Как сделать орбитальную бомбардировку в stellaris

Обновлено: 05.07.2024

Где и как ваш народ будет жить? Каков путь его эволюции? Выживал он на холодных плато, в иссушённой пустыне или на тысячах островов посреди океана? А может его история куда сложнее и запутаннее?

Выбор портрета, который мы рассматривали в прошлом гайде (да, было это очень давно), один из первых важных этапов для создания родной для себя империи, другим же является выбор места жительства. Я пройду по основным вариантам, которые в игре с момента её релиза, до самых последних и свежих. Само собой, разберу и подробности и особенности.

Начнём со стандарта, который присутствует в игре с самого начала. Планеты делятся на три класса: холодные, влажные и сухие. Если вспомнить такое понятие, как "зона Златовласки", она же зона обитаемости, то это полный спектр ожидаемых человечеством планет, на которых можно поселиться. Не будем цепляться за игровую условность, что пригодность миров из другого класса излишне занижена, остановимся на самих различиях.

А их нет. Хотя пять лет назад, когда игра вышла, они были. Может мне казалось, может мне так попадалось, но планеты имели свой уклон. Это существовало даже когда районы сменили плитки. Что я имею в виду:

  • Холодные планеты имели уклон в минералы.
  • Влажные планеты в еду.
  • Сухие планеты в энергокредиты.

Было ли это так, не берусь гарантировать, но мысль сидит, что-то её подтолкнуло. Напишите в комментариях, существовал такой уклон у планет или мне кажется. Сейчас же планеты могут иметь преобладающим любой базовый ресурс. С последним обновлением добавлены промышленные районы аналогичные городским, которыми может быть застроена вся планета. Несмотря на отсутствие выдающихся черт, всё равно ознакомимся с базовыми планетами. Да, я знаю, что есть мод, сильно расширяющий разнообразие, но я не сторонник. Все скриншоты сделаны мной.

Рыцарь большого креста Ордена Кавалеров Почета

Оборонительные армии и укрепления


Управление штурмовой армией

Ширина боя, отступление и сопутствующий ущерб

Еще одно изменение в планетных боях — введение новой механики Ширины Боя. Ширина боя определяется размером планеты и определяет, сколько армий может наносить и получать урон одновременно: например, если 20 штурмовых армий вторглись в мир, состоящий из 10 оборонительных армий с шириной боя 10, все 10 оборонительных армий будут немедленно вступят в битву, в то время как только половина штурмовых армий будет иметь возможность нападать и получать урон, а дополнительные штурмовые армии присоединяются к битве только после уничтожения армий перед ними. Таким образом станет невозможным взять хорошо защищенный мир без потерь, просто бросив на него сотни подразделений клонов: если вы хотите свести к минимуму потери (и, соответственно, усталость от войны), вам нужно будет тратиться на дорогостоящие в найме и содержании элитные армии.


Ещё мы добавили концепцию Сопутствующего Ущерба: по мере того как армии сражаются на планете, гражданские лица и инфраструктура затрагиваются боевыми действиями. Каждый раз, когда армия наносит урон в бою, она наносит случайное количество сопутствующего ущерба, увеличивая Планетарный Ущерб, подобный Орбитальной Бомбардировке (подробности см. ниже), и может привести к гибели населения и разрушению зданий и клеток. Некоторые армии будут наносить больше сопутствующего ущерба, чем другие: например, армии Ксеноморфов очень разрушительны и дешевы, но будут наносить огромный ущерб планете и могут оставить ее лежать в руинах в процессе захвата.
Во время работы над механикой планетарного боя мы также нашли время, чтобы изменить концепцию Морального Урона — теперь от него будут страдать обе стороны (а не только проигравший) и его воздействие стало более плавным, чтобы армии страдали от падения эффективности боя, когда они имеют


Наконец, мы внесли некоторые изменения в отступление. Когда атакующий отступает из боя, теперь существует большая вероятность того, что, пытаясь вернуться в космос, каждый отступающий полк будет уничтожен, сделав отступление рискованным делом и устранив тактику простых волн атаковать-отступить. Теперь отступление будет крайней мерой для того, чтобы сохранить хотя бы часть вашей армии в неудачно подготовленном сражении.

Изменения Орбитальной Бомбардировки

Наконец, опять же, в интересах уменьшения микроменеджмента, необходимого во время войны, мы изменили орбитальные бомбардировки. Укрепления были полностью отрезаны от планет, так что не нужно бомбардировать легко защищенные миры, прежде чем высаживать десант. Вместо этого мы добавили требование о том, что планеты не могут быть захвачены, пока в системе есть враждебная Звёздная База. Теперь Орбитальная Бомбардировка из нудного и необходимого занятия станет способом взлома хорошо хорошо защищенной цели или просто нанесения ущерба планете врага с целью поднять его военное истощение.
По мере бомбардировки планеты флот будет наносить планете ущерб, разрушая здания и убивая население. Бомбардирующие флоты также наносят ущерб армиям, присутствующим на планете (если только эти армии не защищены крепостью), и в течение достаточно долгого времени могут проредить обороняющиеся войска, хотя и путем нанесения большого ущерба планете, причем у владельца осаждённой планеты может хватить времени для наращивания своих сил, либо накопить достаточно истощения, чтобы пойти на заключение мира. Скорость, с которой повреждена планета, также может быть замедлено с помощью строительства таких зданий, как Планетарные Защитные Щиты.

  • Избирательная: наносит нормальный урон армиям / зданиям и легкий урон населению. Не может убить последние 10 ПОПов планеты.
  • Неизбирательная: наносит большой урон армиям, зданиям и населению. Не может убить последние 5 ПОПов планеты.
  • Армагеддон: Наносит огромный урон армиям, зданиям и населению. Могут превратить планеты в обезлюдевшие миры-гробницы при достаточной продолжительности. Доступны только для определенных империй, таких как Очистители.

Прикрепленённые подразделения

И последнее, о прикреплениях. Мы решили полностью их вырезать из игры. Мы обсудили множество способов улучшения, но в конечном итоге решили, что у нас уже есть так много типов армий и не хватает боевой механики, чтобы оправдать значительные инвестиции времени в UI, которые могли бы пойти вместо этого на что-то более важное вроде Менеджера флотов. Технологии, которые ранее разблокировали прикрепления будут заменены на другие эффекты, такие как прямые баффы для определенных типов армии.

Это все на сегодня! Как уже было сказано, мы сейчас уходим на праздничный перерыв, так что новый дневник выйдет 11 января о . ну, на самом деле это секрет. Вам просто нужно подождать и увидеть лично!


Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Виз написал в твиттере что у наземных армий в новом патче будет параметр "collateral damage", т.е. по идее при захвате планеты будут разрушатся здания и\или выпиливаться мирное население. Вот это уже неплохое изменение как по мне, на эффективность думстеков так точно повлияет сильнее чем все планируемые костыли.

Интересный момент в том, что те у кого должен быть высокий "collateral damage" по определению - Рои, Ассимиляторы, Фанатики-Ксенофобы не получат выгоду от лишних мертвых ПОПов или зданий - за каждый ПОП умерший в результате "геноцида", а не боевых действий они получают всякие плюшки. Надеюсь это учтут.


Виз написал в твиттере что у наземных армий в новом патче будет параметр "collateral damage", т.е. по идее при захвате планеты будут разрушатся здания и\или выпиливаться мирное население.

Мммм, в 4й Циве collateral dmg считался как дополнительный урон по юнитам на той же клетке. А мирное население и здания убиваются и на текущем патче, только медленно.

Мммм, в 4й Циве collateral dmg считался как дополнительный урон по юнитам на той же клетке. А мирное население и здания убиваются и на текущем патче, только медленно.

Ну хз, насколько я понимаю, под "collateral damage" обычно подразумевают побочный ущерб нансенный инфрастуктуре при уничтожении цели или что-то вроде того.

А население и здания же только от бомбардировок вроде сейчас убиваются? Причем со скоростью ~1 задние в 10 лет. Ну оно конечно есть вариант что захват планеты 20-тью пачками ксеноморфов тоже будет сносить всего одну ферму, но надеюсь будет все-же как-то получше.

Кораблики у "гуманоидов" очень весело смотрятся, кстати. Обтекаемые такие, гладенькие. Еще бы роботам отдельную линейку моделей ввести (Улей дивно обходится артопоидными/членистоногими пепелацами). Пускай бы и с ИИ/Contingency слизанную. Хотя, конечно, всегда есть моды (с последними, конечно, можно опасно увлечься - а то поставил тут парочку, и вот уже супердредноуты увешанные мега модификацией "копья" под названием "ivory lance" сеют смерть и разрушение. балансу - но весело отчаянно).

Изменено: Muromets, 21 Декабрь 2017 - 16:47

Оборонительные армии и крепости
Постройка оборонительных армий всегда была, по большому счёту, бесполезным действием в Stellaris. Несмотря на то, что они могут понизить волнения на планете или отбить неподготовленную атаку, сам факт того, что количество защитников ограничено, а атакующих, по факту, не ограничено, в совокупности со слабостью генералов в защите, делает оборону планеты бесполезным занятием, которое максимум может задержать противника на несколько недель. Однако, если бы мы просто сделали оборонительные армии сильнее или ограничили бы количество атакующих единиц, то это превратило бы осаду даже захолустных колоний в непростое дело, что тоже является не совсем желаемым эффектом, особенно в случаях, когда между собой сражаются несколько империй с сотнями планет.

По этой причине мы решили переработать оборонительные армии в нечто полезное, но не требующее больших вложений ресурсов, чтобы обеспечивать хоть какую-нибудь защиту. Вместо найма оборонительных армий непосредственно империей, теперь их количество зависит от определенных построек. Здание администрации предоставит оборонительные армии в зависимости от своего уровня, как и некоторые другие постройки, например, военная академия. Однако если вы хотите хорошо защищённую планету, то вам потребуется построить крепость на одной из клеток. Крепости необходима единица населения для полноценного функционирования и она не производит ничего, кроме небольшого количества единства, но зато даёт большое количество оборонительных армий для защиты планеты. Армии, появляющиеся в крепости, также неуязвимы к орбитальной бомбардировке и не смогут быть уничтожены до разрушения самой постройки. Раса и тип сгенерированных крепостью армий будут зависеть от единицы населения в клетке с крепостью, так что очень сильные боевые рабы произведут сразу несколько очень мощных оборонительных армий, а, например, дроиды, сгенерируют особую оборонительную армию роботов вместо обычной. Укреплённые миры также могут быть укомплектованы ингибиторами сверхсветового прыжка (способ их получения ещё не утверждён), который не даёт флоту противника покинуть систему до захвата планеты, что открывает возможность создания миров-крепостей для защиты стратегически важных систем.

6a055cad99b3.jpg

(Использованный значок постройки — просто временный заменитель)

И наконец, как часть всех этих изменений, оборонительные армии тоже будут получать бонусы от генерала и получат несколько новых технологий, которые будут открывать дополнительные уровни фортов и улучшения боеспособности, а значит, защитники тоже будут прибавлять в силе с появлением новых видов атакующих армий.

Ширина фронта, отступление и сопутствующий ущерб
Другим изменением в наземных боях станет механика ширины фронта. Ширина фронта определяется размером планеты и определяет количество армий, наносящих и получающих урон в одно и то же время: например, если 20 атакующих армий вторгаются в мир с 10 оборонительными армиями и шириной фронта 10, то все десять оборонительных армий немедленно вступят в бой только с половиной атакующих армий, которые будут способны наносить и получать урон и к которым будет подходить подкрепление по мере уничтожения армий перед ними в бою. Это значит, что теперь невозможно взять хорошо укрепленный мир обычной атакой сотней армий клонов и если вы хотите минимизировать потери (и усталость от войны), то вам потребуется вложить средства в развитие дорогих элитных армий.

a7adba56ae1b.jpg

(Интерфейс не окончательный)

Еще мы добавили концепцию сопутствующего ущерба: пока армии сражаются на планете, население и инфраструктура оказываются втянуты в ведущиеся бои. Каждый раз, когда армия наносит урон в бою, это наносит случайное количество сопутствующего урона, который повысит уровень урона планете, как и в случае орбитальной бомбардировки (смотрите ниже). Некоторые армии наносят больше сопутствующего ущерба, чем другие, например, армии ксеноморфов довольно разрушительны и экономически выгодны, но посеют полный хаос на планете, вероятно, оставив от неё одни руины в процессе захвата.

Пока мы работали над изменением механики сражений, мы решили изменить способ работы урона боевому духу и сделали так, что от него страдают обе стороны (а не только проигравший), а эффект от него действует более постепенно, так что теперь армии испытывают заметное падение боевой эффективности, когда боевой дух падает ниже 50%, и затем она резко снижается, пока боевой дух опускается до нуля. Это должно сделать некоторые армии, например, псиоников, очень эффективными против противников с низким боевым духом, таких как армии рабов, но менее эффективными против бесчувственных армий машин. И наконец, мы настроили алгоритм нанесения урона так, что урон распределяется не равномерно между вступившими в бой единицами, и теперь даже малочисленные силы могут уничтожить вражеские полки и увеличить усталось от войны противника.

9119f0dc3b95.jpg

Отступление тоже подверглось небольшой переработке. Когда атакующая армия отступает из наземного сражения, теперь есть значительный шанс, что ваши отступающие соединения будут уничтожены при попытке вернуться в космос, что сделает отступление рискованным шагом. Это сделает невозможной тактику отправки одной и той же армии снова, и снова, и снова волнами, вместо этого давая возможность сохранить хотя бы часть вашей армии в случае неудачной атаки.

Изменения орбитальной бомбардировки
С той же самой целью сокращения микроменеджмента во время войны мы переделали орбитальные бомбардировки. Оборонительные сооружения были полностью отделены от планет, так что вам больше не нужно бомбить слабозащищённые миры перед высадкой десанта. Вместо этого мы добавили новое условие — вы больше не можете вторгнуться на планету, если в системе есть враждебная звёздная база, так что транспорты не смогут выхватывать миры из-под носа оборонительных сооружений той же системы. Орбитальная бомбардировка, вместо утомительного подготовительного этапа любой высадки на планету, теперь станет инструментом вскрытия действительно мощной обороны, или же способом нанесения максимального ущерба врагу для подъёма его усталости от войны.

Когда происходит бомбардировка планеты, флот будет наносить планетарный урон, повреждая постройки и убивая население. Бомбардирующий флот также будет наносить ущерб размещённым на планете войскам (если только они не под защитой крепости), и за довольно длительное время может уничтожить силы защитников и нанести тяжёлый урон инфраструктуре на планете. Но это сильно замедлит атакующего, и в это время владелец планеты может успеть обустроить свою оборону или поднять усталость соперника от войны на достаточный уровень для заключения мира. Скорость разрушения планеты также можно уменьшить строительством зданий вроде планетарного щита, что ещё сильнее затянет процесс.

Вместе с этими изменениями мы определили следующие методы бомбардировок:

  • Избирательная: Наносит средний урон армиям и строениям, низкий населению. Не может убить 10 последних единиц населения планеты
  • Беспорядочная: Наносит высокий урон армиям, строениям и населению. Не может убить 5 последних единиц населения планеты
  • Армагеддон: Наносит огромный урон армиям, строениям и населению. Может превратить планету в опустошённый мир-гробницу при должном старании. Доступно только некоторым видам империй, вроде поборников чистоты.

Усиления
Наконец, по поводу усилений [если вы забыли, то к армиям можно было прикреплять определённые бонусы], мы решили полностью убрать их из игры. Мы обсудили множество способов их прикрепления к армиям, но решили, что у нас уже есть достаточно типов армий и совсем недостаточно боевых механик, чтобы оправдать такое значительное вложение времени разработки UI, которое можно потратить, например, на менеджер флота. Технологии, которые раньше открывали усиления, получат новые эффекты, например, прямое усиление некоторых типов армий.

Примечание: данное руководство актуально для версии игры 1.4, однако вряд ли тактика битвы с Роем будет значительно отличаться для более поздних обновлений.

Вероятность появления


К особенностям этого кризиса поздней игры можно отнести тот факт, что игрокам ничего не нужно делать, чтобы запустить его. Уже при начале партии система решает, столкнетесь ли вы с всепожирающим Роем из другой галактики или продолжите мутузить своих соседей по звездному двору. Впрочем, существуют все же определенные временные рамки, при которых появление пожирателей наиболее велико:

  • Вероятность появления Роя в 2320 году (спустя 120 лет после старта игры) равна 10 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2350 году равна 20 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2400 году равна 30 процентам.
  • Вероятность появления Роя в 2450 году равна 15 процентам.


Не удалось избежать ивента? Тогда игра даст вам два с половиной года на подготовку. После вам предстоит столкнуться с авангардом инопланетян, который вторгнется в несколько систем, находящихся на окраине галактики. Он тут же будет отмечен на карте.

Как бороться с Роем в Stellaris?

Общаться с межгалактическими жуками, к сожалению, не удастся, поэтому о никакой дипломатии речи быть и не может. Придется выдворять гостей из своей обители старыми добрыми лазерными лучами и позитронными пушками.

Рой интересен тем, что в отличие от Потусторонних (Unbidden) и Искусственного Интеллекта, его технологический уровень может значительного отличаться от вашего, что способно привести к весьма печальным последствиям. Повлиять на это никак нельзя, поэтому если вы будете значительно отставать от пожирателей в плане технологий, то мы можем лишь посоветовать вам все свои силы бросить именно на их исследование. На успех битвы могут повлиять и другие факторы:

  1. Расположение. Если ваша Империя находится на окраине и Рой появился именно у ваших границ, то все очень плохо. При прочих равных условиях вам вряд ли удастся выстоять против жуков в одиночку. Хорошо, если они первым делом нападут на другие фракции – это даст вам время подготовиться к их приходу. Намного лучше, если вы и вовсе находитесь в центральной части галактики. В этом случае битва и вовсе может обойти ваши колонии стороной, то есть боевые столкновения будут в основном вестись на территории других империй.
  2. Размеры вашего государства. Обширные территории могут сыграть с вами злую шутку, так как все колонии защитить вряд ли удастся. Придется вести сражения по нескольким фронтам. К тому же вы будете иметь нехилый штраф к исследованиям, а потому будет труднее превзойти Рой в технологическом плане.
  3. Военные технологии – развивайте энергетическое оружие, так как оно лучше всего подходит для сражения с жуками.


Не стоит думать, что вам нужно лишь уничтожить основной флот и дело с концом. Дело в том, что у жуков имеются матки, которые постоянно рождают новые корабли , то есть их нападения могут оказаться практически бесконечными.

Само вторжение работает, как правило, по одному и тому же принципу. Сначала флот пришельцев прилетает в одну из звездных систем вашей галактики, в которой расположена обитаемая планета. Тут возможны 2 варианта развития событий:


Как же биться с Роем на равных? Успех битвы во многом зависит от вашего технологического развития, однако концепция противостояния при этом не изменится. Нужно построить огромный флот и оснастить его оружием, имеющим повышенную пробиваемость брони – к ним можно отнести тахионные копья, лазеры (любых разновидностей) и плазмометы. Мы советуем вам использовать именно копья, так как они обладают высокой дальностью поражения. При отсутствии копий можете поставить на большие звездолеты оружие, которое можно скопировать с войд-облаков (наносит урон по площади). На корветы и эсминцы устанавливайте парочку зениток (для сбивания ракет) и плазмометы.

Прежде чем сражаться с жуками, нормализуйте отношения с другими фракциями, чтобы не получить нож в спину. Дело в том, что игра не даст вам модификаторов к отношениям. Советуем также постараться заключить несколько альянсов.


Во время сражения появится событие, связанное с раненной маткой Роя. Если вы завершите специальный проект, то получите под свой контроль матку, которая будет делать для вас корабли совершенно бесплатно.

Выводы

В версии 1.2.0 кризисы были значительно усилены, поэтому не стоит клевать носом и думать, что с Роем разберутся другие империи, иначе он может вполне захватить половину галактики, которая в итоге превратится в безжизненную пустошь.

Читайте также: