Как сделать полоску здоровья в unreal engine

Обновлено: 06.07.2024

Что ж, на этот раз я подведу итоги UE4. Я хотел бы извиниться перед друзьями CE3, потому что у меня ограниченное количество продуктов с водой, и я попал в очень большое узкое место в исследовании и изучении CE3. Кроме того, у меня также есть небольшая личная мысль, то есть я надеюсь, что Cryteck официально выпустит новую версию и, по крайней мере, улучшит текущую документацию, поэтому я могу только временно отложить CE3, но я не откажусь CE3, CE3 - определенно очень большая проблема для меня, и я не откажусь от нее легко.



LevelStream реализует супер-большую бесшовную карту-обучение официальных документов

The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible to have worlds broken up into smaller chunks so that only the relevant parts of the world are taking up resources and being rendered at any point. If done properly, this allows for the creation of very large, seamless levels that can make the player feel as if they are playing within a world that dwarfs them in size.

    Обзор Активация функции комбинации мира Уровень отношения Комбинация уровней
      Этаж Маленькая карта Взаимодействие с пользовательским интерфейсом и подсказки
      Настройки плитки Настройки LOD
      Импортировать тайловый ландшафт

    World Composition has been designed to simplify managing large worlds. One of the goals is to avoid using a persistent level to store streaming information as it becomes a bottleneck when a team of level designers want to work on levels simultaneously. The persistent level does not store any streaming information and instead scans a folder and treats all found levels as streaming levels. Each streaming level has information stored in the package header, which World Composition can read without loading the level into memory. Initially, all levels except the persistent level are unloaded in World Composition. You can load or unload any part of the world manually at any time.

    World Composition relies on a world origin shifting feature which, when used with distance based level streaming, allows you to create worlds which are not limited to the WORLD_MAX constant value hard-coded into the engine.

    Состав мира ( World Composition ) Опираясь на исходные передаточные характеристики мира, при использовании потока уровней на основе расстояния, вы можете создать мировой максимум, не ограниченный набором движков. WORLD_MAX Постоянная эта постоянная.

    World Composition managed worlds can be activated by switching on Enable World Composition flag in World Settings .

    You can also disable world origin shifting by switching off Enable World Origin Rebasing flag in World Settings .

    Конечно, вы также можете снять флажокEnable World Origin RebasingЛогическое значение, чтобы не использовать мировые примитивные характеристики передачи 。




    (1) Проверить При включении World Composition, Система автоматически просканирует папку, в которой находится большая карта. Если в папке, где расположена большая карта, есть другие карты, система предложит





    Уровни Уровень иерархии

    After you have activated World Composition, all the levels in your project will be visible in the Levels window. To open this window, click on the Windows menu, and then select Levels .

    The entries in the Levels window represent your world hierarchy.

    Когда вы активируете команду комбинации миров, вы можете увидеть все карточки в вашем проекте на панели уровней (английский: уровень). Панель уровней можно открыть так



    в Контрольно-пропускной пункт Окно вход От вашего имени Иерархия мира 。





    The level with its name in blue text is the current level. Currently loaded levels will have their names in white text, while levels that are unloaded have grayed-out names.

    To load a level in the world composition, just double-click its name. Using drag-and-drop, you can establish relationships between individual levels. Child levels store position relative to the parent level, so when you change the parent level’s position all child levels will recalculate their position accordingly.

    In the Levels window, you can lock and save levels, as well as open the Level Blueprint for each level, with buttons to the right of the level name.

    Синий уровень в окне - текущий уровень. Имя загруженного в данный момент уровня (на рисунке: SmallMap1) - белого цвета, а имя выгруженного уровня (на рисунке: SmallMap2) - серого.

    Просто дважды щелкнув название уровня в окне, вы можете загрузить его в мировую группу ( world composition ), после загрузки вы можете наблюдать изменение цвета названия уровня! Отношения родитель-потомок между уровнями можно установить с помощью перетаскивания. Обратите внимание, что подуровни хранят относительные позиции! Это относительно положения родительского уровня, поэтому, как только вы измените положение родительского уровня, позиции всех соответствующих дочерних уровней также изменятся соответствующим образом.

    в Окно уровня В, вы можете заблокировать или сохранить уровень, или вы можете напрямую открыть план каждого уровня.



    Обратите внимание: как только вы загрузите карту, вы увидите, что многие свойства постоянного уровня изменились:







    Состав уровней Состав уровней:

    When Enable World Composition is on, there is a button to open World Composition at the top of the Levels window .

    Если установлен флажок "Включить композицию мира", окно композиции мира можно открыть с помощью следующей кнопки.



    Here, you can see the layout of your world.

    Здесь вы можете увидеть план вашего мира



    By default, all levels are assigned to an Uncategorized layer. Layers hold information about streaming distances, so levels assigned to a particular layer will inherit that streaming distance. Levels assigned to a layer with streaming distance disabled will be excluded from distance streaming, and can instead be controlled using Blueprints.

    You can create new layers by clicking the + button to the right of the existing layer names. Each level can only be assigned to one layer at a time.

    Layers can not be deleted or edited, so if you would like to change streaming distance settings, create a new layer with your desired settings and assign levels to it. Layers which have no assigned levels will be deleted automatically the next time you open a level.

    You can filter your levels by layer by clicking on the layer name above the minimap. You can toggle multiple layers by using Control+Mouse Click . When there are no layers toggled on, no filtering is performed.

    По умолчанию все уровни присвоены без категории ( Uncategorized ) Этот слой. Каждый слой сохраняет информацию о расстоянии потока уровня , Таким образом, уровень, назначенный определенному слою, унаследует информацию о расстоянии потока уровня. Слой распределения Потоковое Удаленно Отключить Будет исключен из расстояние течь Уровень , И может контроль Используемый чертеж . Назначение слоя, на котором отключено расстояние потока по уровню, устранит влияние расстояния потока по уровню, и им можно будет управлять с помощью чертежа.

    Вы можете создать новый слой, нажав кнопку + справа от имени существующего слоя. Помните, что каждый уровень может быть назначен только одному слою за раз.

    обращать внимание! Слои нельзя удалять или редактировать, поэтому, если вы хотите изменить настройку расстояния потока уровня, создайте новый слой с нужным вам дизайном и назначьте ему соответствующий уровень. Слои без назначенных уровней будут автоматически удалены при следующем переключении карт.

    Вы можете фильтровать уровни по слоям, щелкнув название слоя на мини-карте. Вы можете переключать несколько слоев одним щелчком Ctrl + Mouse. Когда нет открытых слоев, фильтрация отсутствует.

    Миникарта

    Each level except the persistent level has an image and position in the world, which are displayed in the minimap. The image of the level is updated every time content in the level is changed. This map allows you to preview your world from the top and arrange the position of levels by dragging them. When dragging levels, they will snap to the edges of other levels. Holding the Control key will cause the level movement to use the Level Editor’s snapping settings. Note that level position is stored as integer coordinates, so for exact matching of adjacent level tiles, your levels must have integer bounds sizes.

    За исключением постоянных уровней, все остальные уровни будут иметь изображение и положение в мире на миникарте. Это изображение уровня также будет обновляться при изменении содержимого уровня. Мини-карта позволяет вам предварительно просмотреть свой мир на виде сверху и установить их местоположение, перетаскивая каждый уровень. когда При перетаскивании уровня , Они будут захвачены на краю других уровней. Удерживание клавиши Control приведет к использованию настроек захвата редактора уровней при перемещении по горизонтали. Обратите внимание, что положение уровня сохраняется как целочисленная координата, поэтому, когда вам нужно точно отрегулировать положение плитки уровня (мозаичной карты), ваш уровень должен иметь размер целого диапазона.







    Levels based on Landscape Actors have snapping based on the base landscape component size. This is done to enable seamless editing between Landscape Actors in different levels.

    на основе Landscape Actors Край уровня объекта ландшафта основан на ландшафте родительского класса. Размер компонента ландшафта. Это сделано для того, чтобы обеспечить возможность редактирования между различными объектами ландшафта и уровнями ландшафта.

    All Landscape Actors will have tranformations disabled in the Editor Viewport to ensure that the landscape can not be moved by an arbitrary amount and lose its ability to be aligned with other landscape levels.

    Все объекты ландшафта Landscape Actors могут отключить атрибут преобразования в редакторе, чтобы обеспечить пейзаж и ландшафт. Не может быть перемещен на любое количество времени и не может быть оформлен с другими ландшафтами на уровне. Выравнивание.

    The first time a level is loaded in World Composition , a new Level Bounds Actor is automatically created in the level. The Level Bounds Actor is used to calculate the size of the level.

    By default, the Level Bounds Actor automatically resizes to include all Actors found in the level. However, some Actors, like skyboxes, can have very large bounding boxes, which will result in overly large level tiles in the world minimap. If you have Actors like this that you do not want to include in the level bounds calculations, you can disable automatic level bounds calculations and set a fixed size for the Level Bounds Actor.

    Уровень загружается в Мировая композиция Время, новый объект под названием Level Bounds Actor Будет автоматически создан на этом уровне. Пограничные объекты КПП ( Level Bounds Actor) Объект используется для расчета размера уровня, его можно искать в схеме мира!

    По умолчанию граничные объекты уровня автоматически регулируют размер всех объектов на текущем уровне. Однако некоторые объекты, такие как небесные боксы, могут иметь очень большую ограничивающую рамку, что приведет к чрезмерно большим уровням тайлов на карте мира. Если у вас есть объекты, которые не должны рассчитываться по границе уровня, вы можете отключить автоматическое вычисление границы уровня и установить значение фиксированного размера для объектов границы уровня.





    Currently, realtime must be enabled in the viewports for the Level Bounds Actor to function.

    В настоящее время в реальном времени Должен быть включен в представлении Level Bounds Actor будет работать таким образом.

    The minimap has a yellow square indicating the safe edit area. The safe edit area’s size is equal to the WORLD_MAX contant in the engine. Levels outside of this area will be hidden automatically, and their level images will reflect this. World Composition tries to keep levels you are working on close to the Editor world origin. This feature is called “focusing” and may shift the current world origin to a new position if you begin editing a level outside of the safe edit area. Shifted levels still preserve their Actors’ original transformations when they are saved, so saving a level that is currently shifted will not change the Actors’ absolute positions.

    Том Шэннон - Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации обложка книги

    22 %

    Аннотация к книге "Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации"

    Unreal Engine 4 (UE4) - популярный движок, который используют в сфере разработки видеоигр, а также для создания архитектурных, научных, технических и медицинских визуализаций. Потрясающее визуальное качество UE4, передовой набор инструментов, непревзойденная цена (вы можете использовать Unreal Engine бесплатно!) и беспрецедентно низкий порог входа - преимущества, которые позволили этому движку стать лидером в индустрии игр и кино. Эта книга поможет вам разобраться с функционалом и возможностями UE4 и создавать потрясающие визуализации.


    Исправление сбоя Expeditions Rome Unreal Engine

    Проверка файлов игры

    Пользователям нужно просто проверить свои игровые файлы, что они могут сделать через Steam. Иногда в процессе загрузки или установки некоторые файлы могут быть потеряны или повреждены.

    Вы можете проверить свои игровые файлы, выполнив следующие действия.

    • Откройте Steam и перейдите в свою библиотеку
    • Нажмите правой кнопкой мыши Expedits Rome в своей библиотеке и выберите Свойства
    • Теперь на вкладке ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ выберите Проверьте целостность локальных файлов…

    Это загрузит несколько поврежденных файлов и установит их. Этот процесс не должен занимать слишком много времени, но сработал для нескольких пользователей Steam.

    Epic Games Launcher

    Если вы приобрели игру через Epic Games Launcher, вы можете проверить файлы следуя инструкциям ниже.

    Кроме того, мы также рекомендуем следующие методы.

    Обновите драйверы графического процессора вручную

    Пожалуйста, убедитесь, что вы используете последние версии драйверов для правильной работы игры, и получите максимальную отдачу от своего графического процессора.

    Обновите распространяемые файлы DirectX и Visual C++

    Убедитесь, что для распространяемых файлов DirectX и Visual C++ установлена ​​последняя версия.

    • DirectX
    • Распространяемые файлы Visual C++

    Мы надеемся, что это гайд помогло решить проблему сбоя Expeditions Rome Unreal Engine. Дайте нам знать, если у вас есть какие-либо вопросы в комментариях ниже.

    Всем привет. Делаю материал ткани в Unreal Engine 4. Использую текстуру разрешением 3264x2448. Пробую несколько вариантов текстуры. Один вариант более-менее но все равно немного появляется мерцание/дрожание текстуры при отдалении. При втором варианте мерцание просто очень жесткое, (прикладываю картинку). Каким образом можно пофиксить данную проблему? Спасибо

    514e3f65a2bc46a07c43690c16f981da.jpg

    в анриале этот муар не статичный в шевелится во всю, каким образом можно его побороть? или только увеличивать текстуру?

    Вы бы почитали, что это такое и откуда берётся. Увеличивая текстуру лучше не будет, так идёт antialias, т.е. так работает сглаживание на мелких объектах. Нужно наоборот сделать текстуру меньше. Да и смотрите вы сейчас просто во вьюпорт, а не сам проект.

    спасибо за совет сейчас почитаю. это скрины из проэкта при нажатии плей. то есть при компиляции будет тоже самое я так понимаю. Только начинаю осваивать анриал.

    2b84e5e0a71d043821b9a31f57f48363.jpg

    инфы не густо на этот счет)

    Присоединяюсь к предыдущему оратору, мне помогло использование кратных двойке текстур. Для не кратных движок не генерирует мипмапы (копии текстуры с меньшим разрешением для разных уровней детализации) и вдали используется та же текстура исходного разрешения, откуда и муар, и рябь.

    да, я предполагал что в этом может быть проблема, но пробовал ее решить методом тайлинга соотношения сторон текстуры в самом движке (надеюсь понятно обьяснил, например тайл не 1:1 а 1:1,33333 в моем случае) Думаю завтра проверю вариант с правкой самой текстуры в квадрат)

    803d713e083be8d7c6b2421b9f869f5b.PNG

    в общем сделал все, закинул но все равно небольшой муарчик остался. Странно, текстура 2048х2048, с картой нормалей. Близко выглядит нормально но уже при небольшом отдалении начинается мелкий муар. Тут его конечно не видно на в анриале на мониторе дребезжит довольно сильно.

    Автор курса Environment Art и 3D-художник Игорь Емельянов расскажет про материалы в Unreal Engine — как они работают, как мы можем собирать материал для смешивания разных текстур, какие бывают функции и как ими пользоваться.


    Научись создавать собственные 3D-сцены и освой профессию художника по окружению

    3D-художник с шестилетним стажем. Начал интересоваться 3D ещё в школе, работал в других сферах, а затем нашёл своё призвание в игровой индустрии. За свою карьеру Игорь работал в TraceStudio и Fox3D, и принимал участие в работе над такими AAA-проектами, как Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence.

    Читайте также: