Как сделать развертку в zmodeler 3

Обновлено: 02.07.2024

ZModeler – это программа для создания и редактирования 3D Моделей, имеет свой собственный формат Z3D, в данной статье будем работать с форматом импорта-экспорта для игр серии GTA - DFF, есть отличия в стуктуре в между GTA 3, GTA VC и GTA SA.

Содержание

Интерфейс

Интерфейс программы довольно прост и интуитивно понятен: 4 окна, вверху панель инструментов, справа программы находятся окно Commands Bar - набор инструментов для работы в программе, ниже находится окно Scene nodes browser - окно отображает содержимое сцены, внизу находится окно с отображением логов(событий). По желанию эти окна и их расположение можно установить для собственного удобства, рассмотрим ниже.

Настройка интерфейса

Интерфейс - это окно, рабочая область, рабочее место моделлера и в первую очередь комфортная работа зависит от его удобства и персональной настройки.

Камеры

Для начала выберем в каком окно какая камера Вам удобна, для этого щелкните на названии окна и выбираете в каком окне хотите увидеть нужную камеру.


Image

Фоновое изображение - необходимо для того чтобы в соответствующие окна подгрузить чертежи или рисунки для моделирования, для этого жмете Display, появляется окно Обозреватель текстур, нажатием кнопки Add, добавляете нужную сторону чертежа в соответствующее окно.

Background

Цвет рабочего окна больше развлекательная кнопка, чем необходимость, позволяет выбрать цвет фона окна, советую для меньшей нагрузки на зрение использовать темно серые цвета с отенками синего, зеленого.

Pivot Helper

Центр - пусть там и стоит.

Панели инструментов

Для начала уберем лишние(в основном неиспользуемые) инструменты, для этого нажимаем как показано на рисунке и выбираем нужные панели, Skeleton убираем, т.к. работать с персонажами (со скелетом) программа не умеет, т.к. при экспорте скелет убирается.



  • Main Toolbar содержит кнопки: Create new scene(Создать новую сцену), OpenZ3D file, при нажатии кнопки программа увидит только данный формат, причем Z3D файл программы версии 2**, для открытии сцены созданной в программе Zmodeler1, нужно воспользоваться кнопкой Import! Save as Z3D file, сохраняет сцену в данном формате, Import импортирует все поддерживаемые форматы программой, Export Экспортирует модель, причем есть возможность экспорта сразу несколько моделей каждый в отдельный файл, для этого нужно нажать маленький черный треугольник на самой кнопке Export, Material Editor - Редактор материалов, Texture Browser - Обозреватель текстур.
  • Axes Mode - незаменимая и очень удобная панель инструментов! Позволяет редакторовать полигоны и вершины по тем координатам которые выбраны: X.Y.Z
  • Primitives - собственно при моделировании оно не особо используется, можно убрать, создает примитивы: конус, куб, цилиндр и другие.
  • Editing Levels - панель выбора типа редактируемого способа: полигоны, грани, вершины и объект.
  • Snapping - точный перевод дать не могу, но и использовать его в ZModeler мне еще не приходилось, пропустим как и Skeleton.

Набор Инструментов

Create

Создает копию объекта, справа имеется квадратик при нажатии раскрывается меню с возможностью выбора способоа создания копии: копировать-двигать, копировать-вращать и простое копирование.

Light

Создает свет. Содержит раскрывающееся меню с типом создаваемого света: Directional, Omni, Spot. Используются для создания PRELIGHT освещения: дневное или дневное-ночное.





Недостаточно просто "повесить" источник света, необходимо после этого использовать инструмент Prelit Color, о нем поговорим ниже, в разделе Surface.

Polygon

Полигон - создает полигоны, также имеет раскрывающееся меню в котором выбирается тип полигона: Triangles, Quads, Polygons. Еще одно меню раскрывает форму полигона: Fan, Single и Strip. Fan создает полигон по окружности, можно использовать для создания круглых и овальных объектов(колесо, крышка, цилинд и т.д.) Single создает единичный полигон, может быть использован для "зашивания" дыр в модели. Strip создает непрерывные полигоны зигзагом.

Skeleton

Скелет инструмент в ZModeler совершенно не нужный, разве что для ознакомления строения.

Spline

Сплайны всем знакомы с 3DMAX

Surface

Поверхность создает плейн с помошью инструмента Grid. Можно выбрать количество "колонн" и "строк". Моделирование в ZModeler начинается с создания Grid и далее с помощью инструментов редактирования вытягиваются, копируются и редактируются грани, полигоны и вершины.

Local Axes

Здесь единственная нужный инструмент, при редактировании модели ее центр может "уйти", точнее центр остается, а модель "обрастает" полигонами, в итоге, например, если не сбросить локальные оси к центру, то могут быть проблемы с моделью DFF и файлом повреждений COL, еще одна возможность: двери машины будут открывается по ее центру, т.е. крутиться по своей оси, а не так как будто повешена на петлях. Кликаем Center of object и Reset to parent это все, что требуется от этого раздела инструментов. Инструменты Disable, Enable, Hide, Show для скрытия или отображения модели, полигона, вершины или грани, могут использоваться, чтобы скрыть на время объекты которые мешают дальнейшему редактированию или созданию.

Modify

Изменение - здесь находятся одни из основных инструментов моделирования.

Выравнивание, к сожалению как им пользоваться в ZModeler я не знаю, в принципе не пользуюсь им никогда.

Приклеивание используется для приклеивания объектов, действует только, если модели в режиме объект (см Editing Level).

Соединяет вершины, если есть открытые углы, действует, естественно, только в режиме вершины.

Удаляет вершины, грани, полигоны, объекты.

Практически не использую, не знаю для чего.

Инструмент всем известный из 3Dmax, работает только в режиме Manipulator (cм Editing level)

Инструмент чем то похожий на Mirror, отражает (не меняя положения в пространстве) прямопротивоположно полигоны.

Используется для вставки в полигон или грань дополнительную точку(вершину), если, удерживая ЛКМ нажать ПКМ, то количество встраиваемых вершин увеличивается в три раза.

Отражает зеркально вершины, грани и объекты. Недоступна в режиме полигонов (для полигонов используйте Flip). Здесь нам понадобится инструмент Local Mode (см выше) выбирая координаты можно выбрать в какую сторону нужно отразить требуемый объект.

Двигать, используется для перемещения объектов, вершин, граней, недоступна для перемещения полигонов. Есть подменю в котором можно двигать (координаты перемещения можно также выбрать в Axes Mode) центр осей объекта Move Pivot Only. Вот тут и вспоминаем про двери машины!

Для вращения объектов, граней, вершин, недоступна в режиме полигоны. Также можно выбрать по каким координатам необходимо вращение. В подменю можно выбрать, что необходимов вращать саму геометрию или центр осей либо нормали.

Шкалирование (масштабирование) для уменьшения или увеличения объекта либо нормалей (см подменю). При удерживании кнопки Shift модель масштабируется во всех трех направлениях, при нажатии кнопки Ctrl (а затем ЛКМ) можно с точностью до десятых выбрать масштабирования, при нажатии сначал ЛКМ, а затем Ctrl происходит очень плавное масштабирование.

Submesh

Содержит необходимые инструменты для моделирования:

Отделяет полигоны в новый объект

  • Extrude - второй инструмен после Create->Polygon для создания модели, создается плейн, переходим в режим граней, выбираем нужные координаты и этим инструментов вытягиваем грани, Так можно смотделировать авто, дома, объекты. Работает в режиме вершин, граней и полигонов.
  • Weld

Объединяет вершины, доступна только в режиме вершин, выделяем (см ниже) нужные вершины и выбираем этот инструмент.

Select

Выбор, инструмен для выбора полигонов, моделей, вершин и граней, один из базовых инструментов при моделировании и наложении текстур!

Выбирает все объекты, грани, полигоны и вершины. Применяется для массового применения какого либо инструмента, например prelit, move, delete, rotate, Local Axes, normals и т.д.

Выделение по форме окружность, чаще всего используется в режиме вершин или полигонов.

Инвертирует выделение, например, если отсутствует выделения этот инструмент выделяет все, если выделена часть моделей, вершин, полигонов, граней, то он инвертирует выделение, т.е. не выделенное становится выделенным и наоборот.

Выделяет открытые вершины, работает только в режиме вершин.

Зачем она, мне не понятна. выбирает произвольную область, рисуя линии.

Удобная функция выделения, выделяет полигоны (хотя доступна также и в режиме вершин и граней) созданное "одним мазком" либо участки объектов у которых были объеденены вершины или грани, не знаю как по другому объяснить, при использовании сами разберетесь и убедитесь, что иногда очень полезная функция).

Выделяет один полигон (вершину, грань, объект).

Выбирает по флагу объекта: прозрачный или материалу(стекло, бетон, трава. ) никогда не пользовался.

Выбирает полигоны по материалу, удобно чтобы понять где тот или иной материал на сложном объекте.

Surface

Пропустим наложение текстур рассмотрим позже, т.к. делается не так просто.

Нормали, имеет подменю, из них чаще всего используют инструмент Calculate (пересчет) нормалей для их выравнивания, нужно чтобы на модели по краям полигонов(на гранях) не было затемнений и вообще нормально освещалась. Остальные пункты не будем рассматривать они не нужны, можно поиграться со Smooth (сглаживает грани).

Paint

Вот он инструмент краска, для красивого эффекта прелит, NVC - Night Vertex Color)

Цвет, выбрав этот инструмент, увидите на рабочем окне вида кружок с точкой в центре, чем дальше от точки (но не выходя на окружность) тем слабее эффект "надавливания". Придает объектам цвет, смотрим, что можно сделать:



Прежде всего это необходима для применения к time-объектам в GTA, либо для неоновых вывесок.

Не использовал, снимает цвета, освещает, работает в режиме вершин.

Создает на модели дневное или ночное освещение, смотря в какой канал Вы это запишете (рассмотрим ниже). Очень удобно с помощью него создавать реалистичные освещения Солнцем либо от каких то объектов(столбы, фонари и т.д.) Можно это сделать, подвесив Omni или Directional источник света, цвет освещения можно настроить либо в самом инструменте Light либо в инструменте Prelit Color, причем можно выбрать также и свет тени. Strenght - сила освещения.

мутная функция никогда не использовал, работает в режиме вершин. Пробуйте.

Своппит цвета, а точнее нужна чтобы переводить объект в режим дневной/ночной.

Моделирование

Сначала подгрузим чертеж либо фото, я загрузил фото двери, по правильному чертежи и картинки надо отмасштабировать (см в интернете подготовка чертежей перед использованием в 3DMax) Создаем плейн 1х1 или 2х2 (столбцов и строк) с помощью инструмента Create->Surface->Grid. Полученная модель будет иметь неправильный центр осей и будет выделена, исправим это: жмем Display->Local Axes->Center to Object и видим, что Pivot переместился в центр плейна. Дальше снимем выделение: вспоминаем: Select->None. Теперь можно работать спокойно). В панели инструментов Editing Level выбираем вершины и щелкаем по плейну, он переводится в режим редактирования вершин. Переходим к инструменту Create->Polygon->Strip и и зигзагами создаем полигоны по картинке:



Можно начинать с пустой области, но в таком случае вершины будут не объедены, надо(желательно) начинать с уже готового куска "вести" полигоны, щелкаем по люойвершине и увидите виртуальный треугольник который можно завершить нажатием в любой нужной вам области, дальше по аналогии. Для прерывания создания полигонов просто щелкаем ПКМ. Если получилось криво (смотрим мою картину) ничего страшного, берем инструмент Move и двигаем вершины куда нужно. Теперь нужно создать еще один (один из. ) кусок выпуклой части двери, есть два способа, копируем, что намного быстрее, либо также заново как мы начинали это делать. Рассмотрим копирование: т.к. картина достаточно крива и неточна то можно копировать по XY координатам, но, если Вы делаете по точным чертежам либо создаете автомобиль, то там нужно двигать грани и объекты строго по одной оси, а потом по второй, в таких случаем в Axes Mode выбираете по какой координате Вам нужно двигать (вытягивать см Extrude). Итак выбираем Create->Copy, в подменю выбираем Move и копируем сколько нужно похожих частей, мне нужно 8, опять заостряю Ваше внимание!: если форма объекта не похожа на чертеж - двигаете и подгоняете вершинами так как Вам нужно. После этого все эти 8 объектов оъбединим при помощи Modify->Attach. Не забудьте, что, если Вы с одним объектом работали в режиме вершин или полигонов другие объекты становятся не доступны для редактирования, для этого каждый раз в Editing Level ставить Object! Смотрим, что вышло:



Моделируем дальше: создаем плейны мест которые по форме не похожи, также копируем и аттачим. Теперь с помощью Fan или опять Strip создам полукруглые места на дверях: создаем плейн как показано на рисунке:



Переводим модель в режим грани, Modify->Insert и по рисунку создаем некоторое количество вершин на грани, учитывая, что когда будем зигзагом "шить" полигоны нельзя оставлять одну вершину в углу прямоугольника, который мы создали, т.к. все полигоны собьются в одну точку:



Не буду описывать каждый шаг, просто по мере необхрдимости создаете плейны и от них "тянете" полигоны, где надо на гранях вставляете вершины и зигзагами начинаете шить, до тех пор пока не сделаете модель(плоскость) двери полигонами, повторяющая форму (рельеф) двери:



Выглядит страшно и ужасно не экономно, можно обойтись в 2 раза меньшим количеством полигонов (если не в три), но суть не в этом, теперь когда у Вас готова плоскость, переводим объект в режим полигонов, любым удобным для Вас инструментом выделяете все полигоны которые должны быть на одной высоте, нажимаете кнопку Selected Mode, в Axes Mode оставляем Z, берем Modify->Submesh->Extrude>и в том виде где мы смотрим на модель во фронт вытягиваете полигоны, все выделенные полигоны должны уйти внутрь (смотря куда Вы их двигаете, но судя по темным областам на фото их нужно вогнуть внутрь) и так мы делаем со всеми рельефными объектами, смотрим что вышло:



В окне User или Perspective можно видеть результат, но в Окне 3D нет, потомучто не настроены нормали, для этого: Surface->Normals->Calculate, смотрим результат:



Наложение текстур

Жмем Material Editor, делаете копию Default Material (внизу сферы есть строчка с кнопками), жмем на New Material, смотрим:



В списке текстур окажутся те изображения которые Вы спользовали в сценах как фоновые (чертежи в видах) можно использовать их, как в моем случае или подгрузить новые, для этого жмем add. Учтите! Имена подгружаемых текстур должны иметь окончательные имена, после того как Вы их добавили в редактор материалов и затекстурили модель, затем экспортнули в модель DFF, точно такое же имя должно быть в файле текстур TXD иначе в игре модель будет без текстур! Нажали ОК. Далее будьте внимательны и строго соблюдаем последовательность действий. Переводим объект в режим полигонов, выделяете нужные полигоны (удобным для Вас и вашей модели инструментом) в любом окне жмем ПКМ-> Properties, в окне раскрываете на плюски Polygons и в поле материал увидите выпадающий список с материалами которые мы создали в редкаторе материалов, выбираете нужный -> OK. Получилось не совсем ожидаемый результат? Не беда, мы еще не закончили. Зажимаете кнопочку Selected Mode, переводите в режим вершин в том окне где нужно (в моем случае Front) жмете ПКМ, Mapping->Edit UV, далее отмечаем все как на скрине:



В любое удобное окно ставите камеру UV Mapper, жмете Material(внизу этого окна и выбираете материал и видим редактируюмую UV Map сетку:



Автор: Condor

Часто задаваемые вопросы:

1)Как можно объединить несколько частей воедино?

1) Выделяешь их (Селект\Сингл), жмешь SEL (пробел), потом Creat\Обджект\Антиселект и кликаешь по одному из выделенных объектов. Потом прописываешь его имя и жмешь ОК.
2) Ещё проще выделить мышкой нужные объекты и нажать на клаве "U".

2) Есть ли команда дублировать?

Выделаешь объект, жмешь SEL, Creat\Обджект\Копи, и "перетягиваешь" объект. Получается 2 штуки. И так сколько хочешь.

3) Какая команда ,чтобы сделать зеркальное отображение части авто?

Модифи\Миррор. Если она после отзеркаливания стала "на изнанку" (т.е. видна только внутренняя сторона полигонов, а не внешняя) - Модифи\Риорент.

4) Почему когда накладываешь полигоны с помощью Create/Faces/Strip на чертеж они темнеют,полигоны, для чего это?Или это у меня так в настройках?

Это просто нормали не настроены. Нажми Q на клаве (и чтоб курсор был в 3D окне). Когда отровняешь модель - можно настраивать нормали.

5) Как наложить текстуру в UV Mapper?

1) Грузишь текстуру в материал эдитор (Е на клаве нажми). В режими фэйсов кликаешь по объекту, выделяешь то, что будешь текстурить. Дальше жми Ctrl+A. Появится окошко. В выпадающем списке выберю свою текстуру. Жми ОК. На каком-нибудь виде жми Сурфейс\Маппинг\Ассигн УВ и ткни мышкой по объекту. В другом окне выбери вместо чертежа УВ Маппер. Теперь в УВ Маппере двигай полики, вращай, увеличивай\уменьшай - короче подгоняй под текстуру. В принципе все. Так со всем остальным.

2) Ещё один способ: селект\сингл (на уровне полигонов) , выделить полигоны, включить редактор материалов, скопировать "default material" , (в самом низу появиться новый "default material" ) , выбрат скопированный материал , и нажать "primary texture" (и указать путь к нужной тексуре.) да и вообще если жать ctrl+a , то там будут уже готовые материалы, с загруженой текстурой. а если нада другой какойто. ?

6) У меня есть кузов от машины, но в нем есть такая фишка: двери былы сделаны вместе с кузовом ну т.е. они слитные! Как их отсоединить?

В режиме лиц выбираешь полигоны дверей и отсоединяешь Detach Tool-ом.

7) Сконвертил модель в мафию, а игра вылетает! в чём проблема?

Неправельная настройка иерархии.

8) Делаю стенку в виде спереди, а она видна только с внутренней стороны мышины. В чем причина этого?

В Мафии (в отличие к примеру, от GTA) полигоны отображаются только с одной стороны. Т.е. "односторонние". По этому в некоторых местах приходится часть копировать, немного сдвигать и риорентить.
Если в занозе такое, то выделяй всё, потом Модифи\риорент (пробел нажми вначале).

9) Какую выбрать программу для моделирования ZModeler или 3ds Max?

Ну тут каждому своё. В обоих можно творить шедевры, если умеешь. Занозу проще освоить, в ней гораздо меньше всего. А в максе моделить проще, но если умеешь юзать все его опции. Но освоить его гораздо сложнее занозы. Так что на вкус и цвет.

10) Когда конвертируешь модель где взять HEAD, TANK, FUEL, CENTRE и т.д?

Это обычные думмесы. Создаешь простой куб, обзываешь его как надо (хэд, центр и т.п.),, потом Tools\Filters\Mafia\Object Setting и там ставишь свойство какое ему надо (в данном случае думми).

11) У меня проблема с чертежами. чертежи видов машины сзади и спереди-нормальные, а вид сбоку - машина то сжатая то вытянутая. из-за этого когда я двигаю точки делая объем машине то точки на чертежах видов спереди и сбоку не сходятся. Что делать?

Чертеж должен быть правильно нарезан и отцентрирован. Перед и зад: 512х512 пикселей, бок 1024х512, верх 512х1024. Из-за неправильной центровки чертеж "плющит" и получается вот такая бяка.

Dummy - невидимый в игре обьект
Default - обычная не мнущаяся деталь (колеса, фары)
Body - часть кузова и в то же время мнущаяся деталь
Bumper - отлетающая деталь (со звуком металла)
Glass - Стекло
Lamp (foglamp) - отлетающая деталь (звонкий металл)
DWHR0, DWHL1, DWHL0, DWHR1 - это думисы колёс
WHR0, WHL1, WHL0, WHR1 - это сами колёса
WHR0 - прав перед колесо
WHL1 - лев зад колесо
WHL0 - лев перед колесо
WHR1 - прав зад колесо
каждое колесо должно быть помещено в соответствующий думмис:
WHR0 должно быть засунуто DWHR0
WHL1 должно быть засунуто DWHL1
WHL0 должно быть засунуто DWHL0
WHR1 должно быть засунуто DWHR1

13) Как сделать тонированиые стёкла или цветные?

Открываешь "пэинт", делаешь текстурку (2х2, 16х16, сколько хочешь, но хваьть маленькой) того цвета, каакого хочешь тонировку (черный скорей всего). Потом в занозе меняешь мат стекла на эту текстурку и ползунком "шайн" регулируешь прозрачность стекол.

14) Я сделал половину автомобиля и хочу её скопировать и зеркально отобразить. Подскажите как это сделать?

1) Переходишь на 4-ый режим (кнопка 4 на клаве), выделяешь свою половинку, нажимаешь SEL (пробел), Create\Objects\Copy и копируешь по оси D (X). Потом делаешь (по выделенной части и с зажатым SEL`ом) Modify\Mirror (по месте уже смотри с какого вида и по каким осям, главное чтоб встало зеркально (когда встанет зеркально, оно будет прозрачным с лицевой стороны), а потом Modify\Reorient. Ну в общем-то всё. Далее "мувом" подгоняешь половинки и склеиваешь по точкам.

2) Ещё вариант: проще в окне где отображаются названия объектов, кликнуть на нужном правой кнопкой и выбрать "Create Copy".

15) Как покрасить кузов, фары и другие детали?

Грузишь в материал эдитор (кнопка У, либо красный шарик на понели инструментов) свою текстуру.
Переходишь на уровень 3 (кнопка 3 на клаве), кликаешь левой кнопкой по своей модели, и правой выделяешь ту часть, которую хочешь "покрасить". Нажимаешь Ctrl+Ф на клаве. В появившемся окошке (раздел Material: ) в выпадающем списке выбираешь свою текстуру и жмешь ОК. Всё Ну этот способ чисто "покрасить". А если текстурить какие-нибудь приборы, фары, покрышки и т.п. - это уже в маппере делается, хотя принцип примерно такой же.

16) Какие обьекты отвечают за посадку персонажей в машине?(за их посадку внутри)

Думми SM0, SM1, SM2, SM3. Ставятся примерно в том месте где будет сидеть персоонаж. Но сам думми должен быть ниже днища, где-то на ~метр (игровой).

17) Подскажите почему у меня водительская дверь открывается в другую сторону а поссажирская нормально?

Ось разверни в обратную сторону. Display\Local Axis.

18) А шо ето за глюк хотел открыть тачку в занозе а она уменя выбивает ?

1) Она залочена (т.е. закрыта от воров). Открыть конечно при желании можно, но мы уважаем копирайты и труд авторов и учить таким вещам не будем.

2) Возможно модель высокопилогональная. В таких случаях либо пробовать открыть на более мощном компе (что вряд ли поможет), либо вообще никак. Т.е. *.z3d она откроет, а уже экспортированный *.4ds - нет.

3) есть программа 4ds Unlocker.

19) Имена у материалов должны быть конкретными?

Нет, текстуры обызваешь как хочешь.
Юзать русский язык в названии текстур и\или каких-либо объектов нежелательно. Некоторые юзают, но я бы не советовал, возможны всякие последствия и потом будешь долго ковыряться и выяснять в чем проблема. А так хоть на английском, хоть просто транслитом.

20) Мафия будет работать с текстурами 4096x4096?

Мафия с ними будет работать абсолютно без проблем, лагов никаких не будет вообще. Тут в основном всё зависит от обьёма памяти твоей видеокарты. Если у тебя новенький джифорс с 1Gb видеопамяти, то текстуры можно брать с разрешением 16384х16384, занимают они 768Мб. У меня например на видюхе всего 256Мб, поэтому я могу без проблем играть с текстурой 8192х8192, занимает она 196Мб. Если обьём текстуры превышает обьём видеопамяти, то она просто не загрузится, и объект будет белго цвета. Но тормозов (или, как тут выразились, "лагов") от текстур никогда не будет. Все тормоза от кол-ва полигонов. (Не будем сейчас брать в расчёт всяческие шейдеры, моушн блюры, блумы, хдр-ы и прочую лабуду). Главно не забудь что увеличивая пропорцию текстуры в 2 раза (например с 256х256 до 512х512), её объём увеличивается в 4 раза.

21) Есть ли какие-нибудь ограничения на используемые символы в названиях объектов, например нельзя обзывать кириллицой?

Ограничений нет никаких, т.к. мафия читает названия в НЕХ режиме, поэтому ей абсолютно поровну, английский там будет язык, или русский, или эфиопский .

22) А вообще, как должен выглядит думмес BODY?

BODY - центр кабины, и в нее входит все мнущиеся части авто.
CENTRE - габариты авто, растягиваем по габаритам. В игре отвечает за стояночную коллизию.

23) Не могу разлочить модель, инлокер пишет "Error in opening file! Please, close all applications, which use this file." уже пару дней так.
другие модели анлочит нормально.

4DS UNLOCKER открывает не ВСЕ модели.

24) Подскажите а что сделать чтоб колеса нормально поворачивались?

1) В занозе центры думми'сов DWHL0, DWHL1, DWHR0, DWHR1 должны соответствовать центрам самих колёс, то бишь WHL0, WHL1, WHR0, WHR1.
Локальные оси колес (думисов) проверь, они должны быть в центре объекта.
Может быть ты перепутал правое и левое колесо, привязал их не к своим думмисам.

2) display\center axis

Склеить все 4 суппорта в один обьект и потом заново разеденить.

26) Как делать почти наглухо тонированные стёкла.

Стекла делаются просто: натягивается на них черная текстура, в материале ставится тип unused, и двигается ползунок "блик"(четвертый сверху) влево. Можно хром наложить. Если сделать тип материала Glowing, то материал будет использовать полупрозрачную текстуру. Причем tga здесь совсем не обязательно, нужно создать отдельно текстуру и альфу к ней, названные одинаково, только альфа со знаком+ в конце. Например 2ft19.bmp - текстура, 2ft19+.bmp - альфа к ней. Черные участки на ней - прозрачные, белые - нет. Соответственно чем темнее будет участок, тем прозрачнее будет текстура в этом месте. Если альфы не будет, то стекло будет непрозрачным, какой бы ползунок вы не двигали.
Вот только при выстреле по стеклу на нем не будет трещин.

27) Почему заноза при загрузке некоторых машинок составляет отчёт об ошибке?

28) P.s. да и неподскажите реал драйвер как делается?

HOOD_R - капот, открывание вперед
HOOD_L - капот, открывание назад
TRUNK - багажник
LUK_R - люк, открывание вперед
LUK_L - люк, открывание назад
LUK_A - люк, съезжание вперед\назад(в сторону его локоси)
ROT_LIGHT_0X (0X=01,02) - поворотные фары(2шт)
MIRROR_R - зеркало дверное правое
MIRROR_L - зеркало дверное левое
WINDOWX (X=0. 3) - стекла(4шт)
DRORNIK_0X (0X=01. 05) - дворники(до 5шт)

29) Возможно ли такое в занозе например часть одной машины например колесо переставить на другую машину?

1) Возможно , путём IMPORT\EXPORT
2) Если колесо в z3d формате -file\merge. (файл\слияние с z3d)

30) Как куб растянуть в прямоугольник?

Modify\Scale и тянешь по выбранной оси.
Либо вручную на уровне 1 выбираешь нужные точки, SEL, Modify\Move.

31) Вот допустим мне нужно взять и поднять авто ,тоесть чтоб колёса стояли на оси , а то щас ось проходит по уровню капота и поэтому в машинопедии авто на половину утоплена на стенде.Я пробовал инструментом move авто двигать наверх ,но двигаетя только по одной детали ,можно ли как то выделить ВСЮ авто и поднимать ?

Конечно можно. Вначале включи чтоб ВСЕ детали и ВСЕ думми отображались (кнопка Show All под списком объектов), далее Select\All, когда всё выделилось (с думми и пр. запчастями) жми SEL (или пробел на клавиатуре нажми однократно), далее Modify\Move по вертикальной оси. Подгоняешь низ колеса (т.е. то место где резина соприкасается с землей) с горизонтальной линией в занозе (там в центре горизонтальная и вертикальная).

32) Как обьеденить колесо вместе с резиной в один обьект?

На уровне 4 Select\Single по диску и по резине, чтоб они выделились. Далее Create\Object\UniteSelect и кликай по одному из объектов (диску или резине). Задаешь имя новому объекту и сохраняешь. Только в иерархии прийдется заного положить колеса в их думми.

33) Кстати я вот хотел узнать есть ли предел в занозе по экспорту количества полигонов или размеру модели?

Конкретно в *.4ds она может 320 тыс. перегнать, это проверенно (Цезарь сделал свой крайслер на 320k). Может и больше потянет, надо эксперементировать. Вот на импорт она частенько вылетает даже на 100-150k.

34) Реально сделать чтоб дворники махали не справа на лево, а наоборот? Долбался несколько часов с осями, но так нужный результат и не получил.

Элементарно,переворачивае� �ь по две оси на дворниках и думмисах и все дела.

А ты Shift зажми (и не отпускай) когда скэйлишь.

36) Как сделать спидометр в машине?

Качаем тутор по спидометру от X@nDeR . тыц

37) Взлом 4ds:

2. Пройдёмся по файлу модели 4DS Unlocker'ом.
Жмём Open and crack 4DS fileи выбираем залоченный 4ДС и жмём Открыть. В папке с исходным файлом появится разлоченный с пометкой _Unlocked.

3. Пытаемся опять открыть его в занозе. Если всё нормально, то на этом пункте заканчиваем.

4. Если при импорте файла заноза вылетает, то тут может помочь ещё один способ.

1) Скачиваем и устанавливаем Hex Workshop 4.23.(На сайте в разделе Утилиты)
2) Открываем 4ДС в нём.
3) Полистываем в конец файла и ставим в самый конец курсор.
4) Жмём Edit->Insert. и в появившемся окне в поле Number of Bytes: ставим 2, выбираем тип DEC, а в поле Fill with the following hex byte пишем 0. Таким образом мы добавили в конец файла 2 нулевых байта. Теперь сохраняем (лучше в новый файл).
Теперь всё должно работать. Если же не заработает, значит - либо вы что-то не так сделали, либо в этом файле другой лок.

PS. Судя по всему, эти 2 байта - флаг, по которому заноза определяет, что больше деталей в модели нет.
PPS. У занозы есть "естественный лок". Она не может прочесть большой объект(~ 40тыщь вершин).



Обучение моделированию в ZModeler.

Этот учебник предназначен тем, кто хочет создать отличный автомобиль с "0", но совершенно ничего не понимает в моделировании. Так же он может быть полезен и профессионалам в этом деле.

Вы можете сразу перейти к учебнику, а можете посмотреть сначала оглавление.
Вверху каждой страницы есть вкладка на страницу со всеми ,часто используемыми, клавишами, так же вы можете написать любой вопрос мне на e-mail.

Нам нужно:
1. ZModeler v1.07b (создание модели)
2. PhotoShop или PaintShop (создание текстур)
3. Чертежи
4. Фотографии

И так, для начала работы нам нужен большой, качественный чертёж, как вот этот:

На этом чертеже есть все 4 вида и даны размеры автомобиля, что немало важно!
Учиться будем именно по этому чертежу ( Сохранить чертеж ).

Для работы нам нужно разделить чертеж на все 4 вида и отцентрировать их.
Будем это делать в обыкновенном Paint'е.
Запускаем Paint ( Пуск / Программы / Стандартные / Paint ). Нажимаем Файл / Открыть. выбираем наш сохраненный чертеж и открываем его. С помощью кнопки "Выделение" выделяем вид сбоку:

далее жмем Правка / Копировать. Создаем новый файл (Файл / Создать) , далее Правка / Вставить. Когда у нас вставится наш вырезанный вид, его нужно подвести к краям холста и провести от центральных точек каждой стороны тоненькие линии, для нахождения центра рисунка (нажимаем Shift и ведём):

нужно обязательно посмотреть сколько получилось точек по горизонтали (у меня получилось - 839), далее жмём Правка / Выделить все и копировать, потом Рисунок / Очистить, а потом атрибуты и ставим там по вертикали и горизонтали - 839, что бы у нас получился квадрат, т.к. ZModeler понимает только квадратные рисунки! (это касается и текстур). Далее так же проводим линии по центру и вставляем наш рисунок в центр:

если у вас всё получилось как на скрине, то нажимаем Файл / Сохранить как и сохраняем наш вид в нашу , специально созданную, папку под именем Left в формате *bmp.
Потом точно так же выделяем вид спереди, а потом и сзади вставляем его в центр холста с атрибутами - 839 и сохраняем их под именами Front и Rear соответственно. Вид сверху делаем точно так же, только поворачиваем его так, что бы перед оказался внизу (Рисунок / ..Повернуть):

далее сохраняем его под именем Top.
Всё, чертежи готовы. Но их лучше всего в PhotoShop или PaintShop сохранить в формате *tga, моделер понимает его лучше всего и текстуры мы тоже будем делать в *tga.
Если не получилось, можете сохранить уже подготовленные ( Сохранить файл )
Теперь нужен непосредственно ZModeler.

2. Начало работы.

- это кнопки движения по осям (1 - по горизонтали, 2 - по вертикали, 3 - к себе/от себя).
- панель вида детали (1 - вид точек, 2 - вид граней, 3 - вид полигонов, 4 - нормальный вид).
- кнопка вызова редактора материалов.
- кнопки создания объектов (1 - куб, 2 - шар, 3 - цилиндр, 4 - конус, 5 - тор, 6 - трубка).
- кнопки выделения (1 - с помощью прямоугольника, 2 - с помощью окружности).
- величина масштабирования в процентах.

- главная панель управления.

- окно объектов (Hide All - скрыть все объекты, Show All - показать все объекты, Select All - выделить все объекты, Deselect - снять выделение).
Далее нужно загрузить наши чертежи: в левом верхнем углу плоскости находится маленький квадрат, нажимаем на него, далее Backround / Image / Load image. После чего вылезает окно где нужно нажать ADD и выбрать чертёж который будет отображаться в этой плоскости. Чертежи нужно разместить соответственно в окно Front - вид спереди, Left - вид слева и т.д. Данную операцию нужно провести с каждой плоскостью, кроме 3D.
Для удобства можно отключить оси, в том же маленьком квадратике нажимаем Backround / Mini grid, Normal grid. Я отключил. У нас должно быть вот так:

Теперь начинаем непосредственно моделирование. Выберите в панели инструментов Create / Surfaces / Flat. И перейдите в полноэкранный режим, нажав [f] и приблизьте (если надо) вид с боку клавишами [+] [-] или колёсиком мыши. Далее ведите (где-то от переднего до заднего крыла , область порога) как показано на рисунке:

После этого появится окно и в нем установите кол-во горизонтальных и вертикальных полигонов, лучше сделать horisantal = 0, а vertical = 4. И назовите деталь как Body. Далее переходим на вид точек (нажимаем [1], а потом на деталь) и передвигаем точки как на рисунке:

Потом жмём Create / Faces / Strip и с помощью треугольников делаем обвод крыла:

С помощью этого инструмента мы и будем моделировать. Далее точно так же доделаем вид сбоку (не трогаем только бампера и окна). Обводите все линии на чертеже, ориентируйтесь на фотографии, не скупитесь на полигоны.

Выравнивайте неровности с помощью Modify / Move. Делайте линии как можно плавней. Можете отменять последнее действие клавишами Ctrl+Z. (сделайте лишний стык полигонов под дверные ручки). В итоге должно получиться вот так:

если что-то не получилось, можете сохранить этот файл ( Сохранить файл )
Далее делаем хромированную окантовку на окнах (судя по фото, вы ведь их уже нашли? если нет, то вот мои - Сохранить файл ), так же не забываем делать и стойки (их нет на чертеже), в итоге должно быть вот так:

Далее заделываем промежутки под окна.
Теперь пора сохранить сделанную работу: File / Save as. и сохраняем под именем "1".

Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур.
Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо:
1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop
2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели

Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур.
Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся

Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло
Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2

Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело?
Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет:
Greenwood
--- g500brabus
--- Kollision
--- Shadow
А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff


Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру?
Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо:
1. Открыть Textures Browser
2. Нажать кнопку Add. и найдя свою текстуру нажать Открыть ( Open )
3. Открыть Materials Editor
4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой)
5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру.

Читайте также: