Как сделать пропы в hammer

Обновлено: 04.07.2024

Несколько подготовительных действий

На этом подготовительная часть закончена. Перейдём к настройке Хаммера.

Настройка редактора Valve Hammer Editor

Теперь появилось окошко с параметрами редактора карт. Давайте разберём каждую вкладку по отдельности. Замечание: некоторые параметры сейчас останутся не понятыми. Позднее, после того, как вы освоетесь с редактором, Вы сможете экспериментировать с теми или иными установками.

1. Вкладка General (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).


2. Вкладка 2D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).

Советуем выставить всё, как на картинке (нам данные настройки видятся оптимальными). В дальнейшем разобравшись, что означает каждая опция, если вы захотите, то сможете выставить удобные для вас настройки.

3. Вкладка 3D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).

4. Вкладка Textures

Здесь вы управляете текстурами. Здесь можно подключать или отключать текстурные библиотеки *.WAD. Текстуры, пречисленные здесь можно использовать при создании своей карты.

Для начала давайте добавим четыре стандартных WAD-файла:

  • valve/halflife.wad
  • valve/decals.wad
  • valve/liquids.wad
  • cstrike/cstrike.wad

Перечисленные ниже текстурные WAD-файлы из директории valve подключать не нужно — они не содержат подходящих для использования текстур:

  • (не подключайте) spraypaint.wad
  • (не подключайте) gfx.wad
  • (не подключайте) fonts.wad
  • (не подключайте) cached.wad
  • chateau.wad
  • cs_bdog.wad
  • cs_havana.wad
  • de_piranesi.wad
  • torntextures.wad

Как вы должно быть помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd в директорию «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь. Теперь Хаммер знает, что мы будем создавать карты для Counter-Strike :-)

Теперь приступим к заполнению оставшихся параметров и строк. Выставьте всё так, как на рисунке (конечно, пути у вас будут свои).

Texture Format и Map Type
Оставим как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя :-) Тут всё верно.

Default PointEntity class
Здесь указывается какой тип point-based (точечного) энтити-объекта будет создаваться по умолчанию. Обычно, первой на карте создаётся точка рождения контра — объект info_player_start, поэтому советуем выбрать его, хотя вы можете выбрать и другой тип объекта.

Default SolidEntity class:
Здесь указывается какой тип brush-based (брашевого) энтити-объекта создаётся по умолчанию. Func_wall (обычная стенка) довольно часто используется на картах, поэтому мы советуем выбрать из списка его.

Ну, и, в конце концов, укажем следующие пути:


6. Вкладка Build Programs

Сначала необходимо указать путь к hl.exe.


Valve Hammer Editor
ZHLT 2.5.3 или ZHLT 2.5.3 (Custom Build)
Halflife-CS-Expert.fgd
Сначала мы установим редактор карт. Затем подключим к нему FGD-файл с описанием энтити-объектов. И в завершении укажем в редакторе пути к программам-компиляторам (ZHLT).

Несколько подготовительных операций

На этом подготовительная часть закончена. Переходим к настройке Hammer'a.


Затем появится окно с настройками редактора. Рассмотрим каждую вкладку в отдельности. Примечание: некоторые опции останутся для Вас сейчас не понятными. Позднее, освоившись с редактором, Вы сможете поэкспериментировать с различными установками.

1. Вкладка General (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания).


2. Вкладка 2D views (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания).

Рекомендуем выставить все, как на рисунке (как нам кажется, это довольно оптимальные настройки). Позднее, разобравшись, что означает каждая из опций, Вы сможете выставить удобные для Вас настройки.


3. Вкладка 3D views (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания


4. Вкладка Textures

Окно управления текстурами. Здесь Вы можете подключать или наоборот убирать WAD-файлы с текстурами. Текстуры из перечисленных WAD-файлов Вы сможете использовать на своей карте.

Для начала рекомендуем добавить 4 стандартных WAD-файла:

valve/halflife.wad
valve/decals.wad
valve/liquids.wad
cstrike/cstrike.wad


Следующие WAD-файлы из папки valve подключать не нужно (т.к. они не содержат подходящих для применения текстур):

(не подключайте) cached.wad
(не подключайте) fonts.wad
(не подключайте) gfx.wad
(не подключайте) spraypaint.wad
Если хотите, то можете подключить еще несколько WAD-файлов из папки cstrike.
Качественные WAD-файлы из папки cstrike:

chateau.wad
cs_bdog.wad
cs_havana.wad
de_piranesi.wad
torntextures.wad

5. Вкладка Game Configurations (одно из главных окон настройки редактора)



Вы помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd в папку «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь. Теперь редактор знает, что мы будем строить карты для CS

Теперь давайте заполним оставшиеся параметры и строки. Выставьте все точно так же, как на картинке (естественно, пути у Вас будут свои).


Texture Format и Map Type
Оставляем как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя Здесь все правильно.

Default PointEntity class
Здесь указывается тип точечного энтити-объекта создаваемого по умолчанию. Данная опция нужна просто для удобства. Обычно самым первым на карте создается точечный объект info_player_start, поэтому рекомендуем выбрать его.

Default SolidEntity class:
Здесь указывается тип брашевого энтити-объекта создаваемого по умолчанию. Func_wall довольно часто применяется на картах и в большом количестве, поэтому имеет смысл выбрать из списка его. Данная опция нужна просто для удобства в последующем создании карты.

Ну, и наконец, указываем пути:

6. Вкладка Build Programs

Сначала указываем путь к hl.exe.

На этом настройку редактора Hammer можно считать завершенной. Наш редактор готов к работе. Это было просто, не так ли?

Как создать карты в Valve Hammer Editor полный курс в видео уроках от MYE

В этой статье вы узнаете и научитесь как создавать карты для Counter-Strike 1.6 , на не без изсвестной программе " Valve Hammer Editor " , так что наберитесь терпения и смотрите видео уроки ниже!

Установка и настройка самой программы Valve Hammer Editor 3.4

В этом уроке я покажу как компилировать карту в BSP формат, после компилирования будет проверка карты через клиент CS 1.6.

Всем привет. В этом уроке хочу рассказать как создаются стекла, двери, небо, вода и лестница. Урок не сложный, главное посмотрите его до конца буду очень рад если поставите палец вверх. Какие объекты на будут нужны? это Func_water - func_door func_ladder - func breakble браш sky.

В этом уроке я расскажу как создать кнопку которая активирует дверь и свет. В конце видео будет сам результат что я сделал. Спасибо за просмотр. Подпишитесь на мой канал чтобы получать все видео ролики которые я добавляю. Если вам понравился данный ролик поставьте лайк, обязательно)))

Всем привет! В этом простом уроке, хочу рассказать как создается текстура. Нам понадобиться две программы - это Photoshop и Wally. Ссылки на программы снизу.
Извините что иногда мямлю, со временем это пройдет) Если photoshop, что-то будет просить или каспер будет ругаться, то это ко мне не относиться! Google вам в помощь. Вам нравятся мои видео ролики? то подпишитесь на мой канал.

В этом уроке покажу как делаются две простых арки.

В этом видео сделаем стекло, которое будет тонированное

Всем привет! Сегодня мы будем делать камеру. На создание камеры нам нужны будут энти-объекты (info_target, trigger_camera и func_button). Удачи)))

В этом уроке мы будем делать зону закупки и зону бомбплайса. Скажу пару слов про небо, то есть я покажу, как поменять фон неба.

Названия стандартных картинок неба:

badlands
blue
de_storm
des - фон de_dust1/2
cx
hav
office
city1
trainyard
doom1
snow
backalley
desert - стандартный фон неба
dusk

В этом уроке хочу рассказать и показать, как делается винтовая лестница в программе Valve Hammer Editor

В этом уроке хочу показать как делается световой луч. Делается он очень просто нам будет нужна текстура C0A0YELLOW, Энти-объект func_illusionary и сам свет light.

В этом кратком уроке хочу показать, как вообще создаются заложники в программе Valve Hammer Editor 3.4. Нам будут нужны hostage_entity и func_hostage_rescue. Пожалуй пойдет кто не знает как создавать этих заложников.

Всем привет! В этом уроке я покажу как создать кнопку, которая будет выдавать оружие (Примером сделал USP). И так я буду использовать (game_player_equip, func_button) Можете скачать исходник моей карты.

Всем привет! Я решил записать урок как создается awp карты. На примере были созданы карты как awp_india, awp_city и другие. В уроке были применены энти-объекты (game_player_equip, info_map_parameters, func_buyzone)

Как сделать jail карту? Сразу начну с того, что урок я поделю на несколько частей для того чтобы вы поняли суть создания jail карты. В первой части хочу показать как выдается оружия, вы не подумайте что 14 урок это тоже самое, здесь совсем по другому. Вторая часть урока будет о создании батута, пополнения жизней, брони.

И так, продолжаем 2 урок по созданию Jail карты, популярного мода JailBreak. Ну кому как, сегодня я решил показать как сделать восстановления жизней, брони и создание батута.

В этом уроке я решил показать как делаются knife карты. К примеру я взял карту 35hp. В уроке использовал энти-объекты:

game_player_hurt
game_player_equip
info_map_parameters
info_teleport_destination
trigger_multiple
trigger_teleport
func_buyzone

В этом уроке покажу как просто создается машина. Урок короткий и простой.
Использованные энти-объекты:

В этом уроке хочу показать как создается пулемет, миномет и лазерная пушка.
Использовал энти-объекты:

В этом кратком уроке покажу как быстро и легко создать лазер.
Использовал энти-объекты:

В этом уроке хочу рассказать как создать лифт 2-х типов сложности. Это простой и сложный, простой конечно очень просто создается вам всего нужно будет установить лифт "func_door" а кнопку "func_button" конечно настройки вы увидите в видео. Создание сложного лифта вы немного попаритесь.
Использованные энти-объекты в уроке:

В этом уроке хочу показать как создать дверь со стеклом. 2 типа дверей это вращающие и раздвижные.
Использованные энти-объекты:

Сегодня я вам покажу как создается OverView - это вид сверху или просто обзор.
Команды:

В этом уроке я расскажу как создается текстура с прозрачным фоном, то есть синем фоном. Урок не сложный, я использовал программу wally, photoshop и hammer editor.
Чтобы текстура была прозрачной, используйте настройки энти-объекта.

Привет всем и в этом уроке хотелось мне рассказать о том как создать телепорт, который будет перемещать игрока из одной точки в другую.
Использовал энти-объекты:

В этом уроке хочу рассказать как создается гром на карте, примером является карта de_aztec.

В этом уроке хочу рассказать и показать как просто создается снег на карте.
Использованные энти-объекты:

В этой статье я вам расскажу, как правильно настроить программу Valve Hammer Editor.






Теперь нужно кинуть файл cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd в директорию С:/…/Valve Hammer Editor, ну или где там у вас установлен Hammer.

И первое, что надо сделать - это настроить саму программу.

Запустить WC.exe и при первом запуске она вам выдаст окно настройки.

В нем нужно указать несколько параметров и путей.

И так, щелкаем по вставке game configurations.

Теперь надо щелкнуть по разделу Configuration - по кнопке Edit. И написать слово CounterStrike.

Затем нужно в поле Game data files нажать кнопку Add и открыть тот самый cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd. Который у вас должен лежать в директории программы VHE. Нажать OK.

Поля Default Point Entity Class и Default Solid Entity Class мы рассмотрим позже ( они почти никакой роли не играют ). Оставляйте их так, как они поставились по умолчанию.

Game executable Directory - в этом поле укажите, где у вас установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Half-Life.

В поле MOD Directoy вам нужно указать место расположения папки cstrike , которая лежит у вас в папке, где установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike ну или где там у вас установлена игра.

В поле Game Directory вам нужно поставит путь к директории valve эта папка является корневой папкой игры Half-Life.

Переходим к следующему меню - "Build Programs"

game executable - там надо указать, где у вас установлен Half-Life\Hl.exe или cstrike.exe. ( Он находится в корневом каталоге игры ! )

Затем : CSG executable. Вы должны скачать программы компиляции - Zoner`s Half-Life Tools и установить их в директорию VHE как у меня, Ну например - C:\Valve Hammer Editor\ZHLT\. У них должна быть собственная папка в директории VHE.

Ладно, допустим они у вас уже установлены в папку Valve Hammer Editor\ZHLT. Теперь в поле CSG executable пишем путь к файлу hlcsg Путь должен быть примерно такой : Valve Hammer Editor\zhlt\hlcsg.

В последнем поле вам надо указать - путь к папке, где у вас хранятся карты ( файлы с расширением *.bsp ). Путь должен быть примерно такой. - C:\Half-Life\cstrike\maps. Жмем кнопку "OK".

и так, вы заполнили эти два поля, теперь нужно добавит в это поле - "Textures" кое-какие файлы !

По другому говоря - вам нужно добавить путь к графике, чтобы VHE и комиляторы знали, где и какую графику ты использовал. Почти вся графика, которую вы видите бегая по любой cs-карте лежит в таких Wad-файлах. Для начала добавьте - Half-Life.wad ( valve\halflife.wad ); cstrike.wad; cs_assault.wad; cs_bdog.wad Вам наверное хватит их на первое время.

p.s. Если вы вздумаете поменять настройки, то зайдите в WorldCraft.exe--→ Tools--→ Options ( в самой программе )

Похожие 1. Делаем цветные лого. - Вам потребуется создать свой логотип и Halflife Logo Creator
2. Компиляция батником - Не все пользуются стандартными и не стандартными компиляторами. Некоторые мапперы компилируют при помощи bat файла.

Читайте также: