Как сделать очки в блендере

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

11 трюков Blender, о которых вы не знали

Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P

№ 8 Сужение/расширение

Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S

№ 9 История операций

Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z

Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6

В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши

Пост написан: 7 июня 2019 , обновлен: 30 октября 2021
Автор: @Pavel419

Содержание статьи (кликабельно)

Введение

В посте про настройку своего виртуального дома Oculus я писал, что при желании туда можно добавить свои модели в формате ,glb. Сегодня я покажу примеры этих моделей и, если повезет, даже смогу вставить их в интерактивном виде на этот сайт, попробуем.

Найти мой дом можно по нику в Oculus: Pavel419’s Home или как оно там (вот прямая ссылка на мой Дом) называется, для посещений он открыт) Можете зайти и посмотреть всё в реальности (виртуальной), разве что руками нельзя трогать, надеюсь, что пока, и разрабы прикрутят физику к пользовательским предметам.


Обложка моего дома в хОме. Обязательно дождитесь загрузки всех предметов!

Небольшой видео-обзор Дома:

Что за формат .glb и чем его открыть/смотреть?

Примечание: с версии 2.8* у Blender-а появилась родная выгрузка в GLB: Файл -> Экспорт -> gLTF 2.0

Что до просмотра .glb, то мне попались два сайта (скорее всего, их куда больше):


Просмотр GLB-файла через сторонние сервисы

Впрочем, если у вас уже установлена винда-десятка со всеми обновлениями, вам достаточно просто кликнуть по GLB-файлу и он откроется в средстве просмотра 3D объектов. При этом, как и в приведенных выше сервисах, объект будет полностью интерактивен — его можно крутить, увеличивать, и так далее.

Однако, перейдем к примерам.

Все свои тридешки я загружаю на Скетч-лаб, вот мой профиль, возможно, со временем там появятся еще какие-то модели.

Как сделать свой GLB файл для Хома?

Как я писал выше, в Blender уже есть выгрузка в GLB, как и во многих других современных 3D-редакторах.

Но, самый простой способ сделать модельку для Хома самому — это сделать ее в Медиуме, тем более, что он теперь бесплатный. Вот мой видос, где я это показываю:

А вот как делать это через Blender:

Примеры моих объектов в GLB

Дальше покажу, что я сделал сам, в Blender или Медиуме, для размещения в Oculus Home.

Картины

Было и еще несколько штук, в сумме пять, все они висят в Хоме до сих пор, заходите- смотрите)

Книги





В сумме вышло около десятка книг.

Кубик Рубика

Казалось бы, что может быть проще? Но вот нет. В Блендере его можно было слепить как форму, но что с текстурами? Ну и я решил поупражняться в Oculus Meduim. Точнее не так, текстуры как цвет я и в Блендере сделал, а вот со свойствами уже не очень, в том время как в Медиуме можно очень просто и красить грани и потом спокойно задавать свойства материалов. А уж как там можно похабить поверхность — вот так в Блендере не сделаешь, или сделаешь, но, это очень геморно:


К сожалению, статичная картинка, так как СкетчЛаб почему-то не хочет отображать модель нормально.

В Медиуме же подобные разрушения делаются буквально за пару минут, причем, руками)

Примечание: оказывается, в Blender тоже есть режим скульптинга, подобный Медиуму, так что — такую штуку с кубиком можно было сделать и там)

Неокуб

Есть такая занятная игрушка на магнитных шариках, тоже слепил в Блендере, причем разных видов, там и серебряный, и золотой и изумрудный, вот вам золотой:

Важное замечание: почему-то в хоме, модели, использующие металличность, выглядят очень плохо, в чем можно убедиться, зайдя в мой Хом. То есть — в прсомотровщике всё работает так, как задумано, однако, по факту там пока что лажа, имейте это ввиду.

Биткоин

Я думаю, половина народу зашла сюда через превьюшку к статье, так покрутите же его уже!

В итоге, сделав одну штуку, я тут же наштамповал их в Хоме великое множество и сложил на очередной выбранный для этого столик) И, как и с неокубиком, в Хоме они выглядят не как металл, а как пузыри какие-то.

Пиво, чипсы и стаканы

Что еще нужно для полного счастья?


Уютный столик в VR

Стаканы сделаны в Медиуме, раскрашены там же. Чипсов тут нет на картинке, да и фиг бы с ними, а вот баночку пива так же можно покрутить:

И снова, из-за косяков с металличностью, в Хоме она выглядит не очень. Спасибо доброму человеку, который отсканировал когда-то эту банку Т9, именно из этой текстуры и делалась UV-развертка после обработки:


Раскатанная баночка Т9

Кстати, у Медиума есть большой минус — там вобще нет текстур, никаких. А писать такое от руки тачами очень неудобно, нереалоьно, можно сказать. На картинке со столом вы видите как раз первый вариант из Медиума, где еще и кольца достаточно убогие и кривые)

Итого

Как видите, Хом можно весьма разнообразить, внося туда свои предметы. Так что — можно осваивать Блендер и прочие 3D редакторы и импортировать в GLB. Я сам только начинаю со всем этим разбираться и потому мои модельки такие примитивные. Тем не менее, если у вас есть какие-то вопросы — можете задавать их мне в телеграме, @Pavel419. Что знаю, подскажу.

БОНУС: как добавить 3D модель на свой сайт (WordPress)

Я ж писал в начале поста, что попробуем. И — сработало! Спасибо этому видосу:

Кстати, есть мысль, что это сработает с любым сайтом, не только на Вордпрессе, просто эту ссылку нужно будет вызвать во фрейме, проверяйте.

Читайте так же: графические редакторы для виртуальной реальности

На этом всё, с вами был @Pavel419, до новых встреч!

Рубрика: Блог о виртуальной реальности (ПК VR) Метки: Статьи для VR разработчиков

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.


Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.


Типы выбора геометрии:

Манипулируем точками рёбрами гранями включить/выключить отображение задней поверхности

Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.


Включение Use Nodes:

Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).


Режимы отображения:

Полный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).


Основные действия:

Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.

Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справа

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale

Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:

Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.


Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнет

Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Выделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Выберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Выберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Выделим пару точек и нажмём J Появился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Выделим первый объект Добавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

brender modeling

В этом уроке объясняется, как создать реалистично выглядящий фланец с восемью отверстиями, в Блендере. Сам фланец сделать не трудно, труднее сделать в нем отверстия. По правде говоря, отверстия тоже сделать не трудно. Кто угодно может сделать отверстия. Хитрость в том, как сделать круглые отверстия. К счастью, Блендер на это способен. После прочтения этого урока, в течение 10-15 минут вы cможете сделать весьма неплохой фланец с целой группой отверстий, соответствующий всем вашим техническим требованиям.

Итак, начнем. Нажав на изображение, вы увидите большой скриншот.

Если части соединены этим способом, выберите весь объект и нажмте комбинацию клавиш Ctrl+N:

В итоге, должно получиться что-то на подобии этого:

Возможно, кто-то знает более простой и лучший способ создания модели фланца, используя Блендер, но я очень доволен полученным результатом:

Оригинальное название: Моделирование фланца в Блендере

Язык: русский

Тип: текстовый

Хороший подробный урок по моделированию в Блендере. Автор покажет, как создать фланец с круглыми отверстиями. Ведь если посмотреть на работы новичков, то создание всякого рода отверстий(ровных) вызывает наибольшие трудности.

Читайте также: