Как сделать проход hammer

Обновлено: 07.07.2024

Есть ли готовая тригер или модель прозрачная? Мне нужно стену не видимую поставить. И хотелось бы готовым способом, а не нагружать сторонней моделью.

Типа INF
Участник
RusJJ
Доброе утро девачьки

Чтобы проходило всё, кроме игрока:

Чтобы была плотная стена:
либо
Однако в случае таких ^ надо их превращать в сущность-браш. Например в func_detail, чтобы на стадии компилятора VBSP не создавал порталы (не из Portal), вследствие чего за этими брашами всё не будет пропадать.

Стена, через которую можно пройти

Для начала создайте эту стену. Теперь отправьте в энтити-объекты (Tie to Entity) и выберите func_illusionary. Эта энтити специально предназначена для проходимых брашей. Все мелкие детали, за которые игрок может зацепиться (что, возможно, ухудшит его положение), желательно отправлять в func_illusionary. Настройки можете оставить по умолчанию, если всё устраивает. О подробных настройках можно узнать в справочнике энтити: func_illusionary.

Кроме func_illusionary, есть другие энтити, имеющие возможность отключения модели столкновений - это func_movelinear, func_door, func_tracktrain, func_lod и другие. Но для проходимых объектов лучше использовать func_illusionary, так как эта энтити именно для этой цели и предназначена.

Разрушаемая стена

Префаб реалистично разрушаемой стены из кирпичей Ещё один мой префаб - разрушаемая стена. В стене есть дырка, заполненная кирпичиками, которые выпадают из стены, если по ним стрелять. Внизу стены есть func_breakable, выстрел по нему немного разрушает стену

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 1 Не понравилось: 0

Похожие материалы:
Префаб профессионального лифта
Стена, через которую можно пройти
Префаб корабля
Стена только для одной команды
Плавные углы и Vertex Tool в Hammer Edition

Комментарии пользователей сайта:

MrFruty, 6 лет назад

Прикольно, но мне кажется тут есть недоработки.

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:

Базовое строительство

Простые 3D постройки (кубы, цилиндры и т.д.) именуются брашами внутри Hammer editor. Эти объекты являются основными строительными элементами для всех карт созданных на Source.

Полы, стены и потолки - одним словом - вся геометрия и другие модели - состоят из брашей.

Contents

Создание брашей

  1. Выберите Block tool .
  2. Укажите размер вашего браша, совершив клик и перетаскивание вашего курсора в Top 2D Мониторе (верхнее-правое окно - по умолчанию) для создания коробки, как показано на рисунке 2.
  3. Создайте объект, нажав на ↵ Enter . Или сделайте правый-клик на браше и выберите Create Object.



Fig. 1 Это Block Tool.



Fig. 2 Кликни и тяни курсор, чтобы создать браш.

Выбор брашей



Это Selection Tool.

Выберите Selection tool . Он используется, чтобы изолировать объект или группу объектов для манипулирования. Выбрав Selection Tool, нажмите на ваш браш, кликнув левой кнопкой мыши в одном из окон. (В 2D окне клик должен совершаться по краям или центру браша. В 3D окне, можно совершать клик на любое место на объекте.)

Вы заметите, что выбранный браш, будет выделен красным, и вы увидите 8 маленьких квадратиков по сторонам вашего объекта в 2D окне. Эти манипуляторы позволяют вам вращать, изменять, трансформировать объект (см. ниже).

Заметьте, что браш выглядит как 3D-коробка. Думайте о браше, как о 3D-части потолка, пола или стены, а не как о комнате самой в себе. Чтобы сделать комнату требуется как минимум шесть брашей.

Сетка

Сетка показывается во всех 2D окнах. По умолчанию, все объекты привязаны к сетке. Хотя вы можете отключить это, нажав Shift+W , это считается хорошей практикой, потому что препятствует созданию утечек и других ошибок на вашей карте.

По умолчанию, размер сетки составляет 64 юнита, это означает, что каждая линия, имеет расстояние в 64 юнита друг от друга. Вы можете изменить размер сетки:

Чтобы определить необходимый масштаб, при создании карты, пожалуйста прочитайте статью Dimensions.

Изменение размера, Поворот, Наклон

Изменение размера Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.



Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.



Тяните указатель вверх или низ в любом 2D окне для изменения размера. Поворот Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя Selection tool , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта.



Кружочки показывают, что объект готов к повороту.



Тяните указатель, чтобы поворачивать объект. Наклон Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя Selection tool , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.

Плавные углы и Vertex Tool в Hammer Edition

Как сделать более округлую, не кубичную, форму углам? Как правильно работать с вертексами? Смотрите в данном уроке! Плавное, круглое вообще сложно сделать на компьютере. Намного проще делаются кубы, квадраты, их и просчитывать проще. Но смотрится это некрасиво. Кубизм был характерен для самых первых игр, но в новых играх это непростительно. Но на самом деле сделать иллюзию закруглённого угла достаточно просто.

Урок рассчитан на новичков и тех, у кого проблемы с брашворком и вертексами. Итак, как же сделать такой же округлый угол? Это просто. Открываем Hammer Editor, создаём новый файл или открываем существующую карту. Жмём Block Tool, выбираем объект cylinder и изменяем цифру, чем больше - тем глаже, максимум 32. Создаём мышкой объект.

Получается цилиндр. Этим цилиндром нам надо обрезать и поставить на место угла, обрезка делается при помощи инструмента Clipping Tool, в одном из окон проекций проводите линию обреза, настраивая её направление мышкой. Красным цветом будет выделена область, которая удалится после размера, белым - которая останется. Чтобы изменить, какие области должны остаться, а какие удалятся, нужно нажать ещё раз на иконку Clipping Tool. Когда Вас будет всё устраивать, жмите Enter. Постепенно обрезаем наш цилиндр и ставим на место угла:

Если Вам нужен внутренний угол, как на картинке в самом начале урока, то воспользуйтесь инструментом Carve:

Теперь попробуем разобраться с инструментом Vertex Tool. Включив его и выбрав браш, вы можете перетаскивать его вершины куда угодно и как угодно, соблюдая одно правило: все вершины одной стороны должны лежать в одной плоскости. Кроме того, каждая сторона имеет лицевую и внутреннюю сторону, если вы сделаете так, что лицевая сторона будет смотреть внутрь браша (т.е. выверните браш наизнанку), то возникнет ошибка и браш в игре удалится.

Используя все возможности этого инструмента, можно создавать красивые трубы, разные детали архитектуры и прочее. В том же префабе труб использовался именно этот инструмент. Конечно, сразу один браш в такую трубу не превратишь, она состоит из кучи мелких брашей с переставленными вершинами. Создать такие закруглённые туннели можно не только вертексами, но и инструментом Carve. Это будет намного быстрее, но могут возникнуть ошибки в браше, если Вы будете делать пересечение. В качестве примера использования вертексов рекомендую изучить мой префаб корабля

Hammer Editor круглое отвестие

Привет всем! Не подскажете как в этом редакторе в стене сделать круглое отверстие? Мне собственно нужно сделать дыру для круглой двери из Portal. Пробовал Carve, вот чё-то не получается.

Дополнен 10 лет назад

Про Carve я знаю, меня больше интересует альтернатива, к примеру если нужно сделать сложный вырез.

Голосование за лучший ответ

Создаёшь стену, в которой хочешь сделать дыру, создаёшь новый браш- цилиндр, вставляешь его в стену, но только так, чтобы он выпирал с двух сторон стены, и нажимаешь карве.

Как сделать проход в стене в hammer

Как сделать дверь например как на карте rp_bandclaw?
И если есть , хотел бы узнать , где можно найти нормальный гайд по хаммеру (свои текстуры, модели и тд)
и есть ли еще какой более удобный редактор ?

How create door like an rp_bandclaw?
And where i must found normal guide Hammer (own texture, models etc)
and is there any more convenient editor?

1 сен. 2018 в 14:14

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

I know you are not english so I will simplify if you ask.

Отредактировано ♕ Ohio (Ohix) ♕; 1 сен. 2018 в 14:17 1 сен. 2018 в 14:37

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

I know you are not english so I will simplify if you ask.

ty very much , i try create map for gm
and about door, simply door with handle, all guides what i see show how create door without handle , and its look like a wall that can be opened and it closes itself 1 сен. 2018 в 14:46

Which door do you mean? Post a screenshot/picture of what door.
There is no other editor other than Hammer Editor, so you have to stick with Hammer (for now)

Guides for hammer in general are available on Garry's Mod Guides and among websites on google, you just got to search for them.

Also what game are you creating a RP map for? Garry's Mod, Half-Life 2 : Deathmatch?

Valve Hammer Editor. Как сделать стену, которая ломается через определенное время?

Раньше делал так. Ставил стену, потом нажимал на кнопку, to entity вроде, открывалось окошечко, с параметрами.
Потом выбирал func_breakable.

объект func_breakable разрушается. можно через какой нибудь триггер разрушить

Можно.
Но если нужен временной интервал, то разрушать надо через logic_timer. Опять же, повисает вопрос - интервал с момента загрузки карты, или с момента вхождения игрока в зону с разрушаемой стеной.
Если с момента загрузки карты, то просто связка:
logic_timer -> prop_wall_breakable (L4D)
logic_timer -> funс_breakable (HL2);

Если с момента вхождения игрока в зону со стеной, то используем связку:
trigger_once -> logic_timer -> prop_wall_breakable (L4D)
trigger_once -> logic_timer -> funс_breakable (HL2)

Дверь в Hammer Editor. Вопрос внутри

Открытие на кнопку "использовать" - Use Opens (вроде так)
Когда подходишь открывалась чтобы - Touch Opens
Чтобы открывалась и закрывалась не сама а когда еще раз нажмешь "использовать" или подойдешь - Toggle.
Чтобы вверх или вниз - там где выбор категории энтити = Move Direction = там где кружок и палочка белая, слева цифры со стрелкой, жмешь на стрелку и там .
Up - Вверх
Down - Вниз.
Также настрой кружок который в центре, его поставь в ту сторону до куда откроется, или возможно он обозначает куда будет, ну вообщем разберешься.
Т. к. лучше на видео покажу, чем писать, т. к. не могу объяснить. =)

да и я сам мапперю, уже более менее разбираюсь)
особенно делаю карты с высотками, лифтами и поездами.
Вообщем удачи. =)

UPDATE: Touch Opens, Use Opens и Toggle в разделе Rags в категории энтити.

Как создать карты в Valve Hammer Editor полный курс в видео уроках от MYE

В этой статье вы узнаете и научитесь как создавать карты для Counter-Strike 1.6 , на не без изсвестной программе " Valve Hammer Editor " , так что наберитесь терпения и смотрите видео уроки ниже!

Установка и настройка самой программы Valve Hammer Editor 3.4

В этом уроке я покажу как компилировать карту в BSP формат, после компилирования будет проверка карты через клиент CS 1.6.

Всем привет. В этом уроке хочу рассказать как создаются стекла, двери, небо, вода и лестница. Урок не сложный, главное посмотрите его до конца буду очень рад если поставите палец вверх. Какие объекты на будут нужны? это Func_water - func_door func_ladder - func breakble браш sky.

В этом уроке я расскажу как создать кнопку которая активирует дверь и свет. В конце видео будет сам результат что я сделал. Спасибо за просмотр. Подпишитесь на мой канал чтобы получать все видео ролики которые я добавляю. Если вам понравился данный ролик поставьте лайк, обязательно)))

Всем привет! В этом простом уроке, хочу рассказать как создается текстура. Нам понадобиться две программы - это Photoshop и Wally. Ссылки на программы снизу.
Извините что иногда мямлю, со временем это пройдет) Если photoshop, что-то будет просить или каспер будет ругаться, то это ко мне не относиться! Google вам в помощь. Вам нравятся мои видео ролики? то подпишитесь на мой канал.

В этом уроке покажу как делаются две простых арки.

В этом видео сделаем стекло, которое будет тонированное

Всем привет! Сегодня мы будем делать камеру. На создание камеры нам нужны будут энти-объекты (info_target, trigger_camera и func_button). Удачи)))

В этом уроке мы будем делать зону закупки и зону бомбплайса. Скажу пару слов про небо, то есть я покажу, как поменять фон неба.

Названия стандартных картинок неба:

badlands
blue
de_storm
des - фон de_dust1/2
cx
hav
office
city1
trainyard
doom1
snow
backalley
desert - стандартный фон неба
dusk

В этом уроке хочу рассказать и показать, как делается винтовая лестница в программе Valve Hammer Editor

В этом уроке хочу показать как делается световой луч. Делается он очень просто нам будет нужна текстура C0A0YELLOW, Энти-объект func_illusionary и сам свет light.

В этом кратком уроке хочу показать, как вообще создаются заложники в программе Valve Hammer Editor 3.4. Нам будут нужны hostage_entity и func_hostage_rescue. Пожалуй пойдет кто не знает как создавать этих заложников.

Всем привет! В этом уроке я покажу как создать кнопку, которая будет выдавать оружие (Примером сделал USP). И так я буду использовать (game_player_equip, func_button) Можете скачать исходник моей карты.

Всем привет! Я решил записать урок как создается awp карты. На примере были созданы карты как awp_india, awp_city и другие. В уроке были применены энти-объекты (game_player_equip, info_map_parameters, func_buyzone)

Как сделать jail карту? Сразу начну с того, что урок я поделю на несколько частей для того чтобы вы поняли суть создания jail карты. В первой части хочу показать как выдается оружия, вы не подумайте что 14 урок это тоже самое, здесь совсем по другому. Вторая часть урока будет о создании батута, пополнения жизней, брони.

И так, продолжаем 2 урок по созданию Jail карты, популярного мода JailBreak. Ну кому как, сегодня я решил показать как сделать восстановления жизней, брони и создание батута.

В этом уроке я решил показать как делаются knife карты. К примеру я взял карту 35hp. В уроке использовал энти-объекты:

game_player_hurt
game_player_equip
info_map_parameters
info_teleport_destination
trigger_multiple
trigger_teleport
func_buyzone

В этом уроке покажу как просто создается машина. Урок короткий и простой.
Использованные энти-объекты:

В этом уроке хочу показать как создается пулемет, миномет и лазерная пушка.
Использовал энти-объекты:

В этом кратком уроке покажу как быстро и легко создать лазер.
Использовал энти-объекты:

В этом уроке хочу рассказать как создать лифт 2-х типов сложности. Это простой и сложный, простой конечно очень просто создается вам всего нужно будет установить лифт "func_door" а кнопку "func_button" конечно настройки вы увидите в видео. Создание сложного лифта вы немного попаритесь.
Использованные энти-объекты в уроке:

В этом уроке хочу показать как создать дверь со стеклом. 2 типа дверей это вращающие и раздвижные.
Использованные энти-объекты:

Сегодня я вам покажу как создается OverView - это вид сверху или просто обзор.
Команды:

В этом уроке я расскажу как создается текстура с прозрачным фоном, то есть синем фоном. Урок не сложный, я использовал программу wally, photoshop и hammer editor.
Чтобы текстура была прозрачной, используйте настройки энти-объекта.

Привет всем и в этом уроке хотелось мне рассказать о том как создать телепорт, который будет перемещать игрока из одной точки в другую.
Использовал энти-объекты:

В этом уроке хочу рассказать как создается гром на карте, примером является карта de_aztec.

В этом уроке хочу рассказать и показать как просто создается снег на карте.
Использованные энти-объекты:

Решил я написать этот гайд потому, что я сам начал делать карты в Serious Sam, а потом узнал о Hammer.

1. Интерфейс

Интерфейс Valve Hammer Editor (далее VHE) немного проще, чем интерфейс Serious Editor (далее SE). Функции и в VHE, и в SE, очень похожи, но исполняются они немного разными способами.

Первое, что можно заметить - почти все объекты находятся в меню слева и разбиты по категориям.

Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Также в SE для каждой фигуры предусмотрена своя кнопка

Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

а в Hammer - одна кнопка на панели инструментов

Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Отдельное внимание стоит заострить на видах.

Еще следует отметить то, что в SE свойства объекта находятся над меню объектов, а в VHE вызываются клавишами Alt+Enter, либо через Edit>Properties и разделены на группы. В SE и параметры, и галочки смешаны.

2. Строительство

Если Serious Engine - движок, в котором можно и вырезать комнаты, и создавать блоки, то Source базируется на idTech 1, в котором можно только делать блоки. Поэтому, никаких галочек Room тут нет. Любые комнаты тут сделаны из 6 и более блоков (брашей).

Если в SE вполне можно было обойтись без 2D видов, то в VHE они необходимы. Чтобы создать блок, его нужно нарисовать в 2D, а не цифрами размер и положение указать, а затем нажать на него правой кнопкой мыши, а там выбрать Create Object. Таким же образом в 2D виде устанавливаются Entities, но там не надо будет рисовать их контур, а только поставить точку, в которой объект будет находиться.

Самый простой способ - сделать один большой блок, нажать Ctrl+H или Tools>Make Hollow. Но лучше создавать комнаты по частям самому.

Чтобы создать коридор, не получиться использовать Make Hollow. Необходимо поделить стену на 3 блока (по бокам прохода и над ним), а затем вручную сделать между ними коридор из 4 (или 5, если коридор ведет в тупик) блоков. Если у вас не получается выделить одну стену, включите кнопку с надписью ig (Ignore Groups) наверху.

Мы научились делать браши, теперь надо научиться ставить Entities.

Entities ставятся на карту похожим способом и в VHE, и в SE. В SE, как вы знаете, надо выбрать объект в колонке в левой стороне экрана. В VHE надо выбрать инструмент Entities

Half-Life 2 - Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Руководство по переходу с Serious Editor на Hammer. Базовая часть.

Исчерпывающая разбивка всех ценностей крафта в Hammerting в сжатой таблице Google. Все варианты компонентов для каждого типа работы сортируются, оцениваются и имеют цветовую маркировку. Краткие справочники по всем значениям материалов, компонентов, а также сильным и слабым сторонам работы. Создан с помощью формул для легкого обновления при изменении каких-либо значений.

Hammerting - Руководство для начинающих + Советы по игре - Ссылка на Google Таблицы - 8223873

Последнее обновление: 24 августа 2021 г .: стабильная ветка 0.9.20

: Все значения материальных ресурсов детализированы и имеют цветовую маркировку по качеству (твердость, драгоценность, устойчивость, вес, уровень).

: Компоненты оружия и инструментов и их конкретные множители.

: Краткая информация о положительной и отрицательной статистике для каждого типа работы.

: Бонусы, предлагаемые каждым рецептом инструмента.

: * Подробная разбивка по каждому компоненту, сделанная со всеми возможными материалами, рассчитанная до общего балла, который он дал бы за поданную работу.

:: Сортировка по типу работы, затем применимым головкам и ручкам, а также цветовой кодировке, чтобы показать, какой из них работает лучше всего.

:: В настоящее время включает в себя все инструменты и оружие.

. Необходимо учесть бонусы / штрафы чертежей к Драгоценности и Весу в окончательных расчетах.

. Может добавить доспехи и украшения.

Разделы делятся слева направо.

: Первый раздел: Списки материалов и компонентов.

: Второй раздел: Руководство по эффективности работы.

: Третий раздел: План эффективности работы и бонусы.

: Четвертый раздел: Полная разбивка комбинации для каждого элемента по должностям.

:: Прокрутите до желаемого типа работы; т.е. кузнечное дело.

:: Все соответствующие компоненты перечислены с лучшими головками инструмента и рукояткой, выделенными желтым цветом. Близкие альтернативы зеленым цветом.

Превью четвертого раздела;

Молоток - Руководство для начинающих + Советы по игровому процессу - Предварительный просмотр - 42AEB0D

Читайте также: