Как сделать подушку в cinema 4d

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

вопрос UV.jpg

Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример

si vis pacem-para bellum

У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

Потом создайте новый, здесь:

2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

UV разрезы на модели 1
UV разрезы на модели 2

Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

При этом создастся тег выделения.

4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

  1. Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
  2. В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
  3. Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:

режим выделения

В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.jpg

При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

перемещение UV

. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

LSCM и ABF

В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.

si vis pacem-para bellum

problema.jpg

делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

si vis pacem-para bellum

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

si vis pacem-para bellum

@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

Проблем быть не должно, если топология нормальная.

2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.


Перемещение производится либо интерактивно с помощью мыши, либо изменяя значение параметра Value. Чтобы воспользоваться счетчиком Value, вначале надо задать направление перемещения, передвинув ребро или вершину мышью.


7.1.14. Инструмент Stitch and Sew

Позволяет соединять выделенные ребра объектов, имеющих одинаковое количество точек. Инструмент работает в режимах точек, ребер и полигонов.

Активизируем инструмент Use Polygon Tool и с помощью инструмента Functions -> Clone (о нем речь пойдет ниже) создадим копию полигона. Настроим диалоговое окно, как показано на рис. 7.114.

Получим второй полигон, находящийся за спиной персонажа и являющийся копией первого (рис. 7.115).

Перейдем в режим Use Edge Tool и выделим ребра обоих полигонов (удерживая нажатой клавишу Shift), которые надо сшить друг с другом.

Выберите инструмент Stitch and Sew и, удерживая нажатой клавишу Shift, проведите курсором (при нажатой левой кнопке мыши) от одного выделенного ребра ко второму. Оба ребра, которые надо сшить, примут желтый цвет и будут соединены линией


желтого цвета. Отпустите левую кнопку мыши. Между ребрами возникнет соединяющий их полигон.

Проделайте аналогичную операцию для остальных трех пар ребер (рис. 7.117). Таким образом выкройки груди и спины сшиты. Заготовка майки готова. Дальнейшие операции с создаваемой одеждой будут рассмотрены в главе, посвященной модулю Мосса.

Единственная настройка - флажок Create N-gons (рис. 7.118). Если он сброшен, то для соединения ребер используется алгоритм инструмента Bridge


7.1.15. Инструмент Weld

Инструмент позволят соединять выделенные точки (вершины), ребра и полигоны объектов друг с другом, стягивая соединяемые элементы в точку.



На рис. 7.119, 7.120 приведен результат соединения точек.


Можно выделить полигоны двух объектов, но произойдет все равно соединение вершин полигонов в одну точку (рис. 7.123, 7.124).

Можно соединять точки сплайнов (рис. 7.125,

7.1.16. Инструмент Bevel

Позволяет создавать фаски для точек, ребер и полигонов.

Например, чтобы создать фаску для вершины пирамиды рис. 7.127, переведите примитив Pyramid в полигональный вид, выберите режим точек, выделите вершину пирамиды и вызовите инструмент Bevel. Далее можно работать либо интерактивно, перемещая



точек, с которыми можно манипулировать и на основании которых строится поверхность фаски.

В режиме редактирования точек инструмент имеет следующие активные параметры (рис. 7.129).


Cinema 4D Модификатор Вращение

Объект Вращение производит вращение сплайна вокруг оси Y объекта Вращение таким образом, что из простого профиля он создаёт объекты вращения. Вращение создаётся после того, как вы расположили профиль сплайна как подобъект для объекта Вращение. Как правило, сплайн при этом должен быть расположенным в плоскости XY.

Здесь вы определяете угол поворота для сплайна. 360° означают полный поворот.

Это значение определяет число разбиений в направлении вращения.

Здесь вы определяете число изобат, с которыми объект Вращение будет показан в режиме изобат (смотрите Виды представления).

Если для значения перемещения, вы определите значение = 0, сплайн будет перемещаться только по окружности. При другом значении, он будет перемещаться по резьбе. Это позволяет вам создавать винтовые и резьбовые соединения (болты, шурупы и так далее). Для нормального шурупа, значение угла должно быть более высоким.

Этот параметр определяет масштабирование конечного размера для сплайна.

При необходимости вы можете здесь произвести разворот нормалей для объекта Вращение. Оболочка будет автоматически корректно развёрнута в программе Cinema 4D. Но при открытых контурах это является не возможным. В этом случае вы можете контролировать направление нормалей на основе направления вращения сплайна, или использовать установку программы Повернуть нормали. Эта установка не воздействует на верхние \ нижние крышки, так как на этих участках, нормали имеют автоматически и всегда корректное направление.

Функция поверхность крышек была полностью переработана и улучшена для R21.

Наиболее важные улучшения:

• При увеличении фасок специальный алгоритм, насколько это возможно, предотвратит перекрытие. Это особенно полезно при работе с текстом.
• Части функции фасок теперь действуют, уже когда поверхности колпачков переходят в оставшуюся геометрию.
• Генераторы (Выдавливание, MoTекст, и т.д) теперь генерируют видимые теги выделения (меню Выделить) для текстурирования поверхностей и фасок (все ещё можно использовать ярлыки).
• При преобразовании генератора в полигоны поверхности крышек больше не отделены от корпуса, это будет замкнутый, связный объект.
• UV Координаты крышек и фасок всегда будут рассчитываться как проекции поверхности.

Что такое поверхности крышек? Различные генераторы, такие как объект выделение, создают полигональные объекты, используя сплайны, например, перемещая сплайн вдоль оси: сплайн-круг создаст цилиндрический корпус. Начало и конец этого цилиндра должны быть закрыты (крышками), что и делают поверхности крышек (показаны полосами ниже). Переход между поверхностями крышек и корпусом может быть различным по форме. Далее этот переход называется фаской (окрашен в красный цвет):

При работе со старыми сценами, до R21, появится эта кнопка. Сцена будет загружена со старыми (действующими) настройками для старых поверхностей крышек.

Если вы хотите переключиться на новую функциональность, просто нажмите на эту кнопку. Cinema 4D попытается получить аналогичный результат.

Крышка в начале
Крышка в конце

Эти две опции могут быть использованы для определения того, какие поверхности крышек должны быть созданы. Если поверхности крышек отсутствуют, фаски не могут быть созданы.

Отдельные настройки фасок

Включите эту опцию, если к фаске будут применены разные настройки начала и конца. Вторая группа настроек будет добавлена ​​в нижней части меню. В противном случае одна и та же фаска будет применена как к началу, так и к концу.

Переход от поверхности крышки к корпусу может быть почти любой формы скругления. Вы можете выбрать один из следующих вариантов:

• Округлённая: переход будет скруглён (радиус можно определить с помощью настройки глубина формы, включая отрицательные значения).
• Кривая: переход определяется с помощью свободно определяемой кривой (см. ниже)
• Пошаговая: переход будет выполнен пошагово. Количество шагов определяется с помощью значения сегменты.
• Сплошная: на самом деле создаёт не фаску, а скорее подразделения, определённые с помощью значения сегменты, в диапазоне фаски, определённом значением размер, который создаёт округлённый переход при использовании генератора в объекте Subdivision Surface.

Используйте этот параметр, чтобы определить общий размер фаски. Чем больше значение, тем сильнее поверхности крышек будут вынесены наружу, что приведёт к росту поверхности фаски. Если установлено значение 0, фаска не будет создана; поверхности крышек образуют поверхность с острым краем.

Расширеная форма
Высота [-∞..+∞m] Расширеная форма
Высота [-∞..+∞m]

Если эта опция включена, поверхность крышек будет выдавливаться в соответствии с заданным значением высоты.

Если для параметра форма фаски установлено значение кривая, эту кривую можно определить практически любой формой. Вот некоторые примеры:

Слева направо: -100 и 100 для глубины формы.

Этот параметр можно использовать для контроля кривизны поверхности фаски. Отрицательные значения вдавливают кривизну внутрь, положительные — наружу. Значение 0 (или сегменты = 1) создаст фаску.

Если для параметра форма фаски установлено значение кривая с высотой больше 0 и размером = 0, будет получен следующий эффект: поверхность крышек будет вытянута наружу, а глубина формы определяет амплитуда кривой:

Используйте этот параметр, чтобы определить подразделение в области фаски. В зависимости от сложности формы фаски (например, форма скоса установлена ​​на кривую), это значение должно быть увеличено для достижения чистой формы. Значение 1 всегда будет давать прямую фаску (исключение: форма фаски установлена на пошаговая).

Импортировать предустановки…
Сохранить предустановки…
Импортировать предустановки…
Сохранить предустановки…

Эти две команды можно использовать для сохранения значений фаски в этом разделе в качестве предустановки и их повторной загрузки. Они сохраняются и могут быть отредактированы в Браузере библиотек в разделе предустановки/пользователь (в соответствующей папке).

Обратите внимание также на уже включённые предустановки, которые предлагают широкий диапазон форм.

Обычно (опция отключена), фаска создаётся с использованием поверхностей крышек, размер которых уменьшается, а контур (например, текстовый сплайн) остаётся постоянным. Если поверхности крышек не должны меняться в размере, эта опция должна быть включена. Размер контура соответственно увеличится. Фаски снаружи особенно подойдут для очень подробных форм или текста, где для внутренних контуров доступно очень мало места.

Контроль самопересечения недоступен.

Это полезная функция. Если вы помните, как поверхности крышек/фасок работали в предыдущих версиях, то знаете, что у более крупных фасок часто была пересекающаяся сетка, которая делала поверхность бесполезной:

Если увеличить размер фаски, размеры поверхностей крышек уменьшаются слева направо, пока фаска не заканчивается замкнутой гранью.

Функция избегать самопересечений может помочь во многих ситуациях: теперь можно легко создать точёный текст и вальмовые крыши с помощью сплайна или контура.

В редких случаях, когда эта функция даёт нежелательные результаты, её можно отключить.

Здесь вы можете определить, как должна быть сформирована сетка поверхностей крышек. Треугольники/Четырёхугольники похожи на более ранние режимы Cinema 4D (до R21), которые производят треугольники и четырёхугольники соответственно. N-гон создаёт один многоугольник, который внутри выглядит как четырёхугольник.

Для первых трёх режимов новые точки не будут создаваться на поверхностях крышек. Результат: будут созданы длинные треугольники, которые могут привести к проблемам с шейдингом или деформациями.

Практическое правило. Если поверхности крышек не деформируются, вы можете использовать N-гоны, в противном случае — Делоне. Обратите внимание также на подразделение соответствующих сплайнов, на которые можно повлиять с помощью параметра промежуточные точки. Часто лучше использовать равномерно. В этом случае сегменты линейного сплайна также будут подразделены, что обычно является важным для деформаций.

Делоне добавляет треугольную сетку к поверхностям крышек с таким же большим внутренним углом, который предотвращает длинные, надоедливые треугольники. Такие сетки легко деформируются без образования нежелательных артефактов:

Делоне предлагает несколько настроек
Если выбрано регулярное разбиение, поверхность крышек будет состоять из полигонов одинакового размера, расположенных равномерно. Для чего это нужно? Допустим, у вас есть два анимированных сплайна под маской сплайна, которые объединяются, чтобы создать общий сплайн, который, в свою очередь, лежит в объекте выдавливание. Поверхности крышки должны меняться в процессе анимации. Если выбрано Делоне, точки на поверхностях крышек могут прыгать случайным образом из-за адаптивного характера эффекта. Этот эффект резко уменьшается, если выбрано регулярное разбиение.

При создании треугольников на поверхности крышек размер треугольников на внешнем и внутреннем краях первоначально определяется подразделением (промежуточными точками) базового сплайна. Треугольники могут увеличиваться в размерах, приближаясь к внутренней части (в некоторых случаях они могут стать меньше). Обычно, чем меньше полигонов, тем лучше. Следующее распределение полигонов является результатом равномерного подразделения сплайнов:

Результат справа наиболее подходящий.

Чем меньше значение плотности, тем больше треугольники внутри поверхностей крышек и наоборот.

Будьте осторожны со слишком высокими значениями плотности: они редко бывают действительно полезны.

Если для параметра тип крышек установлено значение регулярное разбиение, настройка размер станет доступной. Это используется для определения размера полигона для поверхности крышек.

Включите эту опцию для создания четырехсторонних полигонов. Точки поверхности крышек не будут изменены. Тем не менее некоторые треугольники всё равно появятся. Нельзя предполагать, что будут созданы только квадраты.

Скругление: обрыв Фонга

Если эта опция включена, края обрыва фонга могут быть назначены на начальной и конечной поверхностях. Переходы от поверхностей корпуса/крышек к поверхностям фасок тогда будут несколько более подчёркнуты.

Было бы целесообразно, если бы материалы можно было назначать отдельно для оболочки, поверхностей крышек и фасок. Это можно сделать одним из двух способов:

• Вы можете включить соответствующую опцию в меню выбор полигонов, которая создаст тег фиксировать выделение. Этот тег можно затем, например, поместить в поле Ограничить выделением в теге текстура.
• В качестве альтернативы вы можете ввести соответствующую аббревиатуру, которая показана справа от списка выбора, например, в теге текстура.

Это ограничит материал выбранными регионами.

Созданные теги генератор (они будут соответствующим образом помечены на значке) не могут быть удалены или скопированы напрямую, но их можно перетащить в соответствующие поля. Когда генератор будет преобразован, будут созданы все теги фиксировать выделение.

Выбор граней (в виде тега или аббревиатуры) может, например, использоваться в деформаторе фаска (Выделение). Эти грани могут быть скошены снова отдельно.

Корпус состоит из поверхностей объекта без фасок или крышек.

Начальная крышка
Конечная крышка

Поверхности крышек состоят из плоских поверхностей.

Для этих и следующих параметров будут применены начальные и конечные значения. Крышки/фаски могут быть созданы в начале и/или в конце объекта, созданного сплайнами. Следующие настройки имеют начальное и конечное значения, поэтому им могут быть назначены отдельные материалы.

Начальная фаска
Конечная фаска

Поверхности фаски — это поверхности, которые образуют переход между корпусом и поверхностями крышек. Если фаска отсутствует (Размер = 0), поверхности не создаются.

Начало корпуса
Конец корпуса

Это выделение граней состоит из граней между корпусом и поверхностями фасок.

Начало крышки
Конец крышки

Это выделение граней состоит из граней между поверхностями фасок и поверхностями крышек.

Начальный шаг
Конечный шаг

Эти два параметра доступны только в том случае, если для параметра форма фаски установлено значение шаг. При этом следующие грани будут сохранены отдельно, как теги выбора граней для начального и конечного колпачков:


В этом видео-уроке, автор познакомит вас с основными возможностями модуля Hair для Cinema 4D. В видео-уроке продолжительностью аж 25 минут вы научитесь создавать волосы, шерсть, управлять направлением их роста и познакомитесь с основными органами управления этого модуля.

Все бы ничего, только урок на английском языке, но я думаю, редко кто пользуется русифицированными программами, поэтому это не должно быть проблемой.






Многие трехмерщики, наверное, сталкиваются с проблемой, при которой их финальные рендеры выглядят хорошо, но

Читайте также: