Как сделать полигон невидимым

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?

Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы (проводить полигональное моделирование).
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.

Содержание

Что такое полигоны в 3D-моделировании?

В процессе моделирования какого-либо объекта специалист выстраивает его форму из полигонов — плоских геометрических фигур, состоящих из точек, которые соединены между собой рёбрами.
Совокупность полигонов, из которых вырисовывается фигура, называют полигональной сеткой. 

Понятие Editable Poly

  • Edit Poly — это модификатор;
  • Editable Poly — конвертация в редактируемые полигоны с помощью встроенных инструментов в 3ds Max.

Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).

Работа с полигонами

Хороший 3D-моделлер должен уметь сделать из набора точек и граней абсолютно любой объект, будь то картонная коробка или сложный элемент декора. Поэтому ему нужно знать, как работают функции редактирования полигонов и полигональной сетки.

Для более точного моделирования можно использовать в качестве образца фото или чертеж

При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.

Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.

  1. Vertex (вершины) — точки в пространстве.
  2. Edge (рёбра) — линии. Образовываются, если соединить две точки.
  3. Border (граница).
  4. Polygon (полигон). Образовывается путём соединения трёх и более рёбер.
  5. Element (элемент). Работа с этим инструментом происходит в ситуациях, когда нужно выделить полностью весь объект.

За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.

Список необходимых инструментов находится в меню справа.

Selection

  • по вершине (by Vertex) — выделяются полигоны/рёбра, в которые входит выбранная вершина;
  • по углу (by Angle) — выделяет все полигоны, которые находятся в рамках заданного угла; этот инструмент работает исключительно в режиме Polygons;
  • игнорировать задний план (ignore Backfacing) — при выборе не будут учитываться подобъекты, которых не видно с конкретного ракурса.
  • Grow — выделяет полигоны, расположенные вокруг выбранного;
  • Shrink — позволяет сократить количество выбранных полигонов;
  • Ring — выделяет все ребра, расположенные параллельно выбранному (работает только в режиме Edge);
  • Loop — выделяет соседние с выбранным рёбра по цепочке.

Soft Selection

  • Falloff — задать область выделения;
  • Bubble — округлить выделенную область;
  • Pinch —заострить выделенную область.

Edit Vertices

Edit Edges

  • Remove;
  • Extrude
  • Weld;
  • Chamfer (в этом свитке инструмент Chamfer имеет ряд настраиваемых параметров, включая размер, скругление, выбор вида и многое другое);
  • Connect.

Так работает применение Extrude для ребер

  1. Split создает разрез по линии выбранного ребра.
  2. Bridge соединяет полигонами ребра.

Edit Borders

  • Chamfer;
  • Extrude;
  • Bridge;
  • Connect.

Edit Polygons

  • Bevel выполняет ту же функцию, что и Extrude (выдавливание или вдавливание), однако впоследствии форму образованной области можно менять (например, задать её скос);

Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны

Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны

А вот как работает Bevel: можно не просто выдавить полигон, но и почти без ограничений менять его форму — сужать, расширять, вращать и даже выворачивать

  • Outline сужает или расширяет выбранный полигон или полигоны;

Пример использования Outline

  • Inset образовывает на поверхности выбранного полигона ещё один, но меньшего размера;
  • Flip выворачивает наизнанку выбранные полигоны.

Edit Geometry

  1. С помощью Attach объединяют между собой две модели или два подобъекта. Detach позволяет их разъединить.
  2. Cut разрезает в указанном направлении полигон.
  3. Slice Plane показывает плоскость, которая позволит нарезать поверхность.
  4. Collapse удаляет полигон, а на его месте собирает все близлежащие вершины в одной точке.
  5. MSmooth применяется для сглаживания или, наоборот, детализации.
  6. С помощью кнопок X, Y и Z задаются точные координаты подобъектов на оси.

Решение распространённых проблем

Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.

Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.

Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист:


всегда могу воспользоваться клавишей Tab, чтобы посмотреть горизонтальный угол линии ?

Когда на панели управления показан горизонтальный угол линии , нажмите Shift+Tab. Теперь всякий

раз , когда Вы будете подводить курсор к любой линии , на панели управления будет показываться


Я размещаю точк и на экране , но не вижу их номеров ?

Если Вы хотите увидеть номера точек , выберите меню Вид – Параметры отображения и поставьте

Как я могу начать нумерацию новых точе к с конкретного номера ?

Выберите меню Настройка – Настройки для новых файлов – Номер следующей точки .

Мне нужно создать несколько точек на экране одну за одной с известными координатами . Как это

Щелкните по иконе “ Создание точки ” на Панели управления .

Введите точные координаты этой точки в соответствующие поля на Панели управления .

Точка появится на экране . Если Вы хотите исключить необходимость щелкать на экране каждый раз

для создания новой точки , нажмите клавишу Caps Lock. Отныне после того , как Вы создали точку ,

будут запрашиваться координаты следующей точки . Таким образом , Вы можете вводить несколько

Удерживая нажатой клавишу Ctrl дважды щелкните по точке . Это позволит вам изменить ее высоту

Щелкните ( и удерживайте кнопку мыши нажатой ) на точке , перетащите ее на новое место . Вы

можете уточнить ее новое положение , введя окончательные координаты .

Как мне изменить высоты нескольких то чек одновременно ?

Выберите все точки , высоты которых Вы хотите изменить . Затем выберите меню Формат –

Дважды щелкните на точке . На экране появится диалоговое окно , которое позволяет изменить

номер точки вместе с группо й других ее свойств ( форма точки , цвет , слой и т . д .).

Я использовал меню Вид – Параметры отображения для вывода на экран номеров точ ек . Номера

точек не всегда появляются то чно в те х местах , где мне хочется , и мне ну жна возможность

перемещать их . Однако я не могу выбрать данные номера точек , чтобы изменить их положение и

Когда Вы включаете параметр Показывать номера точек , то они выводятся исключительно в

информационных целях . Они не предназначены для точного вывода на печать . Если Вы хотите

вывести на экран номера точек , для их последующей печати , сделайте следующее :

• Выберите необходимые точки ( номера которых хотите отображать ).

• Выберите меню Формат – Дополнительные операции – Подписи – Номера точек .

Номера точек будут добавлены в чертеж . Эти номер а точек являются действительными текстовыми

объектами , которые можно перемещать и изменять их свойства ( через меню Формат ).

Я попытался изменить цвет точ ки , изображенной определенным услов ны м знаком , но у меня ничего

Элементы вашего условного знака вероятно имеют различные цвета . Если элементы условного

знака не одного цвета , то Вы не можете изменить цвет условного знака . Если Вы хотите иметь

возможность изменять цвет условного знака , Вы должны быть уверены , что все элементы условного

Выберите точку . Затем выберите меню Формат – Сти ль точки – Невиди мая .

Крошечная точка все еще будет заметна . Это сделано для того , чтобы Вы знали о ее присутствии .

Примечание : Вы можете также пер еместить необходимую точку в какой - либо слой и затем сделать

Описание ( Примечание ) для точе к назначается по у молчанию , или я должен его вводить для каждой

Нет , описание не назначается по умолчанию . Примечание ( или о писание ) может быть назначено для

1. Двойным щелчком на точке . Появится окно , в котором Вы сможете ввести примечание .

2. При импорте с накопителя данных . Код , введенный в накопителе данных для каждой точки

3. При одновременном выборе нескольких точек . Затем выберите меню Формат –

Дополнительные операции – Изменить примечания для одновр еменного изменения

4. При использовании настроек пользователя ( Настройка – Настройки пользователя –

Диспетчер настроек пользователя ) точки создаются с примечаниями , соответствующими


Нет , линия всегда соединяет две точки . Если Вы чертите линию , не опирающуюся на две

существующие точки , после создания линии Pythagoras автоматически создает и конечные точки .

Примечание : Это также означает и то , что если вы перемещаете одну из конечных точек линии , то

Как мне вычертить линию , параллельную одной из осей текуще й системы координат ?

Держите нажатой клавишу Ctrl и чертите линию . Это позво лить вычерчивать линию параллельно

Я вычерчиваю линию , но хочу поместить конечну ю то чку этой линии за пределами теку щей видимой

области экрана . Экран не прокручивается . Как мне разместить конечну ю точк у моей линии ?

Просто пользуйтесь кнопками изменения масштаба изображения . Ко гда Вы уже создали пер вую

точку линии , Вы можете как хотите увеличивать или уменьшать масштаб пер ед созданием

Как мне уви де ть горизонт альный угол ( или дирекционный ) линии ?

Подведите курсор к линии . На панели управления будет показана горизонтальная длина этой линии .

Нажмите клавишу Tab и появится наклонная составляющая линии . Если Вы продолжите нажимать

Tab, будет появляться Превышение между конечными точками (dH), Горизонтальный или

Я хочу начертить несколько последовательно соединенных линий , не указывая начальную то чку для

Держите нажатой клавишу Shift, когда щелкаете на конечной точке линии . В этой точке

Меню Настройка – Стрелки на линиях включает / выключает стрелки для вновь создаваемых

( новых ) линий . При отрисовке новой линии стрелки будут созданы на конечных точках .

Если Вы хотите скрыть стрелку , то в точке , в которой не нужна стрелка , в режиме создания линии

Если Ваша линия уже существует , и Вы хотите поместить стрелку на один из концов этой линии :

выберите линию и точку , затем выберите меню Формат – Стрелки на линии – Вкл .

Я хочу поместить стрелку на конец линии . Я выбрал линию , но когда щелкаю в меню Формат , опция

Если Вы хотите поместить стрелку в конец линии , Вам необходимо выделить и линию и конечную

точку . Это можно выполнить так : щелкните на линии , затем удерживая нажатой клавишу Shift,

щелкните на конечной точке . Теперь и линия и конечная точка выбраны . И меню Формат –

Начните вычерчивание линии . Нажмите клавишу Пробел . Линия будет преобразована в дугу .

Начните чертить линию , нажмите клавишу Пробел . Это сделает из нее дугу . При завершении

данной дуги нажмите клавишу Shift. Из конечной точки будет продолжена новая дуга , касательная

предыдущей дуге . Таким образом , Вы можете создавать криволинейную дорогу в виде

Я хочу начертить линию с началом в центре су ществующей линии или дуги . Как я могу просто найти

В режиме создания линии нажмите клавишу 2. Это значит , что Вы хотите найти точку , делящую

исходную линию или дугу на ½. Когда Вы будете пер емещать курсор вдоль линии , вблизи искомой

быть использован для поиска точек , делящих линию на 3, 4 и т . д равные части , нажимая


Это система координат , которая появляется когда Вы открываете новый чертеж . Центр экрана –

начало координат этой системы . Местная система координат используется Pythagoras, чтобы иметь

точку начала отсчета для всех но вых объектов , которые Вы располагаете на экране ( точки ,

линии ,…) перед тем , как Вы создадите свою систему координат .

Как мне создать новую ( пользовательскую ) систему координат ?

Щелкните на панели управления кнопку CS ( система координат ), она 4- ая слева и 5- ая сверху .

Теперь щелкните на точке , которая будет являться началом новой системы координат ( если точка не

Затем выберите точку , которая будет фиксировать направление на север ( дирекцио нный угол равен

Как только Вы сделаете это , система координат будет создана .

Если Вы щелкните в окне отображения системы координат ( это окно находится справа вверху на

панели управления ), система координат , которую Вы создали , будет изображена на экране .

Зачем мне нужно создавать пользовательскую систему координат ?

Скажем , Вы хотите отрисовать пикеты , измеренные с нескольких станций . Вы создали бы

координатную систему с началом в станции с направлением главной оси X ( север ) на пункт

привязки ( заднюю точку ). При использовании этой системы координат , все координаты будут

отображаться относительно данно й станции – точки стояния .

Если Вы выберите Г Sh ( вместо NEH) на панели управления , то все координаты будут представлены

в виде Горизонтального угла , Горизонтального расстояния и Превышения . Теперь , если Вы хотите

добавить измеренную точку со следующими координатами : Горизонтальный угол 60°15’00”,

Проложение 100 м и Превышение 5 м , то Вам необходимо сделать следующее . Щелкните на панели

управления кнопку “ Создать точку ”, затем щелкните где - нибудь на экране и введите точные

координаты на панели управления . Ваша точка будет создана в том самом месте .

Другой случай , где полезно создание системы координат , когда Вы хотите создать список

разбивочных точек , где все они заданы отно сительно определенной точки и опорного направления .

Нет , Вы должны иметь как минимум точку начало системы координат на экране .

Когда я создаю систему координат , имя данной системы состоит из комбинации номеров дву х точ ек ,

которые я выбирал для ее создания . Можно ли переименовать таку ю систему координат ?

Могу ли я полу чить систему координат с началом отсчета , например : 5000, 5000?

Нет . Начало любой системы координат имеет координаты 0,0. Однако , Вы можете создать точку с

координатами 5000, 5000 и построить систему координат с началом в этой точке .

Каким способом я могу создать систему координат , оси которой параллельны существу ющей системе

Щелкните на панели управления по иконке CS ( создание системы координат ).

Удерживая нажатой клавишу Ctrl щелкните на точке начала новой системы координат . Так будет

создана система координат ( называемая “ Временной ”), оси которой будут параллельны осям

системы координат , которая была активной непосредственно перед созданием ново й . Она будет

смещена на значение расстояния между началами этих двух систем координат .

Могу ли я использовать более одной “ Временной ” системы координат ?

И да и нет . Вы можете иметь несколько координатных систем ( используете ли Вы их как

Временные или нет ). Однако , если Вы создаете систему координат с нажатой клавишей Ctrl и

щелкаете на точке начала , Pythagoras создает “ Временную ” систему координат . Вы можете

использовать только одну систему координат такого типа (“ Временную ”).

Я создал систему координат , и тепер ь хочу ее удал ит ь . Как это сделать ?

Убедитесь , что сейчас выбрана соответствующая система координат , затем выберите меню Правка

В Pythagoras, термин “ Земная ” используется для описания системы координат . Она заменяет

Местную , после того , как Вы преобразовали координаты из Местной системы в новые , которые бы

соответствовали координатам в других чертежах ( напр имер , Государственная система координат ).


Только если объекты , формирующие полигон , уже созданы . Таким образом , если Вы хотите создать

полигон , Вам необходимо сначала создать все объекты , формирующие границы этого полигона .

Затем Вы можете выбрать эти объекты , как последовательные части полигона .

Я создаю полигон , где одна из его сторон является дуго й . Если я щелкая на начальной и конечной

точка х ду ги , то создается просто прямая линия между дву мя этими точ ками . А мне хочется , чтобы

Когда Вы проходите по границе по лигона , щелкните по первой точке дуги , затем щелкните на

самой дуге и после этого щелкните на конечной точке дуги . В результате будет создан полиго н

Я создал полигон , но пока я его не выберу , я не могу его видеть .

Полигон невидим , пока Вы специально не сделаете его видимым , например , назначив ему

заполнение или цветовую заливку . Если Вы хотите заполнить полигон каким - либо шаблоном ,

выберите полигон , затем выберите меню Формат – Заполнение полигона .

Я создал полигон . Затем я выбрал последовательно меню Формат – Цвет – Красный , чт обы закрасить

Заполнение Вашего по лигона скорее всего имеет значение “ Пустой ”. Чтобы сделать цветовую

заливку видимой , Вам нужно изменить тип запо лнения полигона . Выбер ите полигон , затем

выберите меню Формат – Заполнение полигона – и выберите друго й тип заполнения .

Когда я создаю полигон , мне нужно по периметру щелкнуть на каждой точ ке с начала до конца .

Существует ли более простой и быстрый способ создания полигона ?

Когда создаете полиго н , щелкните на первой точке полигона , затем дважды щелкните на первой

линии , выходящей из данной точки , Pythagoras будет автоматически искать все последовательно

соединенные линии и строить по ним замкнутый полигон обратно до первой точки . Это гораздо

Небольшое замечание : если по пути по лигона Pythagoras встретит место расхождения линий

“ развилка дорог ” ( т . е . две линии выходят в разных направлениях из точки на пути полигона ), Вам

нужно будет указать Pythagoras в каком направлении продолжать , перед тем как завершить полигон .

Я построил полигон и хочу вычислить его площадь . Но вну три полигона есть площадной объект

( например пруд ), который я хочу исключить из вычисления площади . Как мне исключить эту

Когда Вы создаете по лигон , вместо простого обхода этого внешнего по лигона , перед тем как

замкнуть полигон , перейдите на внутренний объект ( в нашем случае пруд ), создайте полиго н вокруг

этого объекта , вернитесь обратно на ту же точку внешнего полигона , с которой Вы вошли внутрь .

Затем продолжите внешний полигон до замыкания . Полигон создан и не содержит внутренний

Мне хочется получить таблицу в виде всех полигонов со значениями площадей . Как это сделать ?

Сначала выберите все полигоны . Затем выберите меню Формат – Дополнительные операции –

Список полигонов . В правом нижнем углу листа будет создан список полигоно в ( в системе

координат листа ). Поле “ Примечание ” каждого полигона будет использовано для идентификации .

Если поля “ Примечание ” для выбр анных полигоно в не были заранее заполнены , то будут показаны

Я построил полигон с еще одним полигоном вну три и сделал цветову ю заливку обоих . Внутренний

полигон остался незакрашенным . Что я сделал не так ?

Сначала убедитесь , что внутренний по лигон имеет более высокий Приоритет вывода , чем внешний

( Выберите полигон , затем выберите меню Формат - Приоритет ).

Затем , убедитесь , что внутренний по лигон имеет непрозрачность ( Выберите полиго н , затем меню


Я пытаюсь создать новый слой , использу я меню Настройка – Настройки для новых файлов – Слои , но

Вы должны сначала набрать имя нового слоя в по ле ввода , и кнопка “ Создать ” станет доступной .

Что означают три колонки ( В , З и Г ) в диалоговом окне “ Слои ”?

- З : Если включено , то слой защищен . Одни операции будут вообще невозможны , другие

- Г : Если включено , то Pythagoras не будет выделять объекты в этом слое . Т . е . они будут

Я пытаюсь сделать слой невидимым , использу я меню Вид – Параметры отображения , но не могу

Вы не можете сделать активный слой невидимым . Поэтому , если Вы хотите сделать его невидимым ,

убедитесь , что он не показан на панели упр авления , т . е . не является текущим слоем .

Я пытаюсь настроить слой видимым в диапазоне между дву х масштабов . Щелкаю на кнопке

Настроить в диалоговом окне Слои . Я ввожу значение масштабов в поля “ От ” и ” До ”, но это не

Помните , что Вы должны указывать масштаб в формате , например , 1/10000 ( а не 10000).

Я изменил масштаб , чтобы сделать мой слой видимым . Но после этого мой слой все равно остался

Попробуйте обновить экран увеличив и уменьшив масштаб изображения снова .

Просто выберите его в меню на Панели управления . Сло й сразу станет видимым ( Можно

воспользоваться и изменением настройки этого слоя в меню Вид – Параметры отображения ).

Я хотел бы включать и выключать несколько слоев одновременно ( делать их видимыми и

невидимыми ) в любой момент , не щелкая на каждом слое индивидуаль но . Как мне этого добиться .

Создайте группу , содержащую все слои , которые Вы хотите делать одновременно

видимыми / невидимыми ( Настройка – Настройки новых файлов – Слои - Группы ). Затем

используйте меню Вид – Параметры отображения для вывода или скрытия группы слоев .

Мне кажется , что я имею досту п тол ько к одному слою . Я не могу снова вернуться к моему слою ,

Проверьте , находитесь ли Вы в режиме Настроек пользователя ( Настройка – Настройки

пользователя ). Если в данный момент Вы используете какую - либо настройку пользователя

( отличную от имеющей название “ Пусто ”), то в параметрах этой настройки может быть указано

другое имя единственного доступного для данной настройки рабочего слоя .

Выберите настройки пользователя “ Пусто ” ( щелкните в окне чертежа по правой кнопке мыши и

выберите “ Пусто ”). Это вернет Вам доступ к др угим слоям .

Вы можете удалить только слой , не имеющий в себе какие - либо объекты , т . е . пустой . Другими

словами , если Вы хотите удалить слой , то сначала удалите все объекты , содержащиеся в нем .

Для удаления всех объектов в слое , выберите меню Правка – Найти – Все – Слой – укажите слой .

Будут выбраны все объекты в данном слое . Затем выберите меню Правка – Очистить . Все объекты

Для удаления этого слоя , выберите меню Настройки – Настройки для новых файлов – Слои –

В процессе использования unity3d для разработки игр мы часто сталкиваемся с операциями, которые необходимо скрыть или отобразить. Для этого ниже приводится сводка.

Во-первых, установите статус рендерера

При разработке игры все объекты, которые можно визуализировать, включают компонент Renderer, который можно использовать для визуализации объекта на экране, поэтому, если этот компонент отключен, объект, естественно, будет скрыт.

Вот код для достижения этой функции:

Здесь я сделал обход, потому что некоторые объекты могут иметь несколько патчей.В этом случае вам нужно отключить все MeshRenderers на всех участках объекта. Но могут быть и более сложные визуализации. Это может быть Trail Renderer, Line Renderer, Skinned Mesh Renderer, Mesh Renderer и т. Д., Затем найдите, отключите / активируйте его, чтобы скрыть или отобразить.


2. Установите "Активный"

Unity4.x будет поддерживать все состояния подобъектов текущего объекта, а unity3.x - если вы установите active в значение true, все подобъекты станут истинными. Это тоже улучшение после обновления Unity.

В-третьих, настройте слой

Предположим, что существующий слой:

Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8.

Установите Culling Mask камеры на: Default + TransparentFX + Ignore Raycase + Water.

Затем, когда Layer объекта установлен на MyLayer, Layer объекта игнорируется в текущей камере, что эквивалентно скрытию. Конкретный код:

Вышеуказанные методы предназначены для справки.При выборе вы должны выбрать подходящие методы в соответствии с реальной ситуацией, чтобы реализовать скрытие и обнаружение объектов. Чтобы




Мне нужно рендерить несколько кубиков, прижатых друг к другу. Таким образом в модели будет несколько полигонов, которые никогда не видны. Будет ли OpenGL или видеокарта удалять такие полигоны? Имеет ли смысл выбраковывать такие полигоны программно(типо, искать одинаковые полигоны)?
И еще я собираюсь юзать технологию display lists(в учебнике есть тема).
Заранее спасибо.

Рисунок для наглядности:
Бирюзовый полигон никогда не виден



Таумкрафт 6 - ураа!
Пишу на Scala
Какая ирония: написание тутора позволяет понять тему лучше, чем его чтение
Test BB-code

Читайте также: