Как сделать пружину в скетчапе

Обновлено: 04.07.2024

Как работает IE в программе? Посмотрим на нескольких простых примерах.

Вытягиваем линию вдоль, например, зеленой оси – IE подсказывает направление движения относительно осей сцены цветом линии и текстовой подсказкой у курсора, и предлагает назначить конечную точку линии или ввести числовое значение ее длины (об этом – позже), а в VCB динамически показывает длину линии в данный момент.

Рисунки ниже показывают реакцию IE на перемещение курсора вдоль завершенной линии – можем легко найти контрольные точки любой линии – конечные и середину.

Теперь проводим линии, как показано на рисунках ниже, и, кроме уже известных, видим еще одно принципиальное действие IE – если есть три и более замкнутых линии, лежащих в одной плоскости – создается Поверхность (Face), а ограничивающие ее линии становятся Ребрами (Edges); удаляем ребро (или ребра не замкнуты) – поверхность исчезает (не образуется); разделяем поверхность линией – образуются две самостоятельные смежные поверхности.

Теперь, наконец, подробнее рассмотрим самое замечательное по функциональности устройство логического механизма программы – панель числовых значений (Value Control Box – VCB). Поставим себе задачу рисования, скажем, прямоугольника с конкретными размерами – 1000 х 2000 мм.

По этому же принципу VCB работает и со всеми остальными инструментами, разница только в формате набора данных и их значениях.

Для инструментов модификаций:
Перемещение (Move), Вращение (Rotate), Тянуть/Толкать (Push/Pull), Контур (Offset), Масштаб (Scale) – через VCB назначаем дистанцию перемещения (угол вращения, масштабный коэффициент).
Кроме того, с инструментами перемещения и вращения VCB используется также для создания нужного числа копий на заданных дистанциях (линейных или угловых).

Для измерительных инструментов:
Рулетка (Tape Measure) и Транспортир (Protractor) показывают в VCB замеренные значения, а также можно ввести величины для т.н. конструкционных (опорных) линий, создаваемых ими.

Совет. Если вы новичок в SketchUp, эта статья — отличный способ развить свои навыки 3D-моделирования. Вы найдете сведения о том, как выбирать шаблон, перемещаться по интерфейсу SketchUp, создавать базовую модель и сохранять ее.

Содержание

Выбор шаблона

Каждая модель в SketchUp основана на шаблоне, который имеет предварительно заданные настройки фона вашей модели и единиц измерения. Когда вы начинаете создавать новую модель, выбор шаблона с правильными единицами измерения упрощает моделирование.

Обзор интерфейса SketchUp

Когда откроется SketchUp, готовый для начала создания 3D-модели, вы увидите экран, который включает в себя следующее:

Интерфейс SketchUp в macOS

Интерфейс SketchUp в Windows

Интерфейс SketchUp в macOS

Строка заголовка

Панель меню

Совет. Эта статья познакомит вас с несколькими основными инструментами. По мере того, как вы продолжите изучать процесс создания 3D-моделей в SketchUp, инструктор научит вас (или напомнит), как использовать каждый инструмент. Дополнительные сведения см. в разделе Обучение использованию инструментов SketchUp.

Область рисования

Область рисования — это место, где вы создаете свою модель. Трехмерное пространство области рисования визуально определяется осями рисования, которые позволяют чувствовать направления в трехмерном пространстве во время работы.

Область рисования также может содержать простую модель человека, чтобы дать вам ощущение трехмерного пространства.

Строка состояния

Строка состояния

Строка состояния

Примечание. В левой части строки состояния вы найдете кнопки для геолокации и получения кредита. Эти параметры помогут вам работать с расширенными функциями SketchUp, которые выходят за рамки данной статьи.

Панели по умолчанию

Обзор инструментов SketchUp

Когда вы используете SketchUp, Инструктор и строка состояния дают вам советы по использованию каждого инструмента.

Инструктор научит вас использовать выбранный инструмент. Чтобы включить приведенный здесь инструктор, выберите Окно > Инструктор или щелкните значок вопросительного знака в строке состояния. Возможности, предоставляемые Инструктором:

Инструктор научит вас использовать выбранный инструмент. Чтобы включить приведенный здесь Инструктор, выберите Окно > Инструктор в пункте Область по умолчанию . Возможности, предоставляемые Инструктором:

Инструктор научит вас использовать выбранный инструмент. Чтобы включить приведенный здесь Инструктор, выберите Окно > Инструктор. Возможности, предоставляемые Инструктором:

  • анимация, демонстрирующая базовое использование выбранного инструмента;
  • описание функций инструмента;
  • шаги по использованию инструмента с соответствующей анимацией;
  • клавиши-модификаторы, которые позволяют инструменту выполнять дополнительные функции;
  • ссылка на статьи справочного центра о дополнительных функциях инструмента.

Окно Инструктора

Если Инструктор предлагает более подробную информацию, чем вам нужно, помните, что строка состояния также содержит советы по использованию выбранного инструмента. Дополнительные сведения см. в разделе Строка состояния ранее в этой статье.

Просмотр Quick Reference Card SketchUp

Quick Reference Card — это удобное для печати руководство по всем инструментам SketchUp и их клавишам-модификаторам. Держите его под рукой, когда начнете использовать SketchUp, и вы научитесь моделировать быстро и эффективно. Вот как выглядит Quick Reference Card:

Создание первой 3D-модели в SketchUp

Если вы никогда не создавали 3D-модель в SketchUp (или в любой другой программе моделирования), следующие шаги содержат краткий обзор основ:

Сохранение и повторное открытие модели

Чтобы сохранить модель, выполните следующие действия:

Резервное копирование файла SketchUp или восстановление автоматически сохраненного файла

SketchUp создает резервный файл при втором успешном сохранении файла SketchUp и при всех последующих сохранениях. Этот файл является точной копией ранее сохраненной версии файла. Резервный файл имеет формат имени FILENAME.skb в Windows и FILENAME~.skp в macOS и находится в той же папке, что и исходный файл.

Учебные материалы для школы программирования. Часть 7

Предыдущие уроки можно найти здесь:

На прошлом уроке мы затронули тему самостоятельного создания объектов для игр. В т.ч. была упомянута программа SketchUp, которую мы часто использовали, для создания простых строений.

Сегодня, мы создадим здание и перенесем его в Unity. Хочу обратить ваше внимание на то, что для импорта готового здания, необходимо, чтобы SketchUp стоял на том же ПК. Без программы Unity не сможет импортировать модель.

Порядок выполнения

Откроем SketchUp и выберем шаблон Simple Template - Meters.

Выберем инструмент фигуры и нарисуем на земле квадрат по форме дома.

Теперь, выдавим его с помощью инструмента выдавить/вдавить (push/pull).

Сделаем стены. Для этого используем инструмент Сдвиг (Offset).

Повторим операцию ещё раз.

Образовалась довольно узкая рамка, которую можно использовать для создания стен. На этом этапе стоит добавить все запланированные перегородки.

Лишние линии убираются инструментом Ластик (Erase).

Прорежем двери и окна. Для начала по периметру дома создадим направляющую линию. Последней линией контур не замыкаем, иначе образуется новая плоскость.

Нарисуем на стене квадрат и выделим его.

Нажимая Ctrl+C и Ctrl+V, копируем его по стене, привязывая к линии.

После копирования окон лишнии линии стираем.

С помощью инструмента Вдавить/выдавить вдавливаем окно до состояния "На грани" (On Face).

Теперь, инструмент запомнил глубину и можно вырезать окна двойным кликом.

Вырежем дверь похожим образом.

Используем инструмент "Ведёрко" (Paint Bucket) для наложения текстур. Выберем подходящую текстуру и зальём пол с фундаментом.

Аналогично поступим со стенами.

Чтобы наложить текстуру на замкнутый контур, нажмём Shift, чтобы наложить на все плоскости, имеющие такую же текстуру — Ctrl.

Текстура на стену легла не идеально. Перейдём в свиток Текстура-Позиция, и перетягивая красный ползунок мы изменим позицию текстуры, а зелёным — её размер.


Сейчас текстура этой стены отличается от остальных стен. Используем клик левой кнопки мыши по этой стене с зажатым Alt на инструменте "Ведёрко", чтобы запомнить настройки текстуры на этой стене.

И красим инструментом "Ведёрко" остальные стены.

Перейдем к созданию крыши. Для этого нужно заблокировать данный участок от редактирования, чтобы ничего не испортить. Выделим дом и вызовем свиток меню "Сгруппировать".

На одном из торцов дома создадим плоскость для крыши.

Попрошу заметить, что мы вышли из группы кликом по пустому месту на экране. Если плоскость маленькая, её можно увеличить инструментом "Растянуть" (Scale).

Рисуем на плоскости очертания крыши. Лишние линии можно стереть.

Инструметом Выдавить/вдавить придаём объем.

Используем "Сдвиг" на крыше, чтобы добавить объёма.

И вдавим плоскость немного внутрь.

Окрасим всё подходящими текстурами и удалим человека. Домик готов для импорта в Unity!

В настройках импорта в Unity надо выставить галочку Generate Colliders, а во вкладке Material – Use External Materials.

При этом, импортируются все материалы и создадутся папки.

Теперь, у вас есть своя собственная модель дома, для использования в играх!

Развертка куба Pepakura

Начинающим косплеерам и любителям моделирования зачастую непонятно, каким образом получить развертку нужной 3D модели. В этой статье на простейшем примере я покажу, как создать модель в Google Sketchup, экспортировать ее в Pepakura Designer и получить ее развертку. Вы можете использовать любое доступное вам средство для создания 3D моделей, которое поддерживает экспорт в форматы: 3ds, obj, stl, kmz, dae и т.д.

1. Открываем Google Sketchup.

Google Sketchup

Открываем Google Sketchup

Google Sketchup

Google Sketchup

3. Экспортируем модель куба в файл с расширением *.dae (Файл — Экспорт — 3D модель).

Google Sketchup

Google Sketchup

4. Открываем экспортированный ранее файл в программе Pepakura Designer (Файл — Открыть).

Pepakura Designer 4

Pepakura Designer 4

Pepakura Designer 4

Pepakura Designer 4

6. Сохраняем получившуюся развертку в формате *.pdo (Файл — Сохранить).

Вот и вся наука! Конечно, это самый простой пример, но он дает общее представление о процессе создания 3D моделей и их развертке.

Читайте также: