Как сделать постер в sfm

Обновлено: 07.07.2024

Ниже привожу ссылки и инфу про которую. говорю: Клавиши передвижения камеры: все делается с зажатой левой .

Путь для файлов: \Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\usermod 12 Принципов анимации: goo.gl/jGrBwz .

Прив. Как вы знаете, в SFM можно делать и постеры. Но без дополнительной обработки ваши постеры будут выглядеть .

Записывал на хороший, но охуенно тихий микрофон, поэтому громкость на разных местах может быть разная, сорян за .

поправде мне было лень все показывать ну надеюсь вы не такие уж де. и понимаете как ставить свет и модельки.

SFM - это програмвсё равно описание никто не читает. А если и читает, то делает это поверхностно. Привет! Очень тебя .

Уроки по Source Filmmaker возвращаются! Сегодня я вам расскажу о такой штуке как рендер. Под рендером .

Архивный видеоролик, перезагружен со старого взломанного канала 0:20 Начало работы SFM 0:57 Настройка .

Решил сделать тутор про рендер, так как есть там пара подводных камней, думаю, лишним не будет. Хз что с микрофоном .

sfm туториал как загрузить модели и сделать постер

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Хочу рассказать о программе Source Filmmaker (далее SFM), которую этим летом обнародовала всем хорошо известная и горячо любимая/ненавидимая контора Valve.


А потом, наблюдая многолетнюю активность игрового сообщества, которое пачками клепает собственные карты, игровые модели и прочее, выдали Filmmaker всем желающим, решив, что есть смысл пособить умельцам, способным радовать общественность своими творениями.



Более подробно про SFM объясняют и показывают в официальном ролике от Valve, который прикреплён ниже. Ролик на английском, поэтому если смотреть неохота, можно сразу проследовать ниже – там я поясню примерно то же самое, но более развёрнуто и на родной мове.

Итак, Source Filmmaker — программа, содержащая набор инструментов, с помощью которых можно изготовить собственный фильм на движке Source, не отрывая зад от табуретки.

Весьма примечательно, что это не просто двухмерный редактор для монтажа видео и звука, а скажем так, 3D-съёмочная площадка, на которой можно расставить свет и декорации, сыграть за всех актёров, и заснять всё это, используя только одну рабочую лошадь – себя.

В результате получается помесь обыкновенного съемочного процесса, мультипликации и кукольного театра. К примеру, анимировать можно с использованием технологии захвата движения, импортируя и подгоняя имеющиеся заготовки, или создавая анимацию по кадрам, с нуля.

Если рисовать постеры нравится больше, чем снимать фильмы, то имеется и такая возможность – расставляем персонажей, добавляем эффекты, выставляем свет и сохраняем созданную сцену в качестве статичного изображения, получая на выходе красивый плакат.





Собственно, установка проста как ситцевые трусы – надо пройти на сайт SFM, там жамкнуть на кнопку Install SFM, после чего вам предложат запустить Steam (да, желательно предварительно убедиться, что он у вас вообще установлен). Обреченно согласившись со всеми условиями, начинаете скачивать заветную программу – понадобится вам около 15 ГБ свободного места на жёстком диске (насколько понял, размер скачиваемого в какой-то степени зависит от наличия установленного Team Fortress 2, который, кстати, тоже бесплатен уже целый год).

Пока всё это дело качается, в обязательном порядке нужно проследовать на YouTube и ознакомиться там с серией обучающих роликов, находящихся в отдельном плейлисте на официальном канале SFM.

Если планируете создать в SFM что-то более-менее серьёзное, то ролики эти, повторюсь, к просмотру обязательны – самому во всём разобраться будет непросто, и отнимет это уйму времени. Но, как говорится, есть нюанс! Загвоздка касается тех, у кого проблемы с языком потенциального противника – ролики, вы не поверите, на английском.

Преодолеть это препятствие можно тремя способами: подключить английские субтитры, найти на ютубе копии роликов с переводом, либо просто с умным видом смотреть за происходящим на экране, а потом повторять. Метод научного тыка популярности по-прежнему не теряет.

Установив SFM и отсмотрев обучающие ролики, не стоит незамедлительно отливать в граните свой шедевр. Перед тем, как приступить к созданию видео, рекомендуется ознакомиться с работами других пользователей, дабы решить для себя – к какому уровню качества есть резон стремиться. Возможно, это убережёт кого-то от создания очередной пятисекундной поделки, после публикации коей будет обидно за потраченное время и стыдно из-за отрицательных отзывов.





Вот, вкратце, и всё. Теперь можно начать тщательно обдумывать сюжет и, с оглядкой на видео-уроки, приступать к созданию ролика.

Если кому-то обзорная заметка показалась интересной и вызвала желание разобраться в Source Filmmaker поглубже, то вероятно, можно будет подготовить материал, где подробнее раскроются специфические аспекты работы в SFM, а также “роликоделание” в целом.

В SFM есть 2 вида огней. Uberlight — это более или менее обычные фонари, но они предлагают гораздо больший контроль над светом и, таким образом, могут расширить возможности того, что вы можете делать с огнями.

Функционально Uberlight практически идентичны стандартным светильникам. Единственная разница в том, что Uberlight фактически используют ползунки nearEdge, farEdge, cutOn, cutOff, width, height, edgeWidth и edgeHeight на источниках света. Все остальные ползунки будут работать одинаково.

Uberlight занимают очень узкую нишу в SFM, и в большинстве случаев в них нет необходимости. Только когда вам нужно иметь источники света некруглой формы или когда вы хотите более плавное освещение в вашей сцене, вы можете использовать uberlight.

Например, если вы хотите осветить эти знаки на kong_king, вы должны использовать uberlight, поскольку они могут создавать квадратные огни:

Source Filmmaker - Полное руководство по Uberlight - Что такое Uberlight? - 8311026

Source Filmmaker - Полное руководство по Uberlight - Что такое Uberlight? - 302CFCD

Источник Filmmaker - Полное руководство по Uberlight - Как создать Uberlight - 24A0362

Если вы уже переназначили определенные ползунки в источнике света, такие как minDistance или maxDistance, преобразование этого света в uberlight полностью нарушит uberlight. Из-за этого я рекомендую, чтобы, если вы хотите создать сверхсветильник, сначала вы создаете совершенно новый источник света вместо того, чтобы использовать существующий.

Я уже рассмотрел функции многих из этих ползунков в другом моем руководстве:

Тем не менее, я буду более подробно рассказывать о демонстрациях каждого слайдера. Важно отметить, что при работе с uberlight очень полезно, чтобы световая пирамида могла видеть, что вы делаете с uberlight, поскольку это намного сложнее, чем стандартный свет.

Source Filmmaker - Полное руководство по Uberlight - Понимание компонентов Uberlight - F5D1287

Вы заметите, что когда вы включаете световой усеченный конус, у него намного больше движущихся частей, чем обычно.

Source Filmmaker - Полное руководство по Uberlight - Понимание компонентов Uberlight - 2E699BB

Белые границы, которые являются квадратными, по-прежнему важно отслеживать, поскольку они жестко ограничивают все ползунки в свете. Например, вы можете расширить такие вещи, как ширина или диапазон cutOff, за пределы белых границ, но видимого эффекта не будет, пока белые границы не будут включать границы uberlight. В следующих разделах я подробнее расскажу, как управлять всеми этими компонентами уберлайта.

Одна из важнейших составляющих uberlight, и то, что вы будете использовать больше всего, — это то, что вы можете создавать некруглые источники света. Это особенно полезно для освещения некруглых объектов, таких как неоновые вывески на koth_king, которые я показал ранее.

Ползунки ширины и высоты будут управлять этим. Совершенно очевидно, что каждый из них будет делать: ширина контролирует ширину, а высота контролирует высоту. Однако имейте в виду, что здесь нет функции закругления углов, поэтому вы эффективно вытягиваете круг в действительно длинный овал, поэтому для создания прямоугольного источника света вы хотите максимально увеличить ширину или высоту, чтобы края становятся прямыми.

Функции cutOn и cutOff почти идентичны функциям minDistance и maxDistance с некоторыми отличиями.

Примечание 1:

Два синих кольца — это внутренний и внешний край выреза. Начиная с внутреннего края (меньшее синее кольцо), яркость света начнет уменьшаться, пока не достигнет внешнего края (большего синего кольца), где свет полностью прекратится. Вы можете увидеть этот эффект затухания на видео выше. Подробнее об этом позже.

Заметка 2:

Прежде чем я расскажу об этом, нужно понять кое-что. Обычное освещение в SFM на самом деле не работает так, как вы могли бы представить его в реальной жизни.

Как вы можете видеть, с помощью uberlight свет будет плавно и естественно перемещаться по доскам, следуя границам до краев любой границы.

nearEdge и farEdge делают то же самое, только на кольцах минимального и максимального диапазона. Например, воспользуемся farEdge.

Регулируя ползунок farEdge, мы изменяем расстояние между двумя дальними кольцами, тем самым изменяя расстояние, на котором свет должен исчезнуть в черном. Это в основном используется только для того, чтобы дать свету приятный плавный переход в темноту вместо очень резкого и мгновенного перехода к черному.

nearEdge делает то же самое, но для края, ближайшего к источнику света. Возможно, вам придется немного переназначить ползунки для этого, поскольку значения по умолчанию, похоже, едва обеспечивают вам какое-либо расстояние, с которым вы можете работать. Однако существует не так много ситуаций, в которых вам нужно будет изменить скорость затухания света. FarEdge используется гораздо чаще.

edgeWidth и edgeHeight делают то же самое, только один для ширины, а другой для высоты.

Эти двое просто контролируют внешний круг для кругов максимальной дальности. Чем шире они, тем более постепенно будут рассеиваться края света, и чем они уже, тем быстрее и резче будет рассеиваться свет.

На самом деле в этом нет ничего особенного, часто я просто устанавливаю края как можно более широкими, поскольку uberlight действительно превосходен, когда дело доходит до создания более мягкого света.

Отличный вопрос. Мне кажется, что с Uberlight сложнее и труднее работать, поэтому старайтесь использовать их как можно меньше. Единственные случаи, когда вам действительно нужно их использовать, — это случаи, когда объекты в вашей сцене не освещаются правильно или вам нужен прямоугольный свет. В противном случае нет причин использовать uberlight.

Возьмем, к примеру, эту сцену:

Source Filmmaker - Полное руководство по Uberlight - Когда мне следует использовать Uberlight? - D661DBC

Несложно сказать, что освещение здесь совершенно неправильное. Область контрольной точки полностью освещена, хотя половина ее находится за пределами света, что создает чрезвычайно резкий переход в темноту. Uberlight идеально подходят для использования здесь, поскольку они предлагают нормальное и постепенное изменение темноты.

Source Filmmaker - Полное руководство по Uberlight - Когда мне следует использовать Uberlight? - 729E14C

Очевидно, это довольно крайний пример, но концепция все еще существует. Поэкспериментируйте в своих сценах с суперсветом и попытайтесь проявить творческий подход. Как я уже сказал, уберлайты занимают очень узкую нишу в SFM-освещении и редко бывают настолько полезными, но они могут добавить немного плавности вашей сцене, чтобы она выглядела намного чище.

Надеюсь, вам понравится наш гайд по Source Filmmaker — Полное руководство по Uberlight; если вы думаете, что мы забыли добавить или нам нужно добавить дополнительную информацию, сообщите нам об этом, оставив комментарий ниже! До скорого!


Source Filmmaker Beta — это программа на движке Source, предназначенная для создания динамической, гибкой и изменяемой трехмерной сцены, которая может быть после записана как фильм или отдельное изображение. Вы создаете сцену в SFM, используя геймплей, объекты, камеры, освещение, частицы, анимацию, эффекты и звуки, информация о которых, показана для каждого элемента, меняющегося каждый раз.

Существует один нюанс: несмотря на обманчиво-простой пользовательский интерфейс, это очень мощный и сложный инструмент без особых ограничений. Думайте о нем, как о тракторе: у него нету ручек или ступенек (которыми можно назвать обучения в играх и прочих программах), так что вам придется поднапрячься, чтобы сесть в него (то есть, освоить). Рекомендуется для начала посмотреть видеоуроки, а затем прочитать документацию, чтобы понять все функции инструмента.

Читайте также: