Как сделать пиксель смерти

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 05.10.2024

По любым вопросам пишите разработчику в Телеграм:

Пожалуйста, подождите: фоторедактор загружается.

Переместите изображения сюда
или выберите файлы

Количество файлов не ограничено
Размер изображений не ограничен

Превью (>):

Добавьте необходимые фильтры для начала работы.
Список фильтров представлен внизу экрана.

Metroid II, вышедшая на Game Boy, отличалась от своей предшественницы практически всем: левел-дизайном, графическим оформлением и управлением. Но больше всего игра запомнилась тем, что, несмотря на ограничения платформы, могла нагнать на особо впечатлительных геймеров чувство паранойи и безысходности. Как разработчикам удалось осуществить подобное на карманной консоли, вы узнаете из второй части нашей истории серии Metroid!

Благодарим тебя, о автор истории серии Metroid!

Ну это прям подарок на новый год )

К слову об историях серии. Сегодня уже 86-е октября. Что там слышно про ИС Финалки часть 4, кто-то в курсе? Я в последние полгода немного выпал из стопгеймовской кухни, но эту штуку все еще жду.

А можно ссылку/название мода для metroid prime на пиксельную графику??

Видео с работой с консолями в тканевых перчатках сразу вызывает ассоциации с музейными работниками. Крутой момент, это сразу же превращает это из какого-то там фанатского видео в историческое исследование. Про немецкий журнал — я конечно весьма приблизительно немецкий знаю, но насколько я понял там был список сторонних игр, поэтому в нем метроида и не было. Про игры от самой нинки там было выше сказано, что, типа, на старте будет шесть игр: три классических и три новых, но без конкретики.

В этом уроке мы будем создавать пиксельный ландшафт в стиле игр Cortex Command и Worms. Вы научитесь создавать взрывающейся мир, когда вы в него стреляете и как создать пыльный осадок на земле, создавая новый ландшафт.

Примечание. Хотя этот урок написан в на Processing и скомпилирован с помощью Java, вы получите возможность использовать те же методы и концепции в любой среде разработки игр.

Предварительный результат


Вы можете сыграть в демо версию игры. Используйте Клавиши WASD для перемещения, левая кнопка мыши для стрельбы разрывными пулями, правая для разброса пискселей.

Шаг 1: Ландшафт




В нашей песочнице ландшафт будет основной механикой нашей игры. Подобные алгоритмы часто состоят из одного изображения для текстуры ландшафта, и другого - черно-белого в качестве маски для определения, какие пиксели являются цельными. В этой демо версии ландшафт и его текстура - это одно изображение, а пиксели - цельные, в зависимости от их прозрачности. Подход маски был бы более правильным, если бы вы хотели определить свойства каждого пикселя, например, насколько быстро он будет разрушен или насколько он повлияет на остальные пиксели.

Для рендеринга ландшафта песочница сначала рисует статические пиксели, а затем динамические пиксели и все остальное поверх.

В ландшафте также есть методы которые определяют, является ли неподвижный пиксель в местоположении цельным или нет, и методы для удаления и добавления пикселей. Вероятно, наиболее эффективным способом хранения изображения является одномерный массив. Получить 1D-индекс из 2D-координат довольно просто:

Для того чтобы динамические пиксели отскакивали, нам нужно будет узнать нормальный уровень поверхности в данной точке. Пройдите по квадрату вокруг нужной точки, найдите все цельные пиксели поблизости и усредните их положение. Проведите вектор из данной позиции в нужную точку, обратите ее и нормализуйте. Это ваша норма!


Черные линии представляют норму по ландшафту в разных точках.

Вот как это выглядит в виде кода:

Шаг 2: Динамический пиксель и физика

  • Положение и скорость (требуется для работы физики).
  • Не только текущее местоположение, но и предыдущее местоположение пикселя. (Мы можем определить разницу между двумя точками для обнаружения коллизий.)
  • Другие свойства включают цвет пикселя, тяжесть и подвижность.

Чтобы пиксель мог двигаться, его положение должно быть направлено со скоростью. Интеграция Эйлера, хотя и неточная для сложных симуляций, достаточно проста для того, чтобы мы могли эффективно перемещать наши частицы:

elapsedTime - это время, прошедшее с момента последнего обновления. Точность любого моделирования может быть полностью нарушена, если elapsedTime будет слишком велика. Это не так сложно как разобраться с динамическими пикселями, но здесь будут использоваться другие схемы обнаружения столкновений.

Шаг 3: Обнаружение столкновений

Обнаружение столкновений для наших летающих пикселей так же просто, как нарисовать несколько линий.

Линейный алгоритм Бресенхама был разработан в 1962 году джентльменом по имени Джек Э. Бресенхам. По сей день он используется для эффективного рисования псевдонимов линий. Алгоритм строго придерживается правил целых чисел и использует в основном сложение и вычитание для того, чтобы эффективно использовать сюжетные линии. Сегодня мы будем использовать его для другой цели: обнаружение столкновения.




Шаг 4: Обработка столкновений

Динамический пиксель может сделать одну из двух вещей во время столкновения.


Угол с обеих сторон нормали один и тот же.

Шаг 5: Пули и взрывы!


Пули действуют точно так же, как динамические пиксели. Движение интегрировано таким же образом, и обнаружение столкновения использует тот же алгоритм. Наше единственное отличие заключается в обработке столкновений

После обнаружения столкновения пули взрываются, удаляя все статические пиксели в радиусе, а затем помещают динамические пиксели на свое место с указанием их скоростей. Я использую функцию для сканирования квадратной области вокруг радиуса взрыва, чтобы выяснить, какие пиксели вытеснить. В последствии расстояние пикселя от центра используется для установления скорости.

Шаг 6: Игрок

Игрок не является основной частью разрушаемой механики, но он связан с обнаружением столкновения, которое будет иметь отношение к проблемам в будущем. Я объясню, как столкновение обнаруживается и обрабатывается в демо версии для игрока.




  1. Для каждого края, пройдите цикл от одного угла в следующий, проверяя каждый пиксель.
  2. Если пиксель цельный, начните от центра игрока и проверьте все пиксели до тех пор, пока вы не наткнетесь на цельный пиксель.
  3. Переместите игрока от первого цельного пикселя, с которым вы столкнетесь.

Шаг 7: Оптимизация

Тысячи пикселей обрабатываются сразу, что приводит к довольно большой нагрузке на физический движок. Чтобы сделать все быстро, я бы рекомендовал использовать язык, который достаточно продуктивет. Демо скомпилировано на Java.

Вы можете делать все, чтобы оптимизировать уровень алгоритма. Например, количество частиц от взрывов может быть уменьшено путем уменьшения разрешения уничтожения. Обычно мы находим каждый пиксель и превращаем его в динамический 1x1. Вместо этого сканируйте каждые 2x2 пикселя или 3x3 и запустите динамический пиксель такого размера. В демо мы используем 2x2 пикселя.

Если вы используете Java, то большой проблемой может стать куча мусора. JVM будет периодически находить объекты в памяти, которые больше не используются, например, динамические пиксели, которые отбрасываются в обмен на статические пиксели, и пытаются избавиться от них, чтобы освободить место для большего количества объектов. Однако удаление объектов, их большого количества требует времени, и каждый раз, когда JVM выполняет очистку, наша игра будет ненадолго зависать.

Одно из возможных решений - использовать кеш-память. Вместо того, чтобы создавать или уничтожать все время объекты, вы можете просто сохранять ненужные объекты (например, динамические пиксели) что использовать их позже.

При необходимости используйте примитивы. Например, использование объектов для обозначения позиций и скоростей создает больше трудностей в плане мусора. Будет лучше, если вы сможете сохранить всё, как примитивы, в одномерных массивах.

Шаг 8: Сделай это самостоятельно

Есть много разных направлений, которые вы можете использовать в игровой механике. различные возможности могут быть добавлены и настроены в соответствии с любым типом игры, как вы захотите.

Например, взаимодействие между динамическими и статическими пикселями могут обрабатываться по-разному. Маска этого взаимодействия под рельефом может использоваться для определения свойства липкости, упругости и силы каждого статического пикселя или вероятности того, что он будет уничтожен в момент взрыва.

Вывод

Разрушение 2D-ландшафта не является уникальным. Например, классики жанра Worms and Tanks удаляют части ландшафта при взрывах. Команда Cortex использует похожие прыгающие частицы, как и мы использовали здесь. Возможно есть еще и другие игры, но я о них не слышал. Я с нетерпением жду того, что другие разработчики будут использовать эту механику.

Пожалуйста, посмотрите на его исходный код, если что-то кажется двусмысленным или непонятным. Пожалуйста, посмотрите на его исходный код, если что-то кажется двусмысленным или непонятным. Я добавил комментарии к исходному коду, чтобы сделать его максимально ясным. Спасибо за участие!

Проверьте новые экраны для застрявших или битых пикселей

Да, вы должны проверить любой новый LCD, OLED или TFT экран на битые или застрявшие пиксели. Вы можете просто запустить свой монитор через палитру основных цветов, а также черный и белый в полноэкранном режиме. Мы покажем вам инструменты для этого ниже.

Это застрявший или мертвый пиксель?

Так что, если вы заметите странный пиксель? То, что вы видите, это просто застрявший пиксель или фактически мертвый пиксель?

Застрявший пиксель будет отображаться в любом из цветов, которые могут сформировать его три подпикселя, то есть в красном, зеленом или синем. В битом пикселе все подпиксели постоянно отключены, что делает пиксель черным.

Причиной может быть сломанный транзистор. В редких случаях, однако, даже черный пиксель может просто застрять.

Давайте рассмотрим эти методы и инструменты подробно.

1. UDPixel

Скриншот UndeadPixel

С локатором мертвых пикселей слева вы можете легко обнаружить любые неровности экрана, которые могли быть вне вашего зрения до сих пор.

Если вы заметили подозрительный пиксель, переключитесь на сторону пикселей нежити , создайте достаточное количество окон флеш-памяти (по одному на застрявший пиксель) и нажмите Start . Вы можете перетащить крошечные мигающие окна туда, где вы нашли нечетные пиксели.

Дайте им поработать некоторое время и в конечном итоге измените интервал Flash .

LCD — это онлайн-инструмент, который позволяет вам находить и исправлять застрявшие пиксели. Он объединяет множество параметров в одном крошечном окне, но как только у вас есть обзор, его легко использовать.

Чтобы проверить свой экран, пройдите все цвета — зеленый, синий и красный — и проверьте наш экран. Кроме того, вы должны проверить белый и черный. Нажмите ? и я кнопку для справочной информации.

ЖК-экран выбора цвета инструмента

LCD инструмент цветной мигающий экран

Запуская различные субпиксели каждого пикселя, графика может оживить застрявший пиксель.

3. Dead Pixel Buddy

Dead Pixel Buddy предлагает 12 цветных плиток для проверки битых или застрявших пикселей. Нажмите на одну из плиток, чтобы заполнить все окно браузера соответствующим цветом. Нажмите F11, чтобы перейти в полноэкранный режим, затем переключайтесь между цветами с помощью клавиш со стрелками влево и вправо . Когда вы протестировали все 12 цветов, снова нажмите F11, чтобы выйти из полноэкранного режима.

Dead Pixel Buddy

4. Онлайн Монитор Тест

Это очень тщательный тест, предназначенный не только для выявления плохих пикселей, но и достаточно мощный для проверки качества вашего монитора.

Вы можете выбрать один из трех режимов для проверки вашего экрана. Для этого инструмента требуется либо flash (онлайн-версия), либо вы можете установить его в исполняемом режиме.

То, что вам нужно будет просто проверить на застрявшие пиксели, это окно HTML. Опять же, вам нужно разрешить Chrome запускать Flash. Переключить полноэкранный режим, нажав F11. Вот что вы должны увидеть:

Переместите мышь в верхнюю часть тестового окна, и появится меню. В верхнем правом углу меню есть информационное окно, которое можно отключить кнопкой. Затем нажмите на контрольную точку гомогенности и пройдите три цвета, а также черный и белый.

Скрестив пальцы, вы не найдете ничего необычного. В неудачном случае, если вы это сделаете, вам может пригодиться следующий онлайн-инструмент.

5. JScreenFix

Инструмент загрузит черное окно браузера с квадратом мигающих пикселей. Нажмите зеленую кнопку в правом нижнем углу, чтобы перейти в полноэкранный режим. Перетащите мигающий квадрат туда, где вы нашли застрявший пиксель, и оставьте его там как минимум на 10 минут.

Инструмент проверки пикселей JScreenFix

Если ни один из этих инструментов не разрешит проблему застрявшего или битого пикселя, вот последний шанс. Вы можете комбинировать любой из инструментов и магическую силу своих рук. На wikiHow есть очень хорошее описание всех доступных техник. Еще одно замечательное пошаговое руководство можно найти на Instructables .

Но давайте рассмотрим одну из техник очень быстро:

  1. Выключи свой монитор.
  2. Получите себе влажную ткань, чтобы не поцарапать экран.
  3. Приложите давление к области, где застрял пиксель. Старайтесь не оказывать давления где-либо еще, так как это может вызвать создание более застрявших пикселей.
  4. Прилагая давление, включите компьютер и экран.
  5. Снимите давление, и застрявший пиксель должен исчезнуть.

Это работает, потому что в застрявшем пикселе жидкость в одном или нескольких его подпикселях не распределяется одинаково. Когда включается подсветка экрана, различные количества жидкости проходят через пиксель, чтобы создать разные цвета.

Все пиксели сообщают на экран

Не знаю, что теперь делать со старым монитором или даже со старым маршрутизатором. спрятанный на полке? У нас есть несколько идей для вас!

Читайте также: