Как сделать поликарбонат в 3d max

Обновлено: 06.07.2024

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как настраивать преломления (Refraction) для различных прозрачных материалов в 3ds Max (Corona renderer).

Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (отражения); — Refraction (вы здесь);

Преломления — это третье по важности базовое свойство материалов. Первые два — это диффузный цвет и отражения.

К счастью, с этой темой все намного проще. В отличии от отражающих свойств, которые есть у подавляющего большинства материалов, преломляющие свойства есть только у небольшой группы материалов — это стекла, некоторые виды тканей и пластмасс.

Но давайте обо всем по порядку.

На скриншоте ниже весь опционал блока Refraction (Corona Renderer 1.6.1):


Опции очень похожи на те, которые есть в блоке Reflection (отражения): — Level (уровень) — Color (цвет) — IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Glossiness (глянцеватость) — Thin (отключение эффектов преломлений) — Caustics (каустические эффекты)

Refraction Level и Color

Работу параметров level и color я разбирал в этом уроке.

Refraction IOR (index of refraction)

Несмотря на знакомую аббревиатуру, ко Fresnel IOR в блоке Reflection данный параметр не имеет никакого отношения. Этот параметр описывает, как искажается ход луча, проходя через среду определенного материала. Знатоки английского могут ознакомиться со статьей на Википедии.

Наглядно эффект Refraction IOR можно рассмотреть на картинке ниже. Классический пример с трубочкой в стакане воды. У стекла, из которого сделан стакан, коэффициент преломления (Refraction IOR) 1.56, у воды — 1.33, у воздуха — 1,0. Разницу очень хорошо видно по тому, как преломляется трубочка в этих материалах.


Суть эффекта в том, что чем ближе к 1 коэффициент преломления, тем меньше будет искажений. И наоборот. Больше никаких хитростей нет.

Таблицу ниже можете заскриншотить на всякий случай:

Коэф. преломления материала (IOR)

Газ при температуре 0 градусов по Цельсию

Воздух, гелий, водород

Жидкости при температуре 20 градусов по Цельсию

Glossiness

Refraction glossiness (глянцеватость преломлений) работает точно так же, как и с отражениями. То есть изменяется тоже от 0 до 1 и чем ближе к нулю, тем более матовый материал мы получим. Например, матовое стекло.

Ниже привел примеры на любимом чайнике:


Caustics (slow)

Вам когда-нибудь доводилось наблюдать, как луч света проходит сквозь стакан с водой и на столе появляются солнечные зайчики? Так вот это, грубо говоря, и есть эффекты каустики.

Очень эффектно смотрится, когда речь идет о предметной визуализации. Существенный минус — весьма долгий рендер. Собственно, разработчики это прямо в названии и отобразили (slow переводится как медленно).


Thin (no refraction)

Хотя и выглядит парадоксально: в блоке, где мы настраиваем преломления, включаем галочку, которая отключает эти самые преломляющие свойства.

Что же останется, когда мы отключим преломления? — как правило, отражающие свойства.


Опцию эту придумали специально для стекла. При визуализации интерьеров эта галочка просто незаменима. Обязательно включайте ее для всех стекол, которые находятся в окнах и время рендера сократится на 20-40%!

Включайте эту галочку для всех прозрачных материалов, где эффектами преломлений можно пренебречь (оконные стекла, стекла у лампочек и пр.). Исключение — тонированные материалы и close-up (крупноплановые) рендеры.

Так если включите эту галочку при настройке тонированного стекла, то тонировки просто не будет видно.


Выводы

Чтобы сделать матовый материал, надо понижать параметр Glossiness.

Чтобы рендер шел быстрее, для стекол в окнах обязательно включать галочку Thin (no refraction).

При визуализации крупных планов, в которые попадают прозрачные материалы (вазы, посуда из хрусталя и пр.) включать галочку Causics (slow). Только учитывайте, что время рендера значительно увеличится!

Также на время рендера сильно влияет параметр Glossiness. Чем ближе к нулю, тем дольше будет идти рендер.

Вот и все, что нужно знать про эффекты преломлений (Refraction).

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

Люди, успешно освоившие 3D-печать PLA и ABS, зачастую хотят попробовать новые материалы с новыми свойствами. Один из таких материалов — PC, поликарбонат. В этой статье мы рассмотрим 3D-печать с использованием поликарбоната. Вы узнаете о свойствах этого материала, тонкостях печати им и его применении. Мы дадим вам советы о том, как получить отличные результаты при печати поликарбонатом.

Содержание

Применение 3D-печати поликарбонатом


Поликарбонат – это чрезвычайно прочный, легкий и прозрачный термопластик. Он используется для производства различных продуктов, таких как компакт-диски, пуленепробиваемые стекла, снаряжение, стекла для солнцезащитных очков, подводные маски, экраны для электронных дисплеев, чехлы для телефонов и компьютеров и многое другое.Материал нашел свое применение в самых разных отраслях.


LUNAR

Дизайнеры LUNAR, Джефф Смит и Джерард Фербершоу, создали 3D-печатный столик из поликарбоната символизирующий энтропию. Столбцы, которые образуют ножки и верхние углы, представляют собой упорядоченные стеки, которые преобразуются ближе к центру в хаотический беспорядок.


Военная промышленность


Сплав поликарбоната и акрилбутадиенстирола, ABS+PC, сочетает лучшие свойства обоих материалов, такие как удобство шлифовки и окраски, присущие ABS, и более высокую ударопрочность и термостойкость, унаследованные от PC. Сохраняет прочность при морозе до -50 градусов Цельсия. В ВПК применяется для производства корпусов, панелей и ручек приборов, в 3D-печати деталей для срочной замены вышедших из строя элементов оборудования.

Детали для авто


Замена переходника трубки на напечатанный из поликарбоната аналог, ремонт протечки на одном из проектных автомобилей Airwolf 3D — Mustang 5.0.

Прочность поликарбоната позволяет печатать из него детали для автомобилей. Airwolf 3D занимается разработкой и производством филамента и проводит многочисленные проекты по его испытанию.

Nescafe


В сотрудничестве с лабораторией Publicis Mexico, креативной студией из Лос-Анджелеса NOTlabs, дизайнерской компанией NOTCOT и дизайнером Charmaine Choi компания создала Nescafé Alarm Cap — 3D-печатную крышку-будильник для банок с растворимым кофе.


Изделие предназначено для мягкого и естественного пробуждения, для чего задействована динамическая подсветка и один из семи звуков на выбор.

Чтобы выключить будильник, надо просто снять крышку.

Ограниченный тираж крышек-будильников в 200 экземпляров печатался на 3D-принтерах. Верхняя часть — из нейлона по технологии SLS, внутренности — из PC на FDM-принтере Makerbot. Поликарбонат был выбран за гигиенические свойства — он гипоаллергенен, не вступает в реакцию с пищевыми продуктами.


Интерфейс крышки сочетает в себе OLED-экран и четырехпозиционный переключатель для управления будильником, работает устройство на основе Arduino.

Несколько прототипов во время разработки были напечатаны также из поликарбоната.


Детали планетохода Nasa


Транспорт на фото включает в себя более семидесяти 3D-печатных деталей, созданных с помощью Stratasys F900 по технологии FDM. В числе таких элементов — корпуса приборов, части вентиляции и всевозможные фиксирующие приспособления, штанги крепления камер, бампер и другие части. Все это напечатано из поликарбоната, ABS и сплава поликарбоната с ABS.

Являясь частью одного из проектов Nasa, называющегося Desert RATS (Research and Technology Studies, буквально “rats” - “крысы”, англ.), — ровер, размером напоминающий крупный внедорожник, проходит испытания в аризонской пустыне.

Пустыня выбрана за схожесть ландшафта с Марсом.

Плюсы и минусы 3D-печати поликарбонатом

Преимущества 3D-печати поликарбонатом

У материала очень высокая ударная вязкость, намного большая, чем у стекла. Она в десятки раз выше, чем у акрила. В то же время, плотность поликарбоната меньше половины плотности стекла. То есть, при в два раза меньшем весе аналогичная деталь из PC намного более ударопрочна и обладает аналогичной (и даже большей, по сравнению со многими сортами стекла) прозрачностью.

Его слабости, по сравнению со стеклом, имеют те же причины, что и его преимущества — т.к. он менее жесткий и хрупкий (более вязкий и мягкий), он легче царапается, а из-за повышенной прозрачности — не задерживает ультрафиолет. Обе проблемы решаются нанесением специальных покрытий, и в сфере всевозможных визиров для шлемов, защитных и производственных очков и гогглов, и даже обычных оптических очков он давно победил стекло.


Главные преимущества

  • Ударопрочный термопластик;
  • Сохраняет упругость при комнатной температуре;
  • Легко обрабатывается;
  • Прозрачный, с отличным светопропусканием.

Сложности 3D-печати поликарбонатом

1. Нуждается в повышенной температуре для печати. В качестве нити для 3D-печати, термостойкость поликарбоната является как преимуществом, так и недостатком. Поликарбонат даже более склонен к деформации и расщеплению, чем нить из ABS, а значит нуждается в более высоких температурах для экструзии.

Используйте принтеры с закрытой подогреваемой камерой — отсутствие перепада температур при остывании напечатанных слоев уменьшит вероятность расслоения.


2 .Гигроскопичен. Поликарбонат следует хранить в сухом месте и высушивать перед печатью, если он не хранился в вакуумных пакетах. Печать влажным поликарбонатом не только создаст проблемы в процессе, собственно, печати, но и может привести к гидролизу, который навсегда изменит филамент на молекулярном уровне, делая его значительно менее прочным.


Несмотря на все сложности, преимущества никуда не деваются. Многие материалы имеют более низкую ударопрочность, быстрее трескаются и ломаются при изгибе и от ударов, но есть и не уступающие по этому критерию — среди тугоплавких конструкционных пластиков. А вот по прозрачности с ним ни один другой филамент соревноваться не может.



Располагайте модель как можно более горизонтально и в контакте с платформой — чем больше площадь соприкосновения, тем больше шансов на успех печати.

Технология печати поликарбонатом

  • Материал имеет удельный вес 1,18 г / см³. Эта плотность делает его сопоставимым с PMMA и PLA, где-то на одну пятую плотнее чем ABS.
  • Он имеет твердость по Роквеллу R 121, что делает его более твердым, чем PMMA, ABS и PLA.
  • Материал имеет максимальную прочность на разрыв 11,200 фунтов на квадратный дюйм (77,22 М / год), что сопоставимо с PMMA.
  • Материал имеет предел прочности при растяжении около 100%. Сравните это с PMMA (1,8% - 7,2%), PLA (1% - 12%) и ABS (4,6% - 27%).
  • Качественный и правильно обработанный PC способен долго сохранять свою структуру под прямыми солнечными лучами.


Таким образом, с поликарбонатом вы получаете прочный и долговечный материал, способный выдерживать вес и грубое обращение. Кроме того, это достаточно гибкий материал, который способен выдерживать растяжение, которое деформирует или разрушает другие материалы. Он также пропускает свет лучше, чем большинство типов стекла.

Особенности материала

  • Растворим в дихлорметане;
  • Температура печати от 300 градусов Цельсия;
  • Рекомендуемая температура камеры принтера около 110 градусов.

Тонкости печати

Помимо того, что необходимы высокие температуры, поликарбонат плохо прилипает к другим материалам. Лучшая поверхность платформы при печати поликарбонатом, с точки зрения адгезии к платфоме — это поликарбонат, но тогда могут быть проблемы со снятием модели после печати. На других поверхностях, например на боросиликатном стекле, может понадобиться нанесение сторонних адгезивов, без которых нижний слой модели может отлипать, что послужит причиной деформации.

Для печати PC вам понадобится принтер с технологией FDM, подогреваемой платформой и, по возможности, термостатической, или хотя бы просто закрытой камерой.

Если говорить о конкретных брендах, стоит обратить внимание на Ultimaker 3, Raise3D N2 и Lulzbot TAZ 6. Lulzbot TAZ 6 выделяется из-за способности поддерживать постоянную температуру платформы на отметке в 135 °C. Поликарбонатная нить, как правило, будет хорошо экструдироваться в диапазоне от 290 °C до 310 °C.

Применяемое оборудование

Picaso Designer X Pro


  • Технология печати:FDM
  • Толщина слоя от: 50 мкм
  • Точность/разрешение печати:
  • Рабочая камера: 200 х 200 х 210 мм
  • Размеры, мм: 492 x 390 x 430
  • Вес, кг: 16
  • Поддерживаемые материалы: ABS;PLA;FLEX;NYLON;ASA:ABS\PC;PET;PC;PVA:HIPS
  • Цена, руб.: 299 000 (цена может изменяться, уточняйте на сайте)

Новая версия этого принтера выгодно отличается тем, что позволяет печатать гибкими и экзотическими материалами. Кроме того, особенность конструкции позволяет работать с геометрически сложными объектами.


Hercules Strong 19


  • Технология печати:FDM
  • Толщина слоя от: 20 мкм
  • Точность/разрешение печати:
  • Рабочая камера: 300х300х400 мм
  • Размеры, мм: 541х631х906
  • Поддерживаемые материалы: ABS, PLA, HIPS, RUBBER, PCABS, PETG, CARBON, NYLON, POM, FLEX, ETERNAL, WOOD, PVA, PP, SBS, ASA
  • Цена, руб.: 215 000 (цена может изменяться, уточняйте на сайте)

Принтер обладает характеристиками, которые выгодно выделяют его, в сравнении с предыдущей моделью этого производителя: перестроенным экструдером, множеством датчиков и новым переработанным дизайном.


Raise3D Pro2 Plus


  • Технология печати:FDM
  • Толщина слоя от: 10 мкм
  • Точность/разрешение печати:
  • Рабочая камера: 305×305×605 мм
  • Размеры, мм: 620×590×1105
  • Поддерживаемые материалы: PLA, ABS, HIPS, PC, TPU, TPE, NYLON, PETG, ASA, PP, угленаполненные, древеснонаполненные, металлонаполненные, стеклонаполненнные
  • Цена, руб.: 549 000 (цена может изменяться, уточняйте на сайте)

Особенности - умение работать сразу с несколькими материалами, при этом, скорость работы остается на очень достойном уровне.


Заключение

Если вы ищете прочный материал для 3D-печати, обладающий высокой устойчивостью к ультрафиолету и другим воздействиям, обязательно обратите внимание на филамент из поликарбоната. Несмотря на относительную сложность печати, в сравнении с ABS или PLA, его свойства стоят того, чтобы изучить печать им. При наличии некоторого опыта сложности пропадают, остается возможность печатать прочные и красивые изделия с интересными свойствами.

Для приобретения PC-филамента и принтера для печати им обращайтесь в Top 3D Shop, наши сотрудники подберут материалы и оборудование под ваши требования, а при необходимости всегда помогут советом и по эксплуатации.

Концепция трансформации объектов Edit Poly — базовый инструмент изменения объектов в 3ds Max. В этом уроке мы попытаемся коротко, но достаточно наглядно и максимально доступно описать его возможности, чтобы вы могли на практике применять Edit Poly моделирование для создания и редактирования геометрически сложных форм.


Содержание

Разработчики предусмотрели возможность конвертировать в Edit Poly любой объект. Это открывает возможность вносить изменения в его структуру на уровне составных элементов. Конвертация происходит через контекстное меню, которое вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) на предварительно выделенном в видовом окне объекте. Найдите раскрывающееся меню Convert To:, а затем левой клавишей мыши (ЛКМ) щелкните по пункту: Convert To Editable Poly.

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Активный список модификатора

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать.

Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез.

Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму.

Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.

Сваривание точек

Уровень EDGE (ребра)

Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют.

Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола.

Удаление ребер без разрушения основного объекта

На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.

Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).

Выделение ребер по краям полигона

Уровень Polygon (полигоны)

Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.

Выдавливание объекта из общего

Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры.

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Уменьшение полигона на один ряд

Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

Читайте также: