Как сделать проект в скретч общедоступным

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Профессиональные программисты создают проекты для Заказчика . И если Заказчик выдвигает какие-то требования, программист обязан их соблюдать, иначе проект не будет принят.

Обратите внимание — в этом и следующих уроках некоторые задания снабжены требованиями, расположенными после заголовка:

Если ТЗ присутствует, необходимо ему строго следовать! Иначе Заказчик (учитель) проект не примет!

Некоторые ТЗ снабжаются алгоритмами , и тогда программу нужно строить по этим алгоритмам .

Возможно, вы решили задачу по-другому, и ваше решение получилось не хуже, а даже лучше. Замечательно! Покажите этот вариант учителю, но только в дополнение к основному решению, выполненному по ТЗ .

Если задание на проект сформулировано не строго (как, например, задание Сам себе режиссёр ), программист должен сначала составить собственное ТЗ , затем алгоритм и только потом программу, которая это ТЗ (вместе с алгоритмом) реализует.

Составляйте ТЗ по следующему плану:

№ Этап Пример 1 Название проекта Подводный танец
Название проекта — очень важный элемент, способный сразу расположить пользователя к проекту или, наоборот, оттолкнуть ещё до знакомства с ним 2 Идея проекта Рыбки плавают в аквариуме под спокойную тихую музыку 3 Сценарий проекта Пять рыбок начинают бесконечное движение из пяти случайных точек в случайных направлениях с отражением от краёв под спокойную тихую музыку 4 Среда Подходящий под аквариум фон

5 Спрайты Пять рыбок

6 Интерфейс В этом разделе приводится описание взаимодействия с создаваемым приложением — как запускается программа, как пользователь может управлять её работой.

Приложение Подводный танец запускается по зелёному флажку, никаких взаимодействий с пользователем не предусматривается

Когда ТЗ составлено, приступаем к описанию алгоритма, который это ТЗ реализует. Сначала формулируем идею, а потом расписываем план необходимых действий.

Составляйте алгоритм по следующему плану:

№ Этап Пример 1 Идея алгоритма Для исполнителя Сцена подобрать подходящую музыку и проигрывать её в бесконечном цикле.

Создать программу движения для одной рыбки и скопировать её для всех рыбок 2 Алгоритм

Лисёнок , работая по этому алгоритму, получил такой результат:

Видео проекта можно посмотреть по адресу: code/02/fishes.mp4

Для каждого проекта, следуя ТЗ :

  • создайте спрайты, сцену;
  • подготовьте музыкальные фрагменты;
  • составьте скрипты;
  • проверьте работу проекта;
  • сохраните проект на диске.

При выполнении проектов придётся использовать команды, устанавливающие спрайт в определённое место на сцене.

  1. Кот-вертун ( 2 кука ). Создайте программу для управления котом с клавиатуры:
    КлавишаЧто делает
    ПробелПоворачивает кота в направлении направо
    1Поворачивает кота на 15° по часовой стрелке
    2Поворачивает кота на 15° против часовой стрелки
    3Поворачивает кота на 25° по часовой стрелке
    4Поворачивает кота на 25° против часовой стрелки

А теперь, управляя котом с клавиатуры, заставьте его вертеться так, как на этом видео:

Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/

Решение сохранить под именем Кот-вертун .

Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/

5 Спрайты Кот

6 Интерфейс Приложение запускается по зелёному флажку, никаких взаимодействий с пользователем не предусматривается 7 Идея алгоритма Установить кота в начальном положении (в левый нижний угол) и заставить бесконечно двигаться по прямоугольной траектории, заданной координатами 4-х углов, со сменой направлений в углах прямоугольника 8 Алгоритм Описан отдельно за таблицей

  1. Подготовка (установка кота в начальное положение).
  2. Работа (бесконечное движение по стенам).

До входа в бесконечный цикл исполнитель:

  1. Устанавливается в левый нижний угол ( x:-188 y:-115 ).
  2. И для него задаётся стиль вращения кругом .

Узнать координаты места можно в паспорте спрайта. Ставим спрайт в нужное место на сцене и смотрим координаты этого места в паспорте.

В бесконечном цикле исполнитель выполняет следующие действия:

  1. Устанавливается в направлении вправо и идёт в правый нижний угол (команда ).
  2. Устанавливается в направлении вверх и идёт в правый верхний угол.
  3. Устанавливается в направлении влево и идёт в левый верхний угол.
  4. Устанавливается в направлении вниз и идёт в левый нижний угол.

Решение сохранить под именем Бегом по стенам .

Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/

№ Этап ТЗ Содержание 1 Название проекта Квадратное путешествие 2 Идея проекта Путешествие по квадрату составить таким образом, чтобы исполнитель смог выполнить его не только из начального направления в 60° , но и из любого другого. Программисты всегда стараются сделать код универсальным, чтобы он годился не только для данного конкретного случая (угла в 60° ), но и для многих других (любого другого угла) 3 Сценарий проекта Для сцены подготовим фон с рисунком квадрата, и заставим исполнителя двигаться по этому квадрату, согласно заданию 4 Среда Фон для сцены уже подготовлен. Его можно загрузить из файла practical/01/unit02/Квадрат.jpg

5 Спрайты Мурлыку найдём в библиотеке:

Построим скрипт для Мурлыки по такому плану:

  1. Подготовка (начальная установка исполнителя).
  2. Работа (движение по 4-м сторонам квадрата).
  1. Исполнитель устанавливается в левый нижний угол прямоугольника ( x:-20 y:-130 ).
  2. Уменьшается в размере на 50% .
  3. Устанавливается в направлении 60° .
  4. Задаётся стиль вращения кругом .

Подготовка к путешествию завершена. Теперь Мурлыка должен пройти 4 стороны квадрата.

Проходим первую сторону и поворачиваем исполнителя на 90° против часовой стрелки — (подготовка к прохождению второй стороны; известно, что любой угол квадрата равен 90° ):

Проходим вторую сторону и поворачиваем исполнителя на 90° против часовой стрелки (подготовка к прохождению следующей стороны):

Аналогично проходятся ещё две стороны. Видим, проход каждой стороны выполняется одними и теми же командами:

Квадрат будет пройден после четырёхкратного выполнения этих команд. По завершению работы исполнитель окажется в начальной точке подготовленным (почему?) к новому путешествию по квадрату

Уменьшить количество блоков в скрипте поможет конструкция цикла, только сейчас нужен не бесконечный, а конечный цикл на 4 оборота:

Конструкция конечного цикла помогает сделать скрипт компактным. Если конечный цикл заменить бесконечным, исполнитель будет совершать путешествие по квадрату, пока программа не будет остановлена

Ещё одна рекомендация. По команде Мурлыка не проходит, а пролетает 200 шагов мгновенно, поэтому лучше повторить в цикле 20 раз по 10 шагов:

Обратите внимание, код прохождения квадрата составлен так, что не зависит от начального направления исполнителя. Почему?

Решение сохраните под именем Квадратное путешествие и убедитесь, что для любого начального угла исполнитель будет идти по квадрату со стороной 200 , возвращаясь на прежнее место и занимая прежнее направление.

Пример такого проекта описан в подсказках среды Скретч под названием Make a Birthday Card . В этом проекте сцена и спрайты реагируют на щелчки мыши:

Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/

5 Спрайты Кот, Гига, торт из библиотеки. Смайлик нарисован во встроенном графическом редакторе

6 Интерфейс Приложение запускается по зелёному флажку. Сцена и спрайты реагируют (каждый по своему) на щелчки мыши 7 Алгоритм Описания алгоритмов приводятся далее в отдельной таблице

Пояснение к пункту 2. Если вращение было прервано, Кот может остановиться в неправильном направлении Пояснение. Кот повернётся на 360° (24 раза по 15°) Гига Пояснение к пункту 2. Если смена костюмов была прервана, Гига может оказаться в неправильном костюме

Играть birthday song ПОВТОРИ 4 1. Увеличить размер(на 10) 2. Пауза(1 сек) 3. Уменьшить размер(на 10) 4. Пауза(1 сек)

Смайлик Разработать самостоятельно Разработать самостоятельно

Решение сохранить под именем День рождения .

Составьте программу для управления исполнителем Осьминожка при помощи клавиатуры.

Исполнитель ( octopus , группа Животные , 2 костюма) управляется стрелками клавиатуры: перемещается в заданном направлении, меняя костюмы

Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/

№ Этап ТЗ Содержание 1 Название проекта Осьминожка 2 Идея проекта Заставить Осьминожку двигаться по сцене при помощи стрелок клавиатуры 3 Сценарий проекта Установить исполнителя в центр сцены и организовать начальное приветствие. Затем исполнитель должен ждать нажатий на стрелки клавиатуры и соответственно реагировать на них 4 Среда Подходящий фон для сцены загрузим из библиотеки — underwater1 , группа Подводный мир :

5 Спрайты Осьминожка из библиотеки:

6 Интерфейс Приложение запускается по зелёному флажку и реагирует на стрелки клавиатуры, которые заставляют исполнителя двигаться в соответствующем направлении 7 Идея алгоритма По нажатию на стрелку, исполнитель устанавливается в соответствующем направлении, анимированно двигается на несколько шагов, издавая характерный звук 8 Алгоритмы Описаны отдельно за таблицей

  1. Подготовка (подготовка исполнителя к работе).
  2. Работа (реагирование на стрелки, 4 отдельных скрипта).

В начальный момент (по щелчку на ) исполнитель:

  1. Устанавливается стиль вращения ( влево-вправо для движения по горизонтали, кругом для движения по вертикали).
  2. Исполнитель устанавливается в направлении нажатой стрелки.
  3. Издаёт звук шага (музыкальный фрагмент boing , группа Эффекты ).
  4. Делает 20 шагов.
  5. Меняет костюм.
  6. Если на краю, отталкивается.

Осьминожка меняет костюм после каждого сдвига в заданном направлении. Получается, что сдвиг и смена костюма должны выполняться последовательно, в одном скрипте, а не параллельно, в разных скриптах.

Звук шага исполняем при помощи команды . Эта команда стартует исполнение звука и не задерживает дальнейший ход выполнения скрипта (в отличие от команды , которая задерживает выполнение скрипта до окончания проигрывания звука).

Сцена бесконечно повторяет следующие действия (имитация волнения воды):

  1. Устанавливает эффект завихрение в значение 1 .
  2. Ждёт 0.2 секунды.
  3. Устанавливает эффект завихрение в значение -1 .

Решение сохранить под именем Осьминожка .

Задание . Ниже приводится видео, которое ранее было на этом сайте под названием Научить спрайт следовать за мышкой (Make your sprite follow the mouse):

Видео выполненного проекта можно посмотреть по адресу: practical/01/unit02/

Расскажем, как в визуальном редакторе Скретч создать клона популярной у детей игры Among Us.

IT-сфера становится неотъемлемой частью жизни детей, и уже в раннем возрасте ребята учатся кодить и создавать игры. В этом им помогают визуальные среды программирования. Одна из самых популярных сред — Scratch, созданная Массачусетским технологическим институтом специально для детей и начинающих программистов.

Скретч — это онлайн-среда, поэтому детям не нужно устанавливать приложения на компьютер, достаточно зарегистрироваться на сайте. На этой же платформе свою игру можно опубликовать, чтобы в нее сыграли пользователи со всего мира.

Подробнее об устройстве Скретч и других сред программирования для детей мы рассказывали в этой статье.

Красочный дизайн вдохновляет ребят делать свои проекты, а возможность делиться игрой на сайте и получать комментарии мотивирует искать новые идеи. Мы подумали, что лучше всего вовлечь детей в программирование через их любимые игры. Несмотря на внешнюю простоту программы, на Scratch можно создать игру любого жанра: шутеры, платформеры, симуляторы, аркады и др. А еще сделать клоны популярных игр: Among Us, Brawl Stars, Friday Night at Freddy’s и т. д.

Мы решили воссоздать часть игры Among Us и делимся с вами подробными инструкциями. Если вы хотите посмотреть весь урок в видеоформате, листайте ниже.

Для начала нужно заготовить материалы для игры: в основном это спрайты (картинки). Нам понадобятся изображения главного героя — командира экипажа — и фоновые заставки: объявление о запуске игры, карта, по которой будет перемещаться персонаж, а также фон для задания. Вы можете скачать наши материалы или нарисовать собственные в графическом редакторе внутри Скретч.

Мы запрограммируем появление фонов, движения персонажа и выполнение одного задания — нашему командиру предстоит починить проводку в коридоре у управления.

Кружок робототехники Робикс сегодня рассказывает об интерфейсе и основных инструментах программы Scratch. Если пока не знакомы с ней, то это бесплатное решение для создания мультфильмов и игр.

Для своих статей мы выбираем разные вопросы и темы программирования на Scratch. В каждой инструкции разбираются лишь отдельные блоки и области приложения. Например, связанные с использованием переменных или обработкой условий.

Сегодня обсудим наиболее часто используемые рабочие области и инструменты Scratch 3.

Варианты установки Scratch

Scratch доступен в двух вариантах: онлайн (в браузере) и оффлайн (отдельное приложение для установки на компьютер). Оба бесплатны. Функционал в них идентичен.

Для разработки своих игр в настольном приложении — сначала скачиваем и устанавливаем его.

Если будете устанавливать приложение на планшет или ноутбук через Google Play, не перепутайте Scratch с ScratchJr. Второе — крайне урезанная и упрощенная вариация, она для малышей от 5 лет.

Обзор рабочих областей окна Scratch

Окно программы Scratch 3 содержит несколько рабочих зон и меню.

Самая верхняя строка позволяет переключать язык надписей во всем приложении (по умолчанию — английский), а также сохранять / открывать файлы проектов и отменять последние совершенные действия.

Меню в верхней части окна программы Scratch 3

Меню в верхней части окна программы Scratch 3

На ранних этапах работы со Scratch могут быть полезны встроенные руководства, в них создатели заложили советы и короткие инструкции для начинающих.

Вверху окна, сразу после синей полосы с кнопками, переключаются вкладки с инструментами.

Костюмы

Сюда переключаемся для настройки выбранного спрайта. Изменение цвета, размера, формы или внешнего вида целиком.
В Scratch все добавляемые в проект персонажи и предметы называются спрайтами.

Звуки

Если объект может издавать звуки, то на этой вкладке их можно прослушать и изменить.

Когда находимся на какой-то из вкладок, нам становится доступен соответствующий набор панелей и возможностей. Наиболее часто используются первые два: для написания кода и редактирования спрайтов.

Интерфейс среды программирования Scratch 3

Интерфейс среды программирования Scratch

1. Палитра блоков

Здесь можно найти все возможные блоки, из которых строятся проекты и благодаря которым происходят различные действия в игре или анимации.
Для удобства, блоки поделены на группы, отличающиеся по цвету и назначению.

2. Область кода

Здесь из блоков собираются последовательности — скрипты, — а также настраиваются действия, которые выполняются спрайтами.
Вызываемые события могут зависеть от времени с запуска игры, взаимодействия объектов на экране и нажатия каких-то кнопок игроком.

3. Сцена

На этом экране происходит анимация или игровой процесс (зависит от цели проекта).
Спрайты можно установить в нужные места вручную или при помощи специализированных блоков в области кода.

4. Панель спрайтов

Все объекты, которые помещаются на сцену, появляются на этой панели. Здесь производится их добавление и настройка.
Мы можем управлять размером и положением спрайта в пространстве, а также задать ему имя и режим отображения (скрыть с экрана, повернуть вокруг оси).

5. Выбор фона

Небольшая панель рядом со сценой позволяет выбрать фон для анимации из встроенной библиотеки или загрузить свой.
Можно выбрать несколько изображений и управлять ими из своего алгоритма.

Запуск и остановка выполнения проекта в Scratch производятся с помощью специальных кнопок рядом со сценой — с зеленым флажком и красным значком соответственно.

Редактирование костюмов спрайта в Scratch 3

Редактирование костюмов спрайта в Scratch

Панель костюмов спрайта

У каждого объекта на сцене может быть несколько обличий. Особенно это актуально, если нужно анимировать его. Перещелкивая костюмы, мы и будем получать движения.

В Scratch встроена библиотека, из которой можно выбирать и добавлять в свои проекты готовые спрайты. Некоторые из них уже анимированы и имеют звуковые эффекты.

Этапы разработки своего проекта

Базовая последовательность действий для создания своей игры или мультфильма такова:

  1. Запускаем Scratch и добавляем первый спрайт на сцену. Можно поименовать проект, но это не обязательно.
  2. Настраиваем внешний вид объекта или персонажа (смотря с кого начали). Рисуем костюм или выбираем из готовых.
  3. Собираем скрипт из блоков. Слева в палитре ищем нужную группу и поочередно тащим нужные условия, операторы, действия в область кода.
  4. Добавляем новые спрайты и скрипты, переключаемся между ними и дорабатываем, пока не реализуем свою задумку.
  5. Периодически запускаем проект и тестируем его работу. Вносим правки, снова пробуем играть или смотреть свой мультик.
  6. Когда всё готово, сохраняем файл с проектом (по возможности, лучше бы сохранять и промежуточные варианты).

Доведенный до ума проект можно опубликовать и дать другим людям поиграть в него. Не забудьте только оставить комментарий с инструкцией или короткой подсказкой о цели игры и кнопках управления персонажем!

Scratch – это язык программирования, который используется для знакомства детей с данной сферой деятельности. Многие родители считают, что Scratch не нужен, так как это, якобы, ненастоящий язык и лучше ребенку начинать с Python или JavaScript. Увы, такой подход скорее вреден, чем полезен, ведь Scratch как раз и разработан, чтобы в понятной ребенку форме донести основы программирования и дать ему возможность воплотить свои идеи в жизнь.

Не менее важным будет вопрос о том, как постигать данный язык – самостоятельно или воспользоваться курсами. В нашей статье мы расскажем, чем полезен Scratch для детей, что в нем можно сделать, а также как лучше ребенку его осваивать.

Описание языка Scratch

Scratch — это универсальный язык программирования, позволяющий помимо прочего, например, рисовать картины и создавать музыку. Данная особенность является весомой причиной обучать ему детей. К тому же, это еще и полноценный инструмент для программистов.

Среда разработки дает возможность детям редактировать аудиофайлы и монтировать небольшие, но полноценные видеоролики. В новые версии языка создатели обещают добавить функционал для создания собственных мобильных приложений.

Описание языка Scratch

Описание языка Scratch

Таким образом, Scratch сможет заменить собой сразу несколько программ, ориентированных исключительно на диджитал-разработку. Облачная технология позволяет большому числу пользователей взаимодействовать друг с другом, непрерывно обмениваться знаниями.

Наиболее популярные языки программирования используют в качестве основы английские слова, поэтому новичкам и детям нужно было учить также и иностранный язык. Scratch в этом смысле исключение. Здесь внедрен визуальный подход с использованием блочной модели, делающий обучение доступнее. В самом интерфейсе можно выбрать любой из 40 языков, включая русский.

Механика программирования на Scratch

Данная среда разработки изначально ориентирована на изучение детьми, поэтому она отличается интуитивной понятностью и дружелюбностью.

Интерфейс условно поделен на 3 функциональных блока:

  • В левой области выбираются элементы кода и настраивается поведение виртуального помощника — кота Скрэтча.
  • Среднее поле служит непосредственно для ввода и редактирования кода.
  • Справа отображаются результаты работы — тестируется работоспособность программы.

Итак, в среду разработки введен игровой персонаж – кот Скрэтч. В первых созданных ребенком программах он выступает главным героем, делая процесс изучения интересным и увлекательным.

Перед детьми, начавшими изучать язык, сперва стоит задача перемещать Скрэтча по экрану, обучать его различным навыкам. В процессе этого кот постепенно начинает разговаривать и выполнять некоторые команды. Дети в итоге могут создать целый анимационный фильм с участием Скрэтча и его друзей.

Что такое доменное имя: от общего понятия, до регистрации

В дальнейшем ребенок уже самостоятельно программирует игры, придумывая для них истории и выбирая героев. Готовая программа будет служить предметом гордости перед одноклассниками и друзьями.

Преимущества занятий Scratch для детей

Эта среда разработки предназначена исключительно для учебных целей и настоящими программистами не используется. Тем не менее, она служит базой для изучения уже профессиональных языков, прививает детям навыки составления алгоритмов в игровой форме.

Сложность на самом первом этапе обучения не нужна — в конце концов, существуют учебники по программированию, позволяющие изучать язык и без наличия компьютера. Взрослый человек осилит синтаксис нового для него языка за 2-3 дня упорной умственной работы. Ребенку же для этого может потребоваться несколько месяцев. Причем, не факт, что он твердо решит стать программистом.

Ваш Путь в IT начинается здесь

Подробнее

Именно для того, чтобы ребенок почувствовал себя в роли программиста, проверил свои интересы, существуют учебные среды разработки, каковой является в том числе и Scratch. Программирование для детей в них подается в виде увлекательной игры. Научившись создавать простейшие программы и имея дальнейшую мотивацию обучаться в этом направлении, ребенок уже захочет переходить на взрослый уровень разработки.

Нюансы ScratchJr

Scratch Junior является ответвлением от основной среды разработки, ориентированным на детей от 5 лет. Сначала разработчики создали соответствующее приложение для iPhone, Android и Kindle, а затем и программу для персональных компьютеров. В первом случае роль главного героя играл кот, во втором же случае взамен появился инопланетянин Тик.

Интерфейс рабочей среды достаточно понятен. Центральную часть занимает игровая сцена, в нижней части располагается поле для ввода кода и отображаются категории блоков. Слева доступен выбор объектов (героев, спрайтов), участвующих в создаваемой программе. Правая часть приложения дает возможность добавлять новых персонажей, а также переключать сцены.

Принцип работы в Scratch Jr подобен сборке конструктора Lego. Ребенок перемещает блоки, соединяя их в требуемом порядке. Правильно размещенные элементы примагничиваются друг к другу.

Все элементы приложения сгруппированы в функциональные блоки: движения, управления, внешнего вида, окончания и запуска. Каждый блок имеет вид иконки, обозначающей конкретную функцию и понятной каждому ребенку.

Нюансы ScratchJr

Нюансы ScratchJr

Спрайты для программирования можно выбирать из весьма обширной встроенной библиотеки. Коллекция также содержит большой выбор ландшафтов.

Добавление собственных изображений здесь не доступно, однако имеется встроенный простейший графический редактор, позволяющий с нуля создать нового персонажа.

Формально Scratch Jr объектно-ориентированным языком программирования не является. Тем не менее, здесь дети сталкиваются именно с объектной моделью. То есть, программа состоит из неких объектов (спрайтов), взаимодействующих друг с другом. Для этого необходимо давать спрайтам соответствующие команды.

Варианты проектов на Scratch

Множество начинающих программистов пользуются данной средой в домашних условиях, в школьных учреждениях, в музеях и библиотеках. Так, Гарвард предлагает к изучению обширный банк онлайн-ресурсов, позволяющий создавать проекты как на детском, так и на профессиональном уровнях. В сети также имеется русскоязычное сообщество любителей Scratch.

Ниже перечислим студии, на которые рекомендуется обратить внимание всем желающим изучить этот язык.

Хотите больше зарабатывать или работать удалённо? Запутались в разнообразии профессий и не знаете, куда двигаться?

Команда GeekBrains вместе с экспертами по построению карьеры подготовили документы, которые помогут найти и выбрать востребованную высокооплачиваемую профессию.

Коммуникативный педагогический тренинг: способы взаимодействия с разными категориями учащихся

Сертификат и скидка на обучение каждому участнику

Афанасьева Мария

Албазинский филиал муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение – средняя общеобразовательная школа с. Успеновка

Проект по информатике

Мазур Даниил Андреевич,

обучающийся 8 класса

Руководитель учебного проекта:

Судич Наталья Сергеевна,

с. Албазинка, Завитинского района, 2021г.

Глава 1. Теоретическая часть

1.2. Среда программирования Scratch……………………………………………. 7

Глава 2. Практическая часть

2.1 Анкетирование обучающихся…………………………………………………13

Чтобы быть на шаг впереди,

нужно делать чуть больше всех остальных.

Большинство детей в настоящее время любят играть в компьютерные игры. Жизнь в XXI веке — это совсем не то, что жизнь в веке XX. Нас окружает масса вещей, которые 20 лет назад даже еще не существовали и воспринимались скорее фантастикой. Планшетом, электронной книгой, смартфоном никого уже не удивишь.

Цель моего проекта: создание компьютерной игры в среде Скретч.

Гипотеза: каждый может научиться создавать игры в среде Скретч, тем самым развивая свое воображение и творческие способности.

Для достижения поставленной цели мною были определены следующие задачи:

1. Выяснить историю появления и классификацию компьютерных игр.

2. Изучить интерфейс и возможности среды программирования Скретч.

4. Проанализировать свой результат.

Практическая значимость проекта : Scratch можно использовать для образовательных целей и создавать в программе иллюстративные материалы для уроков не только по программированию, но и по истории, биологии, физике и другим предметам.

Сроки работы над проектом: ноябрь 2020 – февраль 2021г.

Существуют разные классификации компьютерных игр, мы выделили следующие виды:

· головоломки и настольные игры

Стратегическая игра — популярный жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учетом меняющейся обстановки.

Стрелялки (шутер) — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события. При этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие.

Квест — приключенческая игра (бродилка), один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Симуляторы — это программное обеспечение или устройства, имитирующие управление каким-либо устройством. Могут применяться как для обучения, так и для развлечения. Широко известны игры-симуляторы автомобилей, наземных боевых аппаратов, космических кораблей, самолетов, вертолетов, подводных лодок и надводных боевых судов, поездов. Любители автосимуляторов называют себя симрейсерами.

Файтинг — жанр видеоигр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.

Развивающие игры - это компьютерные программы предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, эмоционального и нравственного развития, целеобразования, способности соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями на экране. Они развивают фантазию, воображение. В них нет явно заданной цели — они являются инструментами для творчества, самовыражения ребенка.

На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

1.2. Среда программирования Scratch

Язык программирования Скретч имеет множество возможностей, таких как: создание игр, создание анимаций, открыток, мультфильмов и даже роботов.

Scratch объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же как машины или другие объекты собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторов LEGO.

В главном окне программы отображается сразу несколько важных полей (слева на право):

· поле выполнения визуальных эффектов (сцена),

· область скриптов (рис.1)


Рис.1 Главное окно программы


Рис. 2 Спрайт программы

Встроенные библиотеки Спрайтов и фонов сцены содержат множество вариантов на любой вкус. Все спрайты разделены на тематические категории, чтобы пользователь мог сделать выбор достаточно быстро и перейти к самому интересному — написанию программы (рис.3).



Рис. 3 Спрайты и фон программы

Следующее поле — одно из самых важных, оно содержит три вкладки: Скрипты, Костюмы и Звуки. Звуковые эффекты – встроенная библиотека звуков, а так же есть возможность самостоятельно записать свой звук (рис.4).


Рис.4 Библиотека звуков


Рис.5 Костюмы спрайта



Глава 2. Практическая часть

2.1 Анкетирование обучающихся

2.2. Создание игры

Начал я с того, что определил, чем буду играть. Играть буду танком. Сам танк состоит из спрайтов. Платформа танка состоит из костюмов. Создал первый танк, а что бы создать вражеский танк достаточно, продублировать первый, его платформу, и снаряд, что бы мы могли его отличать от своего танка, все копии необходимо перекрасить. Вот так выглядит костюм первого и второго танка (рис.8, 9).



Рис.8 Костюм первого танка Рис.9 Костюм второго танка

Теперь, наши танки готовы. Дальше я сделал снаряды, которыми танки будут стрелять (рис.10).


Рис. 10 Снаряды танков


Рис.11 Игровое поле

Суть игры состоит в том, что бы преодолевая препятствия поразить танк противника и вернуться на базу.

Таким образом, изучая язык программирования среды Скретч, руководствуясь инструкциями, я создал игру, поэтому считаю, что цель моего проекта была достигнута, поставленные задачи выполнены, гипотеза подтверждена: каждый может научиться создавать игры в среде Скретч, тем самым развивая свое воображение и творческие способности.

Свою игру я прорекламировал и апробировал на своих одноклассниках. Созданный продукт был познавателен и интересен ребятам, я получил много положительных отзывов. В планах на будущее думаю создать второй уровень и добавить новых героев.

Используя Scratch, я научился выбирать интересные для меня направления работы, формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. И на этом моя работа ещё не закончена. Я продолжу свою работу, придумаю сценарии и буду создавать другие компьютерные игры.

Список литературы:

1. Голиков Денис и Голиков Артём / Программирование на Scratch. Делаем игры и мультики. Подробное пошаговое руководство для самостоятельного изучения ребёнком, 2014.

2. К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус и др.; пер. с англ. С. Ломакина. – М.: Манн, Иванов и Фербер / Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python / 2015. – 224 с.

Читайте также: