Как сделать пятиугольник в scratch

Обновлено: 03.07.2024

В Scratch кроме стандартных категорий блоков таких как "Движение", "Внешний вид" и так далее, которые сразу доступны во всех проектах, имеются другие. Их называют расширениями или дополнениями. Чтобы увидеть все доступные расширения, надо нажать на кнопку "Добавить расширение", которая находится на вкладке "Код" в самом низу. После этого откроется окно, где можно выбрать дополнение.

Большинство дополнений предполагают использование внешних устройств, таких как камера, робот и другие. Однако не все.

После выбора расширения "Перо" во вкладке "Код" среды программирования Scratch появляется новый раздел с блоками-командами, которые позволяют рисовать на сцене. Это значит, что спрайты при перемещении смогут оставлять после себя видимую линию.

Вот пример сценария для кота:

Проиграв его, получим такую картину:

Когда у спрайта поднято перо, то он не оставляет линии при перемещении. Когда перо опущено, как бы вы не перемещали спрайт из точки А в точку Б, от А до Б будет рисоваться линия установленного цвета и толщины.

Команда "печать" отпечатывает изображение спрайта в том месте, где он находится.

В Scratch можно создать сценарий, когда при его запуске пользователь сам будет рисовать, перемещая героя. Добавим на сцену спрайт-карандаш и запрограммируем его следующим образом:

Игру следует запускать в полноэкранном режиме. В режиме программирования скрипт не сможет правильно работать.

После запуска карандаш можно перемещать мышью, и он будет оставлять след. Можно намалевать на сцене что-угодно. Однако линия будет выходить не из кончика карандаша, а его середины, что неправильно. Исправляется это редактированием костюма.

В центре холста есть чуть видимая точка, которая обозначает центр спрайта. Именно из этого центра рисуется линия. Надо переместить к центру холста кончик карандаша.

Рисовать мышью не совсем удобно. Поменяем управление на клавиатуру:

Теперь карандаш управляется стрелками клавиатуры. Когда мы нажимаем пробел, то попеременно меняем состояние пера. Поднимая перо, мы можем перемещать карандаш по сцене без рисования линии.

Сценарий спрайта можно усложнить, добавив к нему скрипты смены толщины пера и цвета. Пусть цвет, например, задается случайным образом:

А что если мы хотим, чтобы карандаш печатал не самого себя, а какой-то другой спрайт? Этот другой спрайт должен появляться из кончика карандаша при нажатии, скажем, клавиши 0.

Тогда этому спрайту надо как-то передать координаты карандаша. Однако проще воспользоваться командой "перейти на …", в которой вместо "случайное положение" следует выбрать имя спрайта-карандаша.

Составьте программу, которая при запуске выводит на сцене окружность, состоящую из печатей спрайта.

Правильный пятиугольник представляет собой геометрическую фигуру, которая образовывается пересечением пяти прямых, создающих пять одинаковых углов. Такая фигура носит название — пентагон. С пятиугольником тесно связана работа художников — их рисунки строятся на основе правильных геометрических фигур. Для этого необходимо знать то, как быстро построить пентагон.

Чем интересна эта фигура? Форму пентагона имеет здание Министерства обороны Соединенных Штатов Америки. Это можно увидеть на фото, сделанных с высоты полета. В природе не существует кристаллов и камней, форма которых напоминала бы пентагон. Только в этой фигуре количество граней совпадает с числом диагоналей.

Параметры правильного пятиугольника

Прямоугольный пятиугольник, как и каждая фигура в геометрии, имеет свои параметры. Зная необходимые формулы, можно рассчитать эти параметры, что облегчит процесс построения пентагона. Способы и формулы расчетов:

  • сумма всех углов в многоугольниках равна 360 градусам. В правильном пятиугольнике все углы равны, соответственно, центральный угол находится таким способом: 360/5 = 72 градуса;
  • внутренний угол находится таким образом: 180*(n -2)/ n = 180*(5−2)/5 = 108 градусов. Сумма всех внутренних углов: 108*5 = 540 градусов.

Сторона пентагона находится с помощью параметров, которые уже даны в условии задачи:

  • если вокруг пятиугольника описана окружность и известен ее радиус, сторона находится по такой формуле: a = 2*R*sin (α/2) = 2*R*sin (72/2) = 1,1756*R.
  • Если известен радиус вписанной в пентагон окружности, то формула расчета стороны многоугольника: 2*r*tg (α/2) = 2*r*tg (α/2) = 1,453*r.
  • При известной величине диагонали пентагона его сторона рассчитывается таким образом: а = D/1,618.

Площадь пентагона так же, как и его сторона, зависит от уже найденных параметров:

  • с помощью известного радиуса вписанной окружности площадь находится так: S = (n*a*r)/2 = 2,5*a*r.
  • описанная вокруг пятиугольника окружность позволяет найти площадь по такой формуле: S = (n*R2*sin α)/2 = 2,3776*R2.
  • в зависимости от стороны пентагона: S = (5*a2*tg 54°)/4 = 1,7205* a2.

Построение пентагона

Построить правильный пятиугольник можно с помощью линейки и циркуля, на основе вписанной в него окружности или одной из сторон.

Как начертить пятиугольник на основе вписанной окружности? Для этого необходимо запастись циркулем и линейкой и сделать такие шаги:

  1. Сначала необходимо начертить окружность с центром О, после чего на ней выбрать точку, А — вершину пентагона. От центра к вершине проводится отрезок.
  2. Затем строится перпендикулярная прямой ОА отрезок, который также проходит через О — центр окружности. Его пересечение с окружностью обозначается точкой В. Отрезок О. В. делится пополам точкой С.
  3. Точка С станет центром новой окружности, проходящей через А. Точка D — это ее пересечение с прямой ОВ в границах первой фигуры.
  4. После этого проводится третья окружность через D, центром которой является точка А. Она пересекается с первой фигурой в двух точках, их необходимо обозначить буквами Е и F.
  5. Следующая окружность имеет центр в точке Е и проходит через А, а ее пересечение с первоначальной находится в новой точке G.
  6. Последняя окружность в этом рисунке проводится через точку, А с центром F. На ее пересечении с начальной ставится точка Н.
  7. На первой окружности после всех проделанных шагов появились пять точек, которые необходимо соединить отрезками. Таким образом получился правильный пятиугольник АЕ G Н F.

Как построить правильный пятиугольник иным способом? С помощью линейки и циркуля пентагон можно построить немного быстрее. Для этого необходимо:

  1. Cначала необходимо с помощью циркуля нарисовать окружность, центр которой — точка О.
  2. Чертится радиус ОА — отрезок, который откладывается на окружность. Его делят пополам точкой В.
  3. Перпендикулярно радиусу ОА начерчивается отрезок ОС, точки В и С соединяются прямой.
  4. Следующим шагом является отложение длины отрезка ВС с помощью циркуля на диаметральной линии. Перпендикулярно отрезку ОА появляется точка D. Точки В и D соединяются, образуя новый отрезок.
  5. Для того, чтобы получить величину стороны пентагона, необходимо соединить точки С и D.
  6. D с помощью циркуля переносится на окружность и обозначается точкой Е. Соединив Е и С, можно получить первую сторону правильного пятиугольника. Следуя этой инструкции можно узнать о том, как быстро построить пятиугольник с равными сторонами, продолжая построение остальных его сторон подобно первой.


Интересные факты

В пятиугольнике с одинаковыми сторонами диагонали равны и образуют пятиконечную звезду, которая называется пентаграммой. Золотое сечение — это отношение величины диагонали к стороне пентагона.

Пентагон непригоден для полного заполнения плоскости. Использование любого материала в этой форме оставляет промежутки или образует наложения. Хотя природных кристаллов этой формы не существует в природе, но при образовании льда на поверхности гладких медных изделий возникают молекулы в виде пентагона, которые соединены в цепочки.

Наиболее простой способ получить правильный пятиугольник из полоски бумаги — завязать ее узлом и немного придавить. Этот способ полезен для родителей детей-дошкольников, которые хотят научить своих малышей распознавать геометрические фигуры.

Видео

Посмотрите, как можно быстро начертить пятиугольник.


Здравствуйте коллеги.
Сегодня построим правильный пятиугольник в окружности, попробуем начертить циркулем и линейкой фигуру.

Рисунки художников очень тесно связаны с черчением и геометрией. Если мы задумали какую-то композицию, а в ней есть геометрические фигуры, то нам необходимо знать, как изобразить предмет, что бы он не выглядел смешно, и что бы вы не выглядели дилетантом и смогли нарисовать пятиконечную звезду циркулем или в фотошопе. От этого зависит ваш авторитет художника, а значит и заказы.

Построение правильного пятиугольника не так часто встречается в рисунке, но все же есть моменты, когда нам это необходимо.

Например, нам нужно нарисовать пятиконечную звезду (пентаграмму) для картины о Советском прошлом или о настоящем Китая. Правда для этого нужно уметь создать рисунок звезды в перспективе. Это посмотрите в другом уроке.

Мы попробуем нарисовать звезду в фотошопе фронтально. Точно так же вы сможете нарисовать фигуру карандашом на бумаге. Всего лишь с помощью таких инструментов:

Как правильно нарисовать звезду, что бы она выглядела ровно и красиво, сразу не ответишь. Количество углов не четное, поэтому просто разделить окружность на равные части циркулем или линейкой не получится.

Что бы вписанный пятиугольник в окружность был пропорциональный, нам необходимо точно вычислить одну из сторон, а затем отложить этот отрезок пять раз на теле овала.

Как выглядит пятиугольник и звезда

Внизу на фото разберем, как нарисовать звезду поэтапно.
Для начала рисуем окружность с центром О.


Дальше отложим отрезок OA равный радиусу и разделим его пополам точкой B, как показано на фото внизу.



Теперь от точки В до точки С проведем прямую.


Отложим расстояние отрезка ВС на диаметральной линии окружности. Для этого можно воспользоваться циркулем. Таким образом у нас появилась точка D.



И отрезок DB. Картинка внизу.


Дальше, проведя линию от точки D к точке С, Мы получи длину равную стороне пятиугольника.



Дальше этот отрезок можно отложить на окружности. У нас появилась точка Е. Смотрим фото ниже.



Итак, одна из сторон пятиугольника у нас есть, это линия ЕС.


Такие же отрезки наносим на всей части круга. Смотрим картинку.



На этом построение правильного пятиугольника можно закончить. Что бы нарисовать звезду нужно просто соединить углы через один.


Нарисовать пятиконечную звезду циркулем можно так же, как и на нашем уроке в программе Photoshop, весь процесс такой же, только вместо программы графического редактора используем инструменты для черчения.

Так же можно посмотреть уроки построения шестиугольника, разделение на восемь частей, деление круга на семь частей, десять равных частей.

Последние события

Рисуем цыпленка

Вот такого цыпленка вы сможете нарисовать, если вы выполните все действия четко по шагам. Пробуйте и все у вас получится!

Елка-раскраска на стену


А так как скоро Новый Год, предлагаю скачать шаблон большой елки-раскраски. Этот шаблон состоит из 22 двух листов формата А4. На них нанесен и основной рисунок, и линии по которым нужно эти листочки склеить.

Дедушка Мороз и дети


Дед Мороз, Снегурочка, Снеговик, птицы и звери в лесу , дети на новогоднем празднике – вот герои этой книжки-раскраски. А создал их художник В. Жигарев.

Маша и Медведь. Зимние раскраски


Мультик про шуструю озорную маленькую девочку Машу и ее приятеля медведя нравится всем – и детишкам, и их родителям.

Раскраски с дедом Морозом


Новый год наступил. Но впереди еще старый новый год, да и зима еще вся впереди. Раскрашиваем картинки с Дедом Морозом и Снегурочкой.

Раскраски к новому году


Новогодние раскраски. Зима, елка, дед Мороз в санях, подарки. Скачайте забавные картинки, пусть они напоминают вам о веселом празднике.

Новогодняя елка. Раскраски

Символ Нового года – елочка, украшенная игрушками, гирляндами, мишурой.

Скачайте раскраски с новогодней елкой. Картинку можно не просто раскрасить, а превратить в поздравительную открытку.

Популярное

Архив


Как нарисовать правильную звездочку? Как нарисовать правильный пятиугольник? Как разделить круг на пять равных частей? На все эти вопросы вы сможете найти ответ, если проделаете вслед за мной эти шаги.

Как нарисовать правильную звездочку?

Как нарисовать правильный пятиугольник?

Как разделить круг на пять равных частей?

На все эти вопросы вы сможете найти ответ, если проделаете вслед за мной вот эти шаги.

Конечно же, нам понадобится циркуль с карандашом и линейка.

Для начала нарисуйте циркулем круг.

Разделите его на четыре части линиями сверху вниз и справа налево.

Можно сразу объяснить ребенку, что отрезок, соединяющий две точки на окружности и проходящий через ее центр, называется диаметр.

Сертификат и скидка на обучение каждому участнику

Елена Бурьевая

Визуальная среда программирования Scratch 3. Теория и практика программирования. Методическое пособие для школьников и студентов. / сост.: Абухба А.М. – Сухум: АГУ, 2020.

Пособие содержит теоретические сведения и практическую часть по основам программирования в среде Scratch 3. Приведены примеры составления линейных, разветвляющихся и циклических программ, а также примеры программ с использованием одномерных массивов и подпрограмм. Предусмотрено выполнение лабораторных работ по вариантам.

1. Основы работы с программой Scratch 3 …………………………. 6

1.1. Интерфейс среды программирования Scratch 3………………. 6

1.2. Основные понятия в среде Scratch…………………………………… 7

1.4. Переменные в Scratch………………………………………………………. 10 1.5. Типы данных в Scratch……………………………………………………… 12

1.6. Запись выражении в Scratch…………………………………………….. 14 1.7. Ввод данных и вывод результата…………………………………….. 16

2. Основы программирования в среде Scratch 3 …………………. 19 Лабораторная работа №1. Запись математических выражений и программирование линейного вычислительного процесса……………………………………………… 19

Лабораторная работа №2. Программирование разветвляющегося вычислительного процесса ……………… 24

Лабораторная работа №3. Программирование

циклического вычислительного процесса ……………………… 32

Лабораторная работа №4. Программирование с использованием списков (одномерных массивов)………. 41

Лабораторная работа №5. Программирование с использованием подпрограмм………………………………………. 54

3. Последовательные и параллельные процессы…………….. 69

3.1. Последовательное выполнение скриптов……………………….. 69

3.3. Параллельное выполнение скриптов путем создания клона спрайта…………………………………………………………………… 75

3.4. Параллельно - последовательное выполнение скриптов. 78

Приложение. Понятие алгоритма. Блок-схема …………… 81 Список рекомендуемой литературы ………………………………… 84

Введение

Scratch – новая учебная среда для обучения школьников и студентов младших курсов программированию. Scratch, с точки зрения теории, — объектно-ориентированный язык с возможностью создавать многопоточные программы. С практической точки зрения это простой в изучении, красивый, мощный инструмент, который не требует двухмесячного изучения, прежде чем появится возможность написать программу для решения квадратного уравнения. Изучается в более чем 150 странах мира. На сегодняшний день её интерфейс переведен на многие языки в т. ч. на Абхазский (перевод Абухба А.М.). Данный факт является отличительной чертой и огромным достоинством перед другими языками программирования т.к. позволяет заниматься алгоритмизацией и программированием на родном языке, что способствует сохранению и развитию национальных языков. При смене языка интерфейса происходит автоматический перевод программы(скрипта) на устанавливаемый язык.

Scratch был создан в 2006 г., а версия Scratch 1.4 вышел в 2009 г., и был разработан на базе языка Squeak. Версия 2.0 была выпущена в мае 2013 года и реализован на Flash и ActionScript . Scratch 3.0 выпущена 2 января 2019 и является улучшенной версией Scratch 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL , что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах .

Изучение среды программирования Scratch, может серьезно помочь освоить азы алгоритмизации и программирования, создавать и исследовать компьютерные модели, а полученные знания пригодятся для дальнейшего и более серьезного изучения программирования.

Одной из главных особенностью языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:

– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;

– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);

– параллельное выполнение (многопоточность): запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации; – создание простого и эффективного интерфейса пользователя.

Целью данного пособия является изучение основных методов, касающихся основам программирования, работы в визуальной среде программирования Scratch 3.

Пособие содержит теоретические сведения и практическую часть по основам программирования в среде Scratch 3. Приведены примеры составления линейных, разветвляющихся и циклических программ, а также примеры программ с использованием одномерных массивов и подпрограмм. Для большинства рассмотренных примеров, составлены блок – схемы алгоритмов решения. Предусмотрено выполнение лабораторных работ по вариантам.

Выполнение лабораторных работ включает: предварительную подготовку – изучение теоретической части, выполнение упражнений и составление отчета о результатах работы.

Ссылка для скачивания архива всех программ, рассмотренных в упражнениях данного пособия:

1.1. Интерфейс среды программирования Scratch 3

Интерфейс (англ. Interface) – совокупность возможностей, способов и методов одновременного взаимодействия двух систем (любых, а не обязательно являющиеся вычислительными или информационными), устройств или программ для обмена информацией между ними, определённая их характеристиками, характеристиками соединения, сигналов обмена и т. п. В случае, если одна из взаимодействующих систем – человек, чаще говорят лишь о второй системе, то есть об интерфейсе той системы, с которой человек взаимодействует в режиме одновременности. (Материал из Википедии).

Независимо от системы и языка программирования в процесс создания приложения входит дизайн и реализация интерфейса пользователя. Интерфейс пользователя содержит средства, с помощью которых пользователь может общаться с программой: задавать требуемые команды и видеть результаты их выполнения, изменять исходные данные и т.п.

Нижеприведенные скриншоты и пояснения к ним дают представление об интерфейсе среды программирования Scratch 3.

Рис. 1. Главное окно программы

Рис. 2. Перечень расширений среды Scratch 3

1.2. Основные понятия в среде Scratch

Основными понятиями в среде Scratch являются: спрайты, скрипты и сцена.

Скрипт – это программа на языке Scratch, которая составляется (собирается) из готовых блоков. Эти блоки играют роль операторов (команд) языка.

Спрайт – это исполнитель скрипта. В качестве спрайта может быть любой графический объект: человек, поезд, бабочка и т.д. Можно изменять внешний вид спрайтов, меняя их костюмы. Костюмом может быть любая картинка, которую можно нарисовать самому, используя графический редактор, импортировать ее из файла или WEB – сайта. Проект (код программы), подготовленный в среде Scratch может состоять из нескольких спрайтов и скриптов. Причем каждый спрайт может содержать в себе несколько скриптов. Каждый скрипт однозначно определяет соответствующий ему спрайт.

Сцена – это место, где осуществляется выполнение созданных проектов: обучающие программы, игры, истории, анимации и т.п. На сцене спрайты выполняют те скрипты, которые составлены для них. Сцена всегда одна, меняются только ее фоны. Аналогично спрайтам, сцена может изменять свой внешний вид меняя свой фон. Фоном может быть любая картинка, которую можно нарисовать самому, используя графический редактор, импортировать ее из файла или WEB – сайта. Причем сцена также может содержать в себе несколько скриптов и фонов.


Рис. 3. Координатная сетка экрана (сцены)


Рис. 4. Окно встроенного графического редактора


Рис. 5. Окно отображения звуков (музыки)

Здесь мы можем записать новый звук (при наличии микрофона) или импортировать уже имеющуюся музыку или звук.

1.3. Содержимое блоков

Блоки в Scratch подразделяются на три вида: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека ( Stack Blocks ). Такие блоки имеют выемку сверху и выступ снизу, с помощью которых блоки объединяются в стек, например,


. Многие блоки стека имеют поле для ввода значения


(например, 10 в блоке идти ) или в это поле можно поместить ссылку на переменную или выражение (x0 и выражение y0+10 в блоке


перейти в ). Некоторые блоки имеют раскрывающиеся меню, в которых можно выбрать требуемое значение, как например в

блоках: . В некоторые блоки стека, имеющие

, можно помещать другие блоки. Блоки стека образуют основную часть используемых блоков. С их помощью можно задавать необходимые действия со спрайтами и управлять порядком выполнения действий: описывать разветвления (выбор), повторения (циклы) и т.п.

Блоки заголовков ( Hats ). Такие блоки имеют выпуклый верхний край и

Блоки ссылок ( Reporters ). Эти блоки, как например, , предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Блоки ссылок с круглыми концами, как например, и , дают возможность ссылаться на числа и тексты (стринги), используя в том числе переменные и выражения. Они помещаются в поля с круглыми концами, как например, . Блоки ссылок с острыми концами, как например, , ссылаются на логические значения

(истина или ложь), их можно помещать в поля с острыми и круглыми концами, как например, . Перед некоторыми блоками ссылок, такими как , имеется флажок. Если по нему щелкнуть, то на сцене появится так называемый монитор, в котором отображается значение данного блока ссылок.


Все блоки распределены по 9 основным группам и 11 – ти дополнительным группам, которые доступны после нажатия на - Добавить расширение.

1.4. Переменные в Scratch

Переменная – это ячейка памяти, в которую программа может записывать некоторые значения. Значением переменной может быть число, текст или логическое значение (истина - true, ложь - false). В каждый момент времени переменная может иметь только одно значение. Запись в ячейку значения переменной называется присваиванием. При присваивании переменной нового значения ее предыдущее значение теряется!

В Scratch переменные можно создавать и использовать с помощью блоков в группе переменные. При создании переменной задается имя, которое используется в командах для ссылки на ее текущее значение. Кроме того, при создании задается, является ли переменная доступной всем спрайтам (глобальная переменная) или только одному конкретному спрайту (локальная переменная).

Последовательность действий создания глобальной переменной х:

в меню команд Переменные появится отображение

Для присваивания и изменений значений переменных используются блоки: . Значение переменной можно отобразить на сцене с помощью монитора (если поставить галочку перед переменной ). Значение можно изменять и вручную с помощью слайдера (рычажка).

1.5. Типы данных в Scratch

Тип данных – фундаментальное понятие теории программирования. Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям и, возможно, способ реализации хранения значений и выполнения операций. Любые данные, которыми оперируют программы, относятся к определённым типам.

В Scratch можно использовать три типа данных: числовые, строковые и логические.

1. Числовой тип данных

Числовые данные состоят из цифр, могут включать знак минус (-) и точку для отделения целой и дробной частей в числах. Это положительные и отрицательные, целые и дробные числа.

Числа добавляют в овальные поля блоков, например: и т.п.

С числовыми данными можно выполнять:

1) арифметические операции и математические функции:


2) округлять до ближайшего целого числа ;


3) получать остаток от деления целых чисел ;


4) получать случайное число в любом диапазоне значений .

2. Строковой тип данных

Строковые данные – это цепочки любых символов, любой длины, которые можно написать, используя клавиатуру: буквы, знаки препинания, цифры. Строковые данные добавляют в овальные поля блоков, такие как: и т.п.

Со строками тоже можно производить операции, как и с числами, однако таких операций значительно меньше - всего три:

1) объединение любых слов (символов):

2) подсчет количества символов в строке:

3) показ символа из строки по указанному месту: .

3. Логический тип данных

Существует огромное количество чисел и букв, а логические данные могут принимать только два значения: истина (Да, 1 или+) - ложь (Нет, 0 или –).

В реальной жизни свойства многих объектов и явлений можно определить двумя значениями, например: день - ночь, белое - черное. Также и в компьютерных программах часто для выполнения определенных действий достаточно знать, является истиной или ложью наличие чего-либо, не вдаваясь в другие признаки. Например, нам неважно кто именно и какой рукой нажал на клавишу пробел, достаточно знать, что нажатие действительно было, если нажатие было, то – истина, иначе – ложь.

Логические операции имеют вид:

Для логических операций в категории Операторы есть 7 блоков. С их помощью можно определить истинно или ложно, что:

1) левое значение меньше правого :

2) оба параметра равны

3) левое значение больше правого ;


4) верно одновременно и левое и правое значения – логическое умножение ( конъюнкция ) ;

5) верно или то, или это, или оба сразу - логическое сложение

( дизъюнкция )
;

6) неверно, что данный параметр действителен ( отрицание ) ; 7) Что строка содержит подстроку .

Для логических операций в категории Сенсоры есть 4 блока. С их помощью можно определить истинно или ложно, что:


1) – результатом является ИСТИНА, если этот спрайт касается другого спрайта, краев экрана или указателя мыши;


2) – результатом является ИСТИНА, если спрайт касается определенного цвета;


3) – результатом является ИСТИНА, если указанные цвета касаются друг друга;


4) – результатом является ИСТИНА, если нажата клавиша пробел или другая клавиша из выпадающего меню.

1.6. Запись выражении в Scratch

Для составления математических выражений используют: числа, действия над ними, различные математические функции и переменные.

На сцене спрайт может оставлять рисунки. Для работы с рисование в Scratch предназначен ящик "Перо". Рассмотрим команды этого ящика:


Создадим проект, в котором спрайт будет рисовать. При нажатии клавиши клавиатуры, спрайт будет рисовать различные объекты:

  • клавиша "1"- спрайт рисует цифру "1";
  • клавиша "2" - цифру "2";
  • клавиша "3" - цифру "3";
  • клавиша "4" - спрайт рисует квадрат;
  • клавиша "6" - спрайт рисует шестиугольник;
  • клавиша "8" - спрайт рисует восьмиугольник.

3. Зададим начальные значения событием "Когда щелкнут по флажку". "Очистим" сцену и "Опустим перо", чтобы дальнейшие движения спрайта оставляли след. Спрайту можно дать команду "Спрятаться" или, если Вы хотите его видеть, "Показаться".


4. Для того, чтобы выполнить проект нам понадобиться команда ящика "События" - "Когда клавиша . нажата". Попробуем нарисовать цифру 1. Нам понадобятся координаты на сцене. Например цифру 1 можно нарисовать по следующим координатам:



6. Для того, чтобы нарисовать квадрат воспользуемся циклом. "Повторим 4" раза движение вперед и поворот на 90 градусов.



8. Попробуйте самостоятельно нарисовать восьмиугольник. Сколько раз повториться цикл? На какой угол нужно будет повернуться?

Читайте также: