Как сделать прицел ue4

Обновлено: 04.07.2024

Если вы просто ищите центр своего экрана, то нажмите кнопку ниже или посмотрите таблицу разрешений. Если вам нужен прицел для игры, то читайте дальше.

РазрешениеЦентр
7680 x 4320 (8K)3840 x 2160
3840 x 2160 (4K UHD)1920 x 1080
2560 x 1440 (2.5K)7280 x 720
1920 x 1080 (Full HD)960 x 540
1680 x 1050 (WSXGA+)840 x 525
1336 x 768 (WXGA)668 x 384
Популярные разрешения экрана и их центры

Топ 3 игры, для которых используются сторонние прицелы, это CS:GO, Rust и Minecraft. Если с последней можно использовать любое ПО и не беспокоиться, то в первых двух некоторые игроки умудряются получить бан за реализацию такой простой функции.

Самый безопасный способ

Вас точно не забанят, если вы не будете использовать никакого дополнительного ПО, а нарисуете точку маркером на в центре экрана (посмотреть его можно по кнопке сверху) или приклеите что-то. В первой половине нулевых (эпоху Counter-Strike 1.3 — 1.6) посетители компьютерных клубов нередко клеили маленький кусочек жвачки или бумажки.

Средний уровень

Курсор в CS:GO

Скорее всего у вас не будет проблем, если воспользуетесь программами, предназначенными для каких-то посторонних целей. Например программа Custom Desktop Logo из 2008 года должна выводить произвольный логотип на экран и использовалась в тех же компьютерных клубах для брендирования или записи скринкастов. Она позволяет отображать в любом месте экрана любой PNG-файл или даже последовательность PNG-изображений для создания анимации.

Как ей пользоваться:

  1. Скачайте архив с программой и набором прицелов (потом можно будет добавить свои).
  2. Распакуйте архив и запустите CustomDesktopLogo.exe
  3. Для смены прицела щелкните правой кнопкой по значку программы в трее и выберите Settings > Select Images > Change Image Folder (готовые прицелы хранятся в папках System\Images.
  4. Если прицел не отображается в игре, попробуйте запустить ее в оконном режиме или окне без рамки.
  5. Изменить положение прицела можно на вкладке Location.

Также для этих целей сгодится известная утилита MSI Afterburner, если вместо данных о производительности вывести произвольные символы по центру экрана.

Как получить бан

Некоторые игроки скачивают комплексные читы с аимботом, воллхаком и прочими перелстями. Включают в них только постоянный прицел, думая что раз остальное отключено, то и банить не за что. Это заблуждение.

Если тебя посылают в гугл — это не значит, что хотят тебя обидеть\унизить\самоутвердиться за твой счет. Это всего лишь означает, что твой вопрос довольно элементарен и у тебя наверняка получится найти ответ самостоятельно. От этого выиграют все — ты повысишь свой скилл гугления, лучше разберешься, а остальные не потратят свое время на повторение в сотый раз того, что и так легко найти.

Если ты уже прошерстил первые 2–3 страницы гугла и ничего не нашёл, удостоверься, что ты правильно гуглишь:

  • твои запросы должны быть на английском с припиской в конце unreal engine (например, set start level unreal engine)
  • постарайся как можно сильнее обобщить запрос, например, не “как перекрасить кубик когда у меня игрок нажмет кнопку”, а “change material parameter on button event unreal engine”.

Посоветуйте с чего начать. Курсы, ссылки, вот это все.


Освещение постоянно меняется, то светлеет, то темнеет.

Так работает автоэкспозиция. Отключить её совсем или настроить можно через постпроцесс. Для отключения выставьте минимальное и максимальное значение одинаковым в разделе экспозиции в настройках постпроцесса. Убедитесь, что вы попадаете в объем постпроцесса, либо что он бесконечный (галочка Unbound). Что-то еще узнать по этой теме можно прогуглив “auto exposure unreal engine”.


Объекты исчезают при отдалении камеры.

  • Проверяем лоды: нужно проверить как выглядит ассет в разных лодах, возможно в одном из них его не видно вовсе. Так же у лодов есть возможность скрывать объект в зависимости от настроек графики (пробить этот вариант можно выставив все пункты скалабилити на эпик).
  • Проверяем дистанцию прорисовки у объектов (кулинг): у одних ассетов на уровне (например, статик или скелетал меши) это настройка draw distance, у других (например, у фолиажа) это cull distance
  • Проверяем материал: ищем в материале все ноды, которые так или иначе могут быть связанны с дистанцией или глубиной пикселей, например функция CameraDepthFade или Distance_Blend или просто Camera Distance в сочетании с Absolute World Position может скрывать объект на определенной дистанции от камеры
  • Баунд боксы: проверяем достаточен ли размер баунд бокса объекта для отображения, можно попробовать сильно увеличить баунд бокс для проверки.


Импортирую меш, а он раздельными кусками в движке. Как импортировать одним мешем?

Самым лучшим решением будет объединить меш в любом 3D пакете, но, если такой возможности нет, то в окне импорта нужно поставить галочку Combine Meshes.


Импортирую меш, а пивот не там, где в 3д пакете.

Сбросьте позицию модели в 0.0.0. в 3D редакторе, чтобы ось координат и пивот совпадали, тогда он импортируется корректно.


Можно ли поменять пивот в движке?

Конечно проще и лучше сделать это изначально в 3D редакторе, но если вам этот способ не подходит, то можно делать так или так.

А что насчет целых сцен? Как импортировать разом сцену, сохраняя и пивоты объектов и позиции?

Импорт целых сцен разом — кейс нетривиальный. С дефолтными настройками импорта у вас сохранятся позиции на сцене, но пивотом у всех объектов станет 0.0.0 сцены.


Если при импорте убрать галочку Transform Vertex to Absolut, то у каждого объекта будут сохранены пивоты, но позиции на сцене не сохранятся.


Чтобы сохранить и позиции и пивоты объектов, можно импортировать сцену через File — Import Into Level. Пивоты объектов сохранятся, а сами объекты будут расставлены на уровне как в 3D пакете. Так же там есть опция импортировать сразу как отдельную сцену в блюпринт акторе.








И далее мы сообщаем что персонаж будет двигаться вперед или назад эту команду принимает элемент Add Movement Input


Он принимает на входе вектор направления, и параметр движения в какую сторону двигаться вперед 1 или назад -1


Команда MoveForward предается из общих настроек проекта и как раз передает один из этих параметров. Чтобы настроить значение нужно открыть настройки игры


Данное действие настраивается в пункте Input но так как используется пример то все кнопочки уже настроены.


Итак понятно что блок InputAxis MoveForward получает сигнал от клавиши W и передает значение 1 узлу Axis Value а когда игрок нажимает на S то передается -1 таким образом игра определяет в каком направлении двигать нашего героя вперед или назад.


Таким образом мы заставим нашего персонажа двигаться все время вперед. Для этого отключим связи у блока реагирующего на кнопки.


Таким образом команду движения вперед будет посылать сигнал сама игра каждый кадр игры. Для этого добавим событие Event Tick



Итак чтобы изменить скорость персонажа, просто создадим переменную в которой будем изменять параметр 1 на меньше или больше. Итак создаем переменную.


Создадим переменную и назовем ее SpeedChar ( скорость игрока ) после сохранения зададим скорость например 1 а дальше свяжем переменную с блоком Add Movement Input



Если поставить например 1000 то он будет бегать по уровню. Но максимальная скорость будет все равно чуть больше 1.


В соревновательной игре FPS, такой как Valorant, правильные настройки прицела помогут игрокам быстро повышаться и подниматься в рейтинге. Игра сильно зависит от цели, и игроки должны обладать исключительной механической точностью, чтобы сжимать каждый раунд.

Riot Games недавно добавила профили прицела, в которых игроки могут сохранять до десяти различных вариаций. Они могут пригодиться в зависимости от предпочтений игрока и выбора оружия. Мы составили список различных настроек прицела, которые игроки могут использовать и сохранять как профили.

TenZ Crosshair


  • Непрозрачность внутренней линии: 1
  • Длина внутренней линии: 4
  • Толщина внутренней линии: 2
  • Смещение внутренней линии: 2
  • Внешние линии: выкл.
  • Центральная точка: выкл.

Круговой прицел


Круглое перекрестие – еще одна распространенная разновидность, используемая игроками Radiant Rank и популярными стримерами.

  • Непрозрачность внутренней линии: 1
  • Длина внутренней линии: 2
  • Толщина внутренней линии: 6
  • Смещение внутренней линии: 2
  • Внешние линии: выкл.
  • Центральная точка: выкл.

Точка перекрестия


Точечное перекрестие стало довольно популярным в Valorant, и большинство профессиональных игроков используют его в эпизоде ​​3, акте 3.

Я слежу за учебником Udemy по разработке игр на основе Unreal Engine. Я также разместил этот вопрос на Udemy. Я постараюсь изо всех сил объяснить проблему, с которой я столкнулся.

Что работает

  • Режим игры с именем FPS_GameMode ,
  • GameInstance с именем FPS_GameInstance ,
  • HUD под названием FPS_HUD

Я установил HUD в FPS_GameMode на FPS_HUD . Я назначил FPS_GameMode как GameMode в настройках проекта.

Теперь я создал 2 чертежа MainHUD и UI_DynamicCrosshair . UI_DynamicCrosshair состоит из функций, связанных с изменением размера прицела, если персонаж движется. (Он распространяется, если персонаж движется). Я использовал это перекрестие в MainHUD (использовал UI_DynamicCrosshair в области просмотра MainHUD ). В моем проекте FPS_Character я создаю виджет MainHUD и добавляю его в область просмотра.

Виджет прицела появляется, когда я играю в игру, но не обновляется, когда мой персонаж движется.

Что не работает

Мне нужно вызвать функциональность, определенную в моем UI_DynamicCrosshair , в FPS_Character , чтобы я мог активировать ее при движении персонажа. Для этого я попытался использовать ссылку MainHUD , поскольку она доступна в чертеже FPS_Character , предполагая, что я смогу получить доступ к UI_DynamicCrosshair через ссылку MainHUD . Но это не работает. UI_DynamicCrosshair недоступен по ссылке MainHUD .

Можете ли вы поделиться контрольным списком / списком шагов, чтобы я мог перепроверить все, что я сделал, и выяснить, что я пропустил?

Пожалуйста, дайте мне знать, если вам понадобится дополнительная информация.

Читайте также: