивана, подушек, на полу и мебели. Давайте начнём с диванных подушек. Переходите к следующей свободной сфере в редакторе материалов и назначайте ей VrayMtl. Так как мы будем использовать текстуру, то для нас не важен цвет, поскольку подушка будет того цвета, который присутствует на текстуре. Чтобы назначить нужную текстуру материалу кликайте на маленькой квадратной кнопке расположенной рядом с каналом Diffuse. В результате перед вами откроется окно, в котором находятся различные стандартные текстуры (карты), которые используются для создания различных материалов. В нашем случае нам необходима карта Bitmap, выбирайте её, дважды по ней щёлкая.


В результате появится диалоговое окно 3dsmax, в котором вам необходимо указать путь к месту на вашем компьютере, где лежит, необходима текстура. Стандартные текстуры 3dsMax лежат в папке Maps (Карты) в папке с самой программой 3dsmax на диске С. Выбирайте наиболее подходящую и нажимайте кнопку Открыть. В результате выбранная текстура появится на одной из сфер редактора материалов.

Теперь необходимо присвоить это материал непосредственно подушкам. Для этого, выделяйте подушку и нажимайте уже знакомую вам кнопку Добавить материал выделенному элементу. В результате этого материал с текстурой будет присвоен, однако не будет виден на самой подушке. Чтобы он был виден, необходимо включить отображение текстуры, нажав на соответствующей кнопке в редакторе материалов. В результате чего текстура подушки появится на экране.


Однако, как вы можете заметить, текстура не совсем корректно (на боковых гранях) разместилась на подушке. Так происходит со всеми текстурами, поскольку для этого элемента (подушки в данном случае) не назначен специальный модификатор для корректного отображения текстур. Давайте применим подушке этот модификатор, который называется UVW Map и находится в выпадающем списке модификаторов на командной панели 3dsMax. Благодаря этому модификатору текстура примет более правильное положение на объекте.


После этого нам необходимо назначить материал для обивки дивана. Если вы моделировали интерьер в archicad вместе со мной, то у вас уже есть диван, а точнее два, с присвоенными по умолчанию материалами. Следовательно, нам просто необходимо заменить их своими. Для этого выделяйте диван в сцене и переходите в редактор материалов 3dsmax. Выбирайте свободную сферу для будущей обивки дивана и активируйте кнопку Pic material from object (Взять материал с объекта) в виде значка пипетки. Затем этой пипеткой указывайте на необходимый объект, т.е. диван, и щёлкайте по нему.


В результате этого материал дивана появится в редакторе материалов и станет доступен для редактирования. Как вы можете видеть, он состоит сразу из нескольких материалов и называется Multi/Sub-object (Составной/Подобъект). Такие материалы широко используется при моделировании и визуализации интерьеров в 3dsmax для различных комбинированных элементов, которые содержат сразу несколько материалов. В нашем интерьере это также будет журнальный столик и коврик у дивана. А в случае с нашим диваном, то он имеет их два: один для обивки, другой для ножек.


Давайте зайдём в материал обивки и заменим его на необходимый нам по стилю. Щёлкайте по длинной прямоугольной кнопке Standard и замените его на VrayMtl, и в его канал Diffuse вставьте необходимую текстуру обивки дивана, точно также как вы это делали для подушки.


Следующий материал с текстурой для нашего интерьера будет материал для пола. Я решил использовать дощатый пол, а значит мне необходима текстура с досками пола. Как обычно выбирайте свободную сферу (слот) в редакторе материалов 3dsmax и назначайте ей подходящую текстуру деревянного пола, как вы это делали для подушки и дивана. Выделяйте пол в комнате и присваивайте ей этот материал. Не забудьте включить кнопку для отображения текстуры на экране.


Изменяя цифры, мы меняем пропорции текстуры и так добиваемся нужного размера элементов (досок). Так как пол в реальной жизни обычно покрывается краской или лаком, то он имеет некоторую отражающую способность, следовательно, нам необходимо назначить небольшое отражение для пола. Это делается точно также как и для материала, который мы делали для зеркала, с той лишь разницей, что отражения на полу должны быть значительно меньше. Для этого нам необходимо вернуться на родительский уровень материала пола, нажав кнопку в виде чётной изогнутой стрелки.


После этого мы поставим в канале Reflect (отражение) тёмно-серый, почти чёрный цвет и не забудем нажать кнопку ОК. В результате этих действий на полу появятся отражения предметов обстановки комнаты, но они будут видны только при визуализации. Пока на этом мы оставляем этот материал и переходим к следующему.


Итак, следующим на очереди материалом для нашей сцены будет древесина для мебели. Я буду использовать в этом интерьере древесину венге тёмно-коричневого цвета (точно такой же материал древесины венге я назначил всем другим деревянным элементам интерьера: открытому стеллажу, раме зеркала, столику и тумбочке у дивана.). Но для начала я займусь журнальным столиком. Вы можете видеть, что этот объект 3dsmax является комбинированным, т.к. содержит в себе одновременно материал стекла и материал древесины. А это значит, что этот объект имеет составной материал. А как изменять такие материалы мы с вами научились на примере материала дивана. Делайте всё по аналогии с ним, и у вас не должно возникнуть никаких проблем.

Единственной проблемой, с которой вы можете столкнуться – это нехватка слотов в редакторе материалов. Слотов со сферами всего шесть, а материалов в сцене гораздо больше. Как же быть? Для этого необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши на каком-нибудь активном в данные момент материале (он выделен белой рамкой) в редакторе материалов 3dsmax и выбрать в выпадающем меню следующую строку.


В результате в редакторе 3dsMax должны появиться дополнительные слоты для создания материалов.


Для имитации пламени в камине и изображений для картин в интерьере я также использовал подходящие текстуры. Как их назначать объектам 3dsmax мы с вами уже разбирали, так что это не должно вызвать у вас проблем.

Существует и альтернативный способ создания материалов в 3dsmax – это использовать различные сборники уже готовых материалов для 3dsMax. Их достаточно просто загрузить на свой компьютер и использовать для визуализации. Однако такой метод имеет один существенный недостаток. Готовые материалы не всегда будут хорошо смотреться в вашей 3d сцене (интерьере), поскольку сильно зависят от грамотного освещения сцены в 3dsmax. Поэтому всё же необходимо знать, как самостоятельно сделать основные материалы, встречающиеся в интерьере, что собственно мы с вами и научились сегодня делать.

На этом мы закончим разбирать основные материалы в 3dsMax, хотя у нас остались ещё совсем не тронутыми шторы, коврик и камин. В принципе, в их создании нет ничего сложного, и при большом желании вы сможете сделать их самостоятельно. Но поскольку наш урок и так получился довольно объёмным, мне не хотелось очень сильно загружать вас. По необходимости, мы сможем рассмотреть создание этих материалов в ещё одном уроке.

А итоговая сцена нашего интерьера с материалами, которые мы делали на протяжении этого урока, у меня выглядит вот так.


Если вы сейчас нажмёте на клавиатуре клавишу F9, то запустите тем самым процесс визуализации интерьера в 3dsMax. Однако в результате вы не увидите все материалы и текстуры, которые мы сегодня с вами создали, поскольку в сцене ещё нет источников освещения. На следующем уроке мы займёмся освещением нашего интерьера. А на этом на сегодня всё. До скорых встреч.

♥ Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, нажмите кнопку вашей любимой социальной сети:

Читайте также: