Как сделать призму в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

1. Идея. Референсы

2. Моделирование

Итак, я определился с тем, что хочу увидеть в результате. Теперь нужно получить этот референс во вьюпорте Макса. Можно, конечно, нарисовать на планшете от руки и подложить плашку с текстурой, но мне быстрее было просто набросать сплайнами в самом Максе. Соответственно во вьюпортах front и left рисую примерные контуры своего существа.

Сразу высоту модели выбираю равной приблизительно 110 см. По книге муми-тролли совсем крохотные, но я решил сделать его размер соизмеримым с ростом реального человека. Конечно, можно моделировать в любом масштабе, главное не забывать после скалирования использовать утилиту Reset XForm и колапсить стек модификаторов.

Сразу замечу, что нарисованный на референсе рот, я потом убрал. Покрутив уже смоделированную голову персонажа, я увидел, что рот видно только с нескольких невыразительных ракурсов (в профиль), а возится с настройкой артикуляции и липсингом на данном этапе не хотелось. Это отдельная сложная задача, надеюсь и до ее изучения когда-нибудь дойдут руки.

Продолжаю таким же способом вытягивать эйжди, передвигать и велдить вертексы, постепенно выстраивая голову.

После недолгих манипуляций в том же духе я получил вот такую голову.

Правую половину модели я делаю просто инстансом, который периодически хайдю и анхайдю для контроля. Многие любят модификатор Symetry, но мне он не удобен, т.к. часто приходится подлезать к какому-нибудь вертексу с тыльной стороны, и вторая половинка тогда мешается.

Итак кисти. Основная проблема, как ни странно, была не в самой кисти, а в понимании, какой же, собственно говоря, должна быть кисть у Муми-тролля. Во первых, я решил делать сетку достаточно плотной, чтобы можно было показывать крупным планом. Во-вторых, я решил, что раз это добрый мультперсонаж, то делать их лучше похожими на человеческие руки, а не на лапы животного, т.е. никаких когтей. Просто пальцы будут неестественно выглядеть, как сосиски какие-то, посему пусть будут ногти как у человека. При этом пропорции надо изменить в сторону мультяшности, т.е. пальцы укоротить, подушечки сделать потолще. Но при этом пальцы должны сохранить функциональность, персонаж должен иметь возможность хоть на пианино сыграть, хоть в носу поковырять. Подумав немного над противоречием таких требований, я решил сделать по 4 пальца на ладони. Таким образом можно и от человеческой руки немного абстрагироваться, и достаточную длину пальцев оставить.

Расположил 4 копии пальцев и поиграв с их длиной и толщиной я с чистой совестью соединил их.

Затем, чтобы удобнее было моделировать саму ладонь, я повернул пальцы так, чтобы ладонь встала вертикально и все теми же нехитрыми действиями вытянул еще несколько рядов полигонов (ладонь и пальцы делаю немного согнутыми для более удобного риггинга).

Ступни ног я сделал начиная с тех же самых пальцев, что и на руках, предварительно укоротив их и сделав потолще.

С остальной ногой тоже никаких сложностей быть не должно.

Возвращаемся к рукам. Вытягиваем ряд за рядом полигоны, не забывая, что выпуклость на локтях лучше сделать сразу, а так же, что в месте локтевого сгиба сетка должна быть плотнее. Небольшие выпуклости мышц я обозначаю сразу, хотя все это будет учтено в мускульном риге. Просто так удобнее. Руки готовы.

С моделированием почти закончили, осталось сделать глаза. Глаза мы будем делать псевдо-человеческие по строению, а степенью мультяшности я буду рулить, подбирая текстуру радужной оболочки. Ошибочно думать, что у мультяшного персонажа глаза — это просто сферы. Реалистичных бликов можно добиться только правильно смоделировав глаз. Открываем анатомический атлас и видим, что роговица не является продолжением сферы глазного яблока, а выступает вперед (это достаточно подробно описано во многих уроках). Делаем глаз из трех частей: глазного яблока с радужной оболочкой, прозрачной роговицы и глазного дна. Некоторые авторы делают глаз из четырех частей т.к. моделируют отдельно радужную оболочку и назначают ей материал, отличный от материала глазного яблока. Я, поиграв с разными матами, не смог добиться существенного увеличения реализма бликов от такого разделения, поэтому делаю их вместе. Все три части делаю из сфер разных диаметров, удаляя лишние полигоны.

Назначим каждой части планарный мапинг и простейшие вирейские материалы.

Естественно, для получения бликов нужно, чтобы было чему отражаться, поэтому для тестового рендера я сделал простейшую студию с двумя прямоугольными вирей-лайтами и включил ГИ.

Муми в полный рост.

3. Мапинг

Итак, нарезка готова. Теперь выделяем любой фейс на модели и нажимаем кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams (4). Выделятся все фейсы принадлежащие данному куску. Если выделилось больше чем нужно, значит где-то не дорезали. Затем нажимаем кнопку Pelt (5). Во вьюпорте появляется желтая плоскость, в которой будет происходит растягивание нашего куска.

Эту плоскость можно и нужно вращать, правильное ее положение сэкономит время в дальнейшем, т.к. Макс по умолчанию не всегда ее правильно располагает. Теперь нажимаем кнопку Edit Pelt Map (8). При этом вывалится 2 окна: основное окно Edit UVWs и окошко настроек пелт мапинга.

Как только результат нас устроил, закрываем окно Pelt Map Parameters и отжимаем кнопку Pelt (5) модификатора (пока она нажата, никакие манипуляции в окне Edit UVWs невозможны). Теперь, не снимая выделения с нашего куска, отодвигаем его в сторону в окне Edit UVWs так, чтобы он ни с чем не пересекался.

То же самое проделываем с остальными кусками развертки. При этом замечу, что красные точки, за которые мы тянем кусок во все стороны, даны нам не просто так, их можно и нужно двигать для более качественного мапинга. Например, при растягивании кисти руки неизбежно получится, что кончики пальцев уже уперлись в окружность растяжения (кстати, в настройках можно задать ее форму, хотя окружности хватает во всех случаях), а область вокруг ногтей еще не растянулась и есть самопересечения. В этом случае нужно выделить несколько красных точек напротив пальцев и отодвинуть их от центра. Тогда все прекрасно растянется.

Когда все части готовы, располагаем их в квадрат и уменьшаем скалированием. Я предпочитаю скалировать все вместе. Если вы не применяли скалирования к точкам растяжения в процессе симуляции, то и части самой развертки должны получиться в одном масштабе. Так легче будет подгонять текстуру. Воспользовавшись плагином Texporter (после установки он живет в Utilities/More) получаем вот такую заготовку.

4. Текстурирование

Смотрим что получилось на рендере. А получилось довольно сносно, если не считать ужасных швов от развертки.

5. Бесшовное текстурирование

Вот, наконец, я добрался до того, ради чего, собственно говоря, и решил написать этот урок. Посидев и с грустью подумав над перспективой практически попиксельной работы по подгонке разных частей такой пестрой текстуры в фотошопе, я решил, что должен быть менее трудоемкий способ. Порывшись по туторам и форумам всех популярных сайтов рунета, я так и не понял, как это делают другие (может все знают, но молчат?). И мне пришлось придумать свой способ (без ложной скромности говорю). Все что я опишу далее - это плод моей больной фантазии, и я прошу всех, кто знает способ лучше, или кто знал этот способ ранее, написать мне в каментах. Мне важно ваше мнение, насколько это вообще применимо в реальной жизни.

Для этого нам придется развернуть модель заново, но по второму текстурному каналу. Поверх первого назначаем второй модификатор Unwrap UVW и в поле Map Channel ставим цифру 2. Теперь нам надо вырезать узкие длинные полоски вдоль швов первого канала, выступающие примерно на ширину одного полигона в каждую сторону от шва. Естественно, я не помню точно, где проходит шов первого канала, а переключатся каждый раз между анврапами занимает много времени, поэтому я приготовил вот такую временную текстуру

Сделать ее можно очень быстро. Я снял принтскрином окно редактора Edit UVWs первого модификатора Unwrap UVW. Инструментом color range в фотошопе выделил по зеленому цвету внешний контур, сделал его пожирнее инструментом Stroke, а остальное залил белым. На это ушло не больше пяти минут, зато теперь можно сэкономить много времени на разрезании новых швов. Назначаем на модель временный материл с этой текстурой на дифузе, включаем отображение текстуры во вьюпорте, входим в подобъекты face во втором модификаторе Unwrap UVW и быстренько нарезаем наши полоски вокруг зеленых швов. Нужно стараться чтобы не было ребер, где зеленые и синие швы совпадают. Нарезаем вот так.

Теперь можно рисовать маски, но сначала еще раз все проверим, чтобы не ошибиться. На заготовке, полученной из текспортера, я быстро набросал красным линии, через которые проходят швы первого канала вот так.

Назначил эту текстуру на дифуз тестового материала и посмотрел, везде ли совпадают красные линии со швами первого канала. Для этого, естественно, мне пришлось временно перетащить в стеке модификаторы и сделать первый Unwrap UVW выше второго (иначе вы ничего не увидите). Как оказалось, сделал я это не зря, так как нашел несколько ребер, где я накосячил. Быстренько поправил положение красных линий, пока все не совпало, и начал рисовать маски. Обычным черно белым градиентом залил области так, чтобы белые участки точно совпадали с красными метками в низлежащем слое. Ширину градиентов подобрал на глаз, примерно в размер соседних полигонов. Получилось вот что:

Создание текстуры для второго канала не требует много времени, просто заполняем прямоугольные области той же заготовкой шерсти. О том, чтобы ее направление было перпендикулярно сторонам окна, мы уже позаботились заранее и все делается быстро. Те немногие места, где шерсть должна слегка менять направление роста, гнем ее варпом. Получаем вот такую текстуру.

Теперь можно вздохнуть с облегчением и проверить, что у нас получилось. Назначаем мумику вот такой материал типа VRayBlendMtl (впрочем пойдет и обычный бленд):

Ну вот швы исчезли, можно, конечно, разглядеть небольшую размытость на очень крупном плане, но в анимации она будет совсем не заметна.

По-моему, не плохо, если учесть относительно небольшие трудозатраты. По крайней мере, на рисование действительно бесшовной текстуры в шопе у меня бы ушло на порядок больше времени.

В поле Output указываем путь, куда кидать запеченную текстуру. Галку Rendered Frame можно ставить, но лучше не ставить чтобы сохранить душевное равновесие. Дело в том, что при этой галке результат запекания появится в окне рендера. Но он будет отличаться от того файла, который Макс запишет на диск. Не знаю, баг это или фича, но в этом окне на карте есть свето-тени от дефолтных источников света, даже если их отключить. При этом на диск пишется нормальная карта чистого дифуза. Я долго не мог понять, что не так, пока не забил на это окно. Если кто знает, почему так происходит, просьба написать в каментах, может я чего-то не понимаю. Во вкладке Render Settings нужно войти в сетап рендера и отключить ГИ и антиалиасинг, с ним запеченный дифуз получается более размытым, чем оригинал. Поле Padding задает количество пикселей, на которое запеченная карта будет как бы выступать от границ отмапленных кусков. При маленьких значениях на швах появились артефакты в несколько пикселей, при больших – куски начинают заезжать друг на друга, я поставил значение 16. В следующем поле нужно поставить Use Existing Channel и выбрать первый канал. В принципе, тут можно выбрать и второй, а можно вообще указать Максу сделать новый анврап, при этом на модели автоматически появится еще один модификатор. Но, во-первых, зачем доверять Максу то, что мы уже сделали и сделали лучше. А по второму каналу делать не выгодно т.к. основные части тела (грудь, живот) на этой развертке малы, и мы потерям в детализации текстуры. В свитке Output кнопкой Add добавляем канал VRayDiffuseFilterMap, указываем имя файла и разрешение текстуры. Галку Apply color mapping я снял т.к. с колормапингом контрастность запеченной текстуры тоже отличается от оригинала. Далее выбираем тип Baked Material, делаем его вирейским и жмем рендер. Получаем вот такую текстуру.

Она ничем не отличается от слепленной мной в самом начале, но по краям стала бесшовной. Теперь можно провести цветокорекцию дифуза (я решил сделать его фиолетовым) и сделать из нее карту для бампа. Назначив новый материал с небольшим отражением и глосси 0,6, получил вот такой результат.

На этом пока все. Во второй части урока я планирую рассказать про морфинг, скининг и риггинг (если, конечно, сам разберусь во всех тонкостях). Всем спасибо за внимание.

3D COMMUNITY | Prisma 3d | Spacedraw | lyan 3d

Игорь Дарвин

Пост будет длинным, но полным информации, которая вероятно исправит ВСЕ ваши проблемы в призме.

Итак, привет всем тем, у кого не импортируются модели, импортируются невидимые модели, либо вылетает призма при наложении текстур.

1. Не импортируются модели.

Если у вас не импортируются модели, значит вы нажали на создание нового проекта, а затем уже из меню справа выбрали "Import". Это так не работает, к сожалению. Вам нужно выйти в меню и ТАМ уже нажать "Import", после чего выбрать модель. Как бы удивительно это не было, но призма поддерживает даже .blend формат.

2. Итак вы импортировали модель, но вы ее не видите. Она видна лишь в списке обьектов справа. Что же делать ? Вам нужно нажать на модель в списке справа и в появившемся внизу меню выбрать "Copy". Таким образом у вас получится сделать модель видимой. "Оригинал", который невидимый, можете удалить из списка обьектов.

3. Теперь у вас есть модель. Но на ней нет текстур. Что же, это не сложно, если они изначально уже наложены на модель. Нажимаем на модель (не из списка обьектов, а прямо на саму модель) и видим в списке слева "Color" и "Texture", "это то, что мне нужно" - думаете вы и нажав туда, выбираете текстуру. Увы - программа вылетает. Это исправляется следующим образом. Вам нужно скопированную ранее модель перетащить из списка обьектов справа в список примитивов слева. Это делается путем зажатия пальца на обьекте в списке справа и перетаскивания в список слева. Прямо в верхний левый угол нужно палец навести. Теперь модель есть в списке примитивов. Выходим в главное меню и создаем новый проект. Теперь, если вы откроете меню слева, вы увидите вашу модель. Нажмите на нее и она загрузится. Никаких манипуляций с копированием делать уже не нужно. И теперь вы можете спокойно загружать текстуры для модели по инструкции выше.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

alt

Для успешного 3D моделирования не всегда обязательно использовать только трехмерные объекты. Множество интересных и сложных объектов проще создавать с помощью сплайнов (Splines). Сплайны — это линии, которые обычно объединяются в плоские геометрические фигуры. Сплайны очень просты в управлении и позволяют легко создавать плоские объекты с множеством искривлений. Причем, плоские объекты легко можно превращать в трехмерные.

1. Примитивы

Для создания сплайнов нужно перейти в Create – Shapes – Splines и выбрать один из существующих примитивов. Примитивы – это готовые геометрические фигуры, состоящие из прямых или кривых. Создавать сплайны рекомендуется из ортогональных проекций (Top, Front, Right и т.д.)

Line – основной примитив, который не имеет четкой формы. Он позволяет вручную создать фигуру любой формы. Причем фигура может быть как замкнутой, так и открытой. Line бывает трех видов: Corner (угловатая), Smooth (сглаженная) и Bezier (Безье).

Line

Линия создается с помощью нажатия ЛКМ в рабочей области. Если нажатие было быстрое, то линия построится в зависимости от настройки Initial Type. Если ЛКМ была зажата на какое-то время, то часть линии построится в соответствии с разделом Drag Type. Линия будет строиться до тех пор, пока не окажется замкнута или пока не будет нажата ПКМ.

Все остальные примитивы замкнуты и имеют четкие параметры для настройки формы.

Rectangle – прямоугольник.

Circle – окружность.

Ellipse – эллипс. Внешне напоминает окружность, но настраивается иначе.

Arc – дуга.

Donut – двойная окружность (пончик, труба).

NGon– многоугольник с изменяемым количеством углов.

Text – текст, состоящий из контуров различных знаков.

Helix – спираль. Уникальна тем, что среди перечисленных примитивов только она создается одновременно в 3х осях.

Egg – фигура, похожая на Donut, но имеющая форму яйца.

Примитивы

Section – плоскость, которая создает сплайны по форме других объектов. Новые сплайны создаются по форме объекта в зависимости от места пересечения с плоскостью.

Section

2. Изменение объекта

Все сплайны состоят из подобъектов: Vertex (точки) и Segment (сегменты). Для взаимодействия с этими подобъектами необходимо конвертировать примитивы в Editable Spline или использовать модификатор Edit Spline. Для Line это делать не обязательно.

Все точки и сегменты можно перемещать, вращать и масштабировать. Для этого нужно перейти в раздел Selection и выбрать тип подобъектов. Перемещать можно любые подобъекты и в любом количестве. Вращать точки можно только если выбрать две и более. К сегментам это не относится. У масштабирования такие же условия, как у вращения. Вращение и масштабирование могут не работать, если выбрана неверная настройка Use Selection Center. Все данные преобразования можно производить во всех осях.

Use Selection Center

Interpolation – отвечает за плотность полигонов между точками. Это особенно важно для линий типа Smooth, чтобы при создании объема функцией Rendering, были более гладкими. Изменять плотность можно параметром Steps.

Interpolation

Geometry – раздел с большим набором функций, которой позволяет гибко редактировать один или несколько сплайнов. Значительная часть функций повторяет инструменты полигонального моделирования.

3. Превращение 2D в 3D

Все сплайны можно перевести в трехмерные объекты. Для этого можно воспользоваться модификаторами или задать размеры в разделе Rendering.

1) Модификаторы

Для использования модификаторов объект обязательно должен быть замкнутым. Если он будет открытым, то перестанет отображаться в рабочей области. Если объект состоит из двух непересекающихся закрытых сплайнов (Donut, Egg), то модификаторы будут действовать между линиями.

Edit Poly – превращает пространство внутри сплайнов в полигон. Не зависимо от формы объекта, количества углов и наличия внутренней формы, создастся один полигон. После этого объект можно редактировать методом обычного полигонального моделирования. Таким же образом работает и конвертация в Editable Poly.

Edit Poly

Shell – создает из двумерной фигуры объемны объект. В отличие от Edit Poly, сразу создаются боковые и нижние полигоны.

Shell

Lathe – превращает незамкнутый сплайн в круговой объект. Иногда для работы функции необходимо сдвинуть ось вращения. Для этого нужно открыть свиток модификатора, выделить Axis и переместить с помощью Select and Move.

Lathe

2) Rendering

С помощью этого метода можно создать объем вдоль сплайна. Он может быть круговым (Radial) и прямоугольным (Rectangular). Для этого нужно включить флажки Enable In Renderer (объем виден при рендеринге) и Enable In Viewport (объем виден в рабочей области).

При выборе Radial можно изменять толщину (Thickness), количество граней (Size), угол поворота (Angle).

При выборе Rectangular можно изменять длину (Length), ширину (Width), угол поворота (Angle) и отношение длины к ширине (Aspect).

Renderer

Сплайны применяются во многих инструментах моделирования. Чтобы получше познакомиться с этим типом объектов, рекомендую к прочтению:

Сплайны – великолепный инструмент для моделирования сильно искривленных объектов. Благодаря им можно моделировать провода, веревки, плинтусы. Некоторые инструмент используют сплайны как вспомогательные объекты для выполнения своих задач. Одним словом, сплайны используются в моделировании повсеместно. Поэтому каждый опытный пользователь 3ds Max просто обязан уметь ими пользоваться.

Читайте также: