Как сделать овал в блендере

Обновлено: 04.07.2024

Научившись работать с окнами видов, можно непосредственно переходить к созданию объектов.

Работа с основными Меш-объектами (mesh)

Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты.

Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save.
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!

Размещение Объектов в 3D Окне

Точное размещение 3D-курсора

Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.

Типы Меш-Объектов

Замечание. Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав [Tab]. Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.

Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):

Использование Виджетов Трансформации

Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

Виджеты трансформации


Такой типаж женщин мне всегда нравился, так что пусть будет. Хотя тут сложно будет моделировать лицо и прическу, но сложности меня наоборот вдохновляют.

Начало работы

Вместо того, чтобы лепить всего персонажа из сферы, как я это делал предыдущие 10 раз, мы воспользуемся заготовкой скачанной с сайта blendswap, вот отсюда, если я не ошибаюсь. Почему начинаю с готового? Потому что не хочу тратить лишнее время. У blender’а есть огромное комьюнити и куча бесплатных ресурсов, я всем советую их использовать. Разумеется, если бы это была моя первая модель, мне стоило бы вылепить все из metaball-сфер, как я делал в прошлые разы. Но не сегодня, ибо тратить на работу целый месяц я не собираюсь.

Готовая среда выглядит у меня вот так:


С нее и начнем. Было бы лучше, если бы я завел канал на youtube и показал весь процесс скульптинга по отдельности, создав специальный гайд, но я этого сделать не могу, в данный момент. Может к концу года получится. Поэтому постить буду обрывки процесса с небольшими пояснениями. Собственно общий процесс скульптинга разделяется мной на фазы:

  1. Общая доводка формы лица (лба, формы подбородка, формы головы)
  2. Обводка и выделение выступающих элементов черепа(скул, надбровных дуг, подбородка, носовой кости)
  3. Глаза, рот, нос
  4. Чистовая доработка
  5. Возможно… делаем прическу
  6. Возможно… делаем тело

Собственно пойдем по порядку.

Доводка формы лица

На картинке мы видимо, что Дормер имеет весьма уникальную форму головы да и в целом выглядит крайне нестандартно.


Чтобы это смоделировать, хотя-бы приблизительно, начнем с задания формы лицу во фронтальной проекции используя Grab Brush (G) вытягиваем лоб и подбородок у нашей заготовки. Так-же доводим немного форму глаз.


Ну вот как-то так, на фотореалистичность я не претендую, к тому-же лицо довольно сложное.

Выделение элементов черепа

Теперь можно взять кисть Clay Strips(кнопка 3) и начать выделять выступающие элементы черепа. К стати не забудьте включить динамическую топологию поставив галочку в левом меню или нажав на Ctrl + D.


Тут вот вы можете видеть примерно как там череп внутри сидеть должен. Если я все точно сделал. К стати стоит знать пропорции лица, на всякий случай, выглядят они вот так(по памяти):

  1. Расстояние между глазами равно одному глазу(примерять на глаз, хехехе)
  2. Расстояние уголки рта находятся у крайней границы зрачка глаза(его пока я не добавил)
  3. Расстояние от надбровной дуги до носа равно расстоянию от носа до конца подбородка(тоже прикидывать на глаз).


Возможно, где-то напутал, я в школах искусства не учился и знания все собрал из интернета, к тому-же сами знаете скульптингом я занимаюсь всего в 11-й раз ну может в 12-й.

Собственно давайте глаза тоже добавим, ато чот как-то не так все. Просто две сферы. Как их добавлять по шагам описывать не буду, потому что это и так займет целую статью. Вам будет легче посмотреть вот это видео:

Сразу предупреждаю, что глаза ставятся так, чтобы зрачем касался век. В обычном состоянии, когда человек смотрит прямо и тем более когда он немного щурится, как это делает Дормер, зрачек прикрыт сверху и снизу веками. Так-же само положение зрачка в таком состоянии коррелирует с положением губ. Если какие-то элементы выпирают не страшно.


Теперь можно взять Gra Brush(G) и натянуть элементы на глаза.


Ну вот теперь можно переходить к следующему шагу.

Улучшение детализации глаз

Раз уж сосредоточились на глазах, то давайте их приведем в нормальный вид посредством использования кистей Smooth(Shift + левая мыша на любой кисти), Clay Strips(3) Scrape(Shift + 4) и изредка Crease(4). Так как у нас включена динамическая топология элементы будут разбиваться в зависимости от нашего приближения к объекту. Чем сильнее приближаемся, тем более мелкие элементы можем делать. Чтобы иметь возможность приблизиться как можно сильнее выставьте в боковой панели (N) в пункте Clip значение Start на 1mm. Размер деталей динамической топологии, при этом, мы оставляем стандартный, то есть 12 px. При желании можете понизить.


Ну и, собственно, приближаемся к области глаз и начинаем работать.

К стати глаза у нашей Дормер имеют макияж в японской стилистике.


Ну вот примерно такого будет достаточно. Можно конечно сидеть и дальше, но чот мне еще статью писать… А, вы если имеете возможность, разумеется, делайте по уму.

Улучшение детализации носа

Нос представляет целую кучу проблем: вы никогда не можете точно сказать на сколько он толстый или тонкий, на сколко крючком или прямой и вообще это моя больная тема, да и не только моя.

Тут нам надо аккуратно довести ноздри и общую форму носа до … э, хм, вот до такой:


Как вы видите уздечка носа ниже ноздрей, носовой хрящ в конце имеет B-образную форму, которая выделяется на виде спереди. Берем @ делаем.

Аккуратно доходим примерно до такой-же формы.


Ну потом оно постепенно доведется до нормального вида, а пока переходим дальше.

Создание губ

Губы легко сделать если понимать, что верхняя губа смотрит вниз, а нижняя смотрит ну… скажем вот так это выглядит:



Наращивается все это кистью Clay strips(3) после чего сглаживается.

Конкретно у Дормер верхняя губа имеет форму… лодочки чтоли, Вот такую, короче:


Нижняя губа это сферическая… вот такая штука, которая потом просто сглаживается. Промежуток между губами сглаживать НЕ НУЖНО. Больше того, можете использовать Mask Tool(M) чтобы закрасить верхнюю губу в черный, чтобы она не изменялась при движении кисти. Чтобы убрать маску используйте Alt + M. Я этого не делаю, потому что… это не первые губы, которые я делаю. А еще у меня мышка с хорошей сенсой.


У губ тоже есть концепция и выглядит она примерно так:


У Дормер нижняя губа гораздо больше верхней, поэтому можете ее еще немного доделать.

Чистовая доработка

План вот такой, примерно:


Щеки, точнее та… штука в которую у кота бы втыкались усы, вот она имеет около-треугольную форму, все остальное смотрим на картинку и срисовываем.

По ходу дела вы поймете, что главный секрет скульптинга… в мелочах. То есть сделать более-менее похожую на человека фигуру можно. А сделать так, чтобы фигура была похожа на какого-то Конкретного человека — тяжело. Вот в данном случае Натали Дормер имеет крайне сложную форму лица, которую доводить придется не час и не два, особенно если вы возьметесь за это дело. Дорисовать такое красивое и загадочное лицо, это все равно что нарисовать с нуля Мону Лизу и я при этом абсолютно серьезен.

При доводке следует обратить внимание так-же на овал лица, чтобы вы понимали у Натали Дормер лицо треугольное, если так можно выразиться:


У нашей скульптуры, значит, лицо тоже должно иметь такую форму. Изначально я не обратил на этот аспект внимания, а зря ибо моя модель не походила на оригинал. Пришлось разбираться в чем дело.


Еще там есть уши, которые у нее торчат в стороны. К счастью их в основном скрывают волосы, поэтому я не уделял им много времени. В общем уши как уши.

Смотрим что получилось.

Готовое лицо


Не знаю на сколько это похоже, но я пытался приблизить сходство по возможности. И да, почти на всех фотографиях актриса улыбается, а наша модель должна сохранять нормальный статический вид человека смотрящего вперед. Позирование модели выполняется уже потом, после задания скелета.

Прическа

Без волос как без воды, ни туды и ни сюды. Женщину женщиной делает прическа, без волос их голова напоминает голову призывника в военкомате. Ну в случае с Дормер голова вполне себе женственная и красивая вышла, но все-же, чтобы проверить похожа ли скульптура на оригинал, делаем волосы.

Вид прически который мы будем использовать вот:


Волосы обычно состоят из скальпа и дополнительных полигонов. Скальп это обычная сфера, подогнанная под форму головы, следующим образом:


Делается она, чтобы закрывать пробелы в локонах и чтобы через локоны не отсвечивала кожа лысины.

Локоны волос состоят из линий(curves) с добавленными объектами taper и bevel. Впрочем… знаете, описывать процесс создания волос это отдельный геморрой и может запросто занять целую статью. Волосы это… серьезно и по сложности местами даже превосходит скульптинг. Тем более что тут у нас прическа комплексная… в общем тут дело не такое простое, поэтому я просто сделаю волосы, а вы скачаете в конце статьи исходник и посмотрите как они там организованы.

Добавляем на скальп локоны.


Это скальп + обычные локоны в небольшом количестве. Теперь надо добавить заднюю объемную часть.

В итоге все будет выглядеть примерно так:


Осталось сделать косички. Мудрить не буду, возьмем готовый меш с того-же блендсвапа, например этот, переделаем его, укоротим и вставим куда надо.

После добавления косичек и шейдера, пусть я и схалтурил на этих моментах, персонаж стал более-менее похож на свой прототип. Если еще и глаза добавить нормальные, то сходство увеличится… а потом еще ресницы, брови и так далее. Но нет, это я буду делать конечно, но только после ремеша.


Если еще и глаза сделать то будет как живая. Но делать глаза пока не буду, сделаю после ремеша(после перевода высокополигональной модели в низкополигональную).

Чтобы не ограничиваться лишь одним лицом доделаю все остальное. Благо и так половину туловища, верхнюю сделал.

В общем вместе с телом наша скульптура выглядит вот так:


Вот такое можно сделать за 4 дня, попутно описывая шаги в пост. Да, на все у меня ушло именно 4 дня. Есть люди, которые все это за день делают, но лицо отняло у меня очень много времени и сил. Тело, несмотря на его размеры, было сделано буквально на лету хотя в паре мест пришлось советоваться со знакомым студентом-доктором в телеграме, благо врачи знают что такое анатомия.


Чтобы дать вам возможность самим покрутить модель, прикладываю исходники. Файл проекта находится в папке /blends. Можете поставить себе blender и открыть посмотреть.

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

Bevel

  • None – отключает ограничение, т.е. скос будет добавлен всем граням.
  • Angle (угол) – скос будет добавлен только на те ребра, у которых угол между общими гранями будет меньше указанного значения. Позволяет применить фаску только к острым граням, не затрагивая другие.
  • Weight (вес) – использует вес каждого ребра, для определения ширины скоса. Если вес 0.0 – скос не будет создаваться. Смотрите Edge Data для получения большей информации.
    Вес фасок можно указать в меню Edge → Edge Bevel Weight режима редактирования, или в N-панели → Item → Transform

Bevel

Bevel

  • Invert (инвертировать) “↔” – инвертирует влияние выбранной группы вершин, предполагая, что данные вершины не будут модифицированы. Также эта настройка инвертирует веса группы.

Bevel

  • Offset (смещение) – рассчитывается как расстояние от изначального ребра к ребру грани фаски.
  • Width (ширина) – значение, которое интерпретируется как расстояние между двумя ребрами полученного скоса.
  • Depth (глубина) – перпендикуляр от изначального ребра к грани скоса.
  • Percent (глубина) – тоже самое, что и Offset, но используется процентное соотношение.
  • None – не устанавливает силу граней.
  • New – устанавливает Medium (среднюю) силу граней вдоль ребер, и Weak (слабую) силу новых граней на вершинах
  • Affected – работает как расширение для метода New, но также добавляет Strong (сильную) силу к новым граням.
  • All – в дополнение к предыдущему методу добавляет Strong силу ко всем остальным граням модели.
  • Sharp – ребра сходятся под острым углом без добавления каких-либо дополнительных вершин.
  • Patch – ребра сходятся под острым углом, но в месте схождения ребер добавляются две дополнительные вершины, которые делают геометрию менее сжатой, убирая pinch, который образуется в результате метода Sharp. Этот паттерн бесполезен для внутреннего miter, так что для него он работает как Arc. Ползунок Spread контролирует то, насколько далеко будут располагаться новые вершины от центра пересечения.
  • Arc – добавляет 2 вершины в месте пересечения ребер, и создает искривленную дугу для их объединения. Ползунок Spread контролирует то, насколько далеко будут располагаться новые вершины от центра пересечения. Profile slider контролирует форму дуги.
  • Spread – значение, которое используется для разведения вершин между собой у не острых miters.
  • Intersection Method (метод пересечения) – указывает метод, которым будет создана геометрия на пересечении фасок
    • Grid Fill – стандартный метод для построения пересечения, используется для создания мягкого перехода между геометрией. При отключенной функции Custom Profile кривизна профиля продолжается вдоль пересечения, но при включенном Custom Profile всего лишь создает плавную геометрию в пределах геометрии пересечения.
    • Cutoff – создает вырез в месте пересечения каждого ребра скоса. Это наиболее полезный способ при использовании Custom Profile, так порой геометрия может быть слишком сложной для построения плавного пересечения. Центральная грань не образуется, когда внутренние углы всех Cutoff профилей встречаются в одном месте.

    Bevel

    Bevel

    Bevel

    Bevel

    • PresetsSupport Loops (поддерживающие петли) и Steps наборы строятся динамически в зависимости от количества сегментов фаски.
    • Reverse – эта кнопка инвертирует ориентацию профиля для ребер фаски.
    • Clipping – эта функция позволяет контрольным точкам выходить за рамки исходной геометрии, позволяя фаске добавлять объем к сетке, нежели отнимать.

    Совет
    Ползунок Profile все еще полезен так как он все еще контролирует профиль среза (miter).

    Читайте также: