Как сделать полигон плоским в блендер

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.

Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Выделить всё, снять выделение

A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.

Выделение всех точек грани

Alt-ПКМ

Объединить несколько точек в одну

Alt-M

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Разделить грань (нож)

K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом

Добавить грань(-и)

Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Добавить точку к Mehs

Ctrl-ЛКМ

Выдавливание

E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.

Нормали – увидеть направление

Нормали – инвертировать направление

Объединение объектов

Отделение части от объекта (сепарировать)

P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект

Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта

V

Специальные операции над объектом

W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта

Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.

Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.

Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.

../../../../_images/bmesh_make_face_verts_simple_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_verts_simple_after.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_simple_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_simple_after.jpg

N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_ngon_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_edges_ngon_simple_after.jpg

Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.

../../../../_images/bmesh_make_face_mix_simple_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_mix_simple_after.jpg

Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней

../../../../_images/bmesh_make_face_net_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_net_after.jpg

Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.

../../../../_images/bmesh_make_face_cloud_before.jpg

../../../../_images/bmesh_make_face_cloud_after.jpg

Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”

Бывают ситуации, когда необходимо уменьшить количество полигонов у высокополигональной модели с сохранением развертки и хорошей полигональной сеткой. Особенно это актуально в случаях 3D моделей отсканированных для 3D принтеров, в которых порой несколько миллионов полигонов и сетка достаточно кривая, не предназначенная для редактирования полигональным моделированием.

Для работы понадобится стандартный 3D редактор Blender и модель, которой необходимо уменьшить количество полигонов.

1. Подготовка сцены

Помещаем модель в сцену. В данном случае это высокополигональная 3D модель головы Сюзанны, состоящей из 31 488 полигонов. На модели присутствует развертка и наложена текстура.

После этого откроются параметры модификатора, в которых будут три опции:

2. Процентное уменьшение полигонов

До определенного значения процентного соотношения развертка на модели будет сохраняться. Это во многом зависит от ровности полигональной сетки. В данном случае развертка сохранятся при сокращении полигонов в два раза, то есть на 50%. При уменьшении полигонов на 90% происходит уже искажение развертки.

Как видим, данный способ подойдет в тех случаях, когда необходимо уменьшить количество полигонов примерно наполовину. При значительном уменьшении полигонов достаточно плохо сохраняется развертка, а полученную полигональную сетку достаточно трудно редактировать.

3. Уменьшение полигонов через обратное подразделение поверхности

3. Уменьшение полигонов угловым пределом

В данном способе ровность полигональной сетки необходимо регулировать параметром значения угла. Как видим, развертка в данном случае остается ровной.

На нашем ресурсе вы можете почитать другие уроки по бесплатному редактору Blender 3D:

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Добрый день! Я хотел - бы уточнить, как можно удалить обратную часть полигонов в блендере для переноса в движок Unity. Как в Zbrush, например. Для уменьшения веса модельки. Заранее благодарю.

Добрый день! Я хотел - бы уточнить, как можно удалить обратную часть полигонов в блендере для переноса в движок Unity. Как в Zbrush, например. Для уменьшения веса модельки. Заранее благодарю.

Всё понятно, о чём речь.
Обратной части полигона нет. Есть полигон, и есть нормаль. Куда нормаль повёрнута, та сторона полигона и будет рисоваться. В блендере для красоты отрисовывают эти обратные части.

Это предусмотрено на уровне графического API. Сделано специально чтобы не рисовать лишнего. Можно включить в случае если нужно рисовать какие плоские полигоны типа травы, забора, решетки, окна и так далее. Но это включается движком.

я бы сказал, для удобства.

Куда нормаль повёрнута, та сторона полигона и будет рисоваться. В блендере для красоты отрисовывают эти обратные части.

Читайте также: