Как сделать объемный звук в фл студио

Обновлено: 07.07.2024

Итак, с чего начинается создание практически любой рок-композиции? Правильно, с ритм-секции, то есть с ударных и баса.

Тут никаких особых заморочек нет. Для записи партии ударных можно использовать сэмплер. При этом такие инструменты, как ведущий (малый) барабан или разные томы (то есть соло-барабаны), иногда удобнее перевести в нотную запись (опция "Send to Piano Roll"), потому что таким образом гораздо удобнее записывать дроби или барабанные соло.

Немного об уровне ударных:

малый и бочку лучше вывести на максимум;

закрытый хэт поставить на среднюю громкость, а открытый сделать погромче, но не на максимум (сами посмотрите, как звучит);

крэш лучше всего слышно на максимуме громкости;

райд поставить чуть громче среднего (но тут опять зависит от уровня других инструментов).

бочка идет по центру;

малый чуть-чуть смещается влево или вправо;

хэт надо делать слева, но не сильно;

насчет крэша смотрите сами, но если их два, то надо один запихнуть в левый канал, а другой ― в правый;

томы панорамируются слева направо, начиная с самого высокого (по звучанию; хай-том) и заканчивая самым низким (флор-том);

райд лучше делать справа.

Отмечу, что это не правила, которые нужно соблюдать неукоснительно, просто с такими вариантами я, слушая рок-музыку, сталкивался чаще всего.

Теперь чуть-чуть об эффектах:

иногда сэмпл открытого хэта чересчур "стучит", а он должен "трещать"; в этом случае обработайте его эффектом "Fruity 7 Band EQ", немного подкрутите высокие и чуть уберите низкие частоты;

если бочка звучит недостаточно громко и четко, то с помощью все того же эквалайзера прибавьте низких частот;

реверберация "Fruity Reeverb" хорошо звучит на малом барабане и, при небольшом уровне, на томах.

Есть и другой вариант создания ударных, с помощью банков SF2. Если у вас есть такой банк с ударными, то просто запихните его во Fruity Soundfont Player, после чего лезьте в Piano Roll и набивайте будущую партию. При импорте из MIDI-файла следует учесть, что барабаны там идут через 10 канал, и именно его нужно щелкнуть в плашечке, возникающей при импорте. Панорама обычно уже выставлена, а вот частоты не всегда, поэтому в случае проблем со звуком воспользуйтесь уже упомянутым "Fruity 7 Band EQ". Осторожнее! Ведь здесь сэмплы идут одним каналом, и необходима очень тонкая регулировка, чтобы все звучало как надо!

Бас-гитару довольно удобно делать с помощью SF2-банков, но они не всегда идеальны по звучанию, да и занимают порядочно. А уж о загрузке процессора и говорить нечего. Но все же это неплохой способ забацать басовую линию, так что сгодится.

Есть и другой способ: используем встроенный генератор BooBass. У него всего три "крутилки", отвечающие (слева направо) за низкие, средние и высокие частоты. Часто при импорте из MIDI необходимо поднять партию в Piano Roll на одну или даже две октавы, так что имейте в виду.

Для создания бас-партии можно также использовать плагин reFX Slayer 2.0, о котором речь пойдет ниже, в разделе "Гитары". Необходимо только выставить в списке String варианты slap, ebass или же fretless. Что каждый из них означает, можно, повторяю, прочесть ниже.

Ну все, с ритм-секцией покончено, теперь переходим к другим характерным для рока инструментам, а именно к гитарам и клавишным (точнее, пианино).

Во Фрукты встроен один замечательный генератор, который позволяет имитировать звук электрогитары и акустики. Имитирует он их весьма удачно, на мой взгляд, по крайней мере, лучше, чем писклявый плагин "Plucked!", неудачно косящий под акустическую гитару. Многие, наверно, уже поняли, что речь идет о reFX Slayer 1.5. Прошло немало времени, и на свет появилась версия 2.0 этой отличной примочки, в которой звучание, эффекты, пресеты и все остальное стали еще лучше. Об этой версии и пойдет сейчас речь, так что бегом в раздел Download, скачивать Slayer 2.0!

Итак, вы видите окошко, стилизованное под корпус гитары и, по соседству, усилитель. Настроек ― уйма, и я постараюсь объяснить, за что отвечают основные из них:

Coils ― количество звукоснимателей (от нуля None до двух Double; чем больше "звучков", тем богаче звучание); при этом на рисунке гитары можно захватить их мышкой и, двигая ей вверх или вниз, передвигать сами "звучки", добиваясь необходимого звучания; точно так же можно двигать и рисуночек медиатора над струнами;

String ― варианты звучания струн (pink, band и formant ― различные типы звука в стиле плагина "Plucked!", хороши не для настоящей гитары, а для интересных синтезированных эффектов; 6string1, 6string2 и 6string3 ― предназначены для имитации реалистичного гитарного звука; slap ― имитация бас-гитары при игре слэпом; ebass ― обычный бас; fretless ― безладовый бас);

Size ― звуковая насыщенность;

Material ― также отвечает за насыщенность, но применительно к эффектам вроде overdrive или distortion;

Tone ― регулирует соотношение низких и высоких частот;

Slap ― уровень слэпа, то есть яркость удара по струнам;

Dyn ― длительность звучания в режиме Solo Dynamic (см. ниже);

Decay ― довольно важный регулятор, определяющий уровень приглушенности струн (для имитации игры с глушением надо уменьшить значение);

Vel ― для тонкой настройки параметра Decay;

Release ― длительность отзвука после окончания ноты;

Mode ― очень важный и часто используемый параметр, выбирающий способ игры на инструменте (none ― обычный звук, "как в жизни", я его использую чаще всего; arpeggio ― эффект "стрекота" в стиле балалайки ; strumming ― для симуляции аккомпанемента на акустической гитаре, up, down, alternate, random и order показывают, как движется рука при ударе, то есть вверх, вниз или попеременно; autochords ― этот режим строит аккорды от обычных нот, определяя, похоже, тональность, но не всегда верно; powerchords ― режим так называемых "павер-хордов", или "квинтов", которыми часто пользуются гитаристы для получения жесткого звука при игре через примочку; solo dynamic ― звучит, как соло-гитара, но не дает играть несколько нот одновременно; solo fixed ― почти то же, что и предыдущий режим, но ноты "идут прямо", а не "плывут", как при использовании приема "вибрато");

Pb rng ― регулирует звонкость струн в режиме Strumming;

Speed ― скорость прохода по струнам для того же режима;

Hue ― цвет электрухи в окошке .

Справа вверху можно выбрать типы перегрузки, кабинеты и отрегулировать некоторые параметры:

Drive ― уровень перегрузки;

Presence ― насыщенность перегрузки;

Feedback ― уровень "эффекта обратной связи", когда гитара начинает "заводиться";

Low, Mid и High ― регуляторы соответственно низких, средних и высоких частот усилителя;

Gain (справа от надписи "Slayer 2") ― уровень громкости плагина.

Также хочу обратить внимание на две вещи: перегрузку с кабинетами можно включать и выключать, щелкая по двум проводам под лампочкой "status"; варианты Dry в списках доступных перегрузок и кабинетов предназначены для чистого звука (при этом, не "выдергивая провода", вы получите звук электрической гитары, а "выдернув" ― звук акустической).

Также в Slayer 2.0 встроены различные гитарные эффекты. Чтобы добавить эффект (он выглядит как педаль для реальной гитары), нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на пространстве справа от надписи "pre effects" (звук обрабатывается после перегрузки и кабинетов) или от надписи "post effects" (обрабатывается звук со струн, после чего идет в усилитель) и в появившемся списке выбрать нужный. Включается/выключается эффект кликом на кнопку "педали". Удалить можно, щелкнув правой кнопкой на "педали" и выбрав самый нижний пункт ("Remove. "; далее идет название удаляемого эффекта). Можно добавлять несколько "педалей" одновременно. На параметрах эффектов я останавливаться не буду, в них легко разобраться. Вкратце о каждом эффекте:

CH 2 Chorus ― хорус, он и в Африке хорус;

KOMP ― компрессор;

DIStortion ― столь любимый всеми электрогитаристами эффект "дисторшн";

DubDelay ― эффект дилэя, "удваивающий" звук;

Angel flanger ― флэнжер;

Harmonizer ― не совсем точное название (хотя, может, я не до конца разобрался ), это не гармонайзер, а октэйвер, то есть он прибавляет к звуку октаву (но, похоже, только ниже);

Multitap ― еще один вариант дилэя, довольно красивый;

Phaser ph1 ― фэйзер;

Ringmod ― напоминает звонок старых дисковых телефонов; отлично подойдет для спецэффектов;

Superfuzz ― гитарный эффект "фузз", "загрязняющий" звучание;

Talkbox ― похоже на говорящего робота… В общем, это надо слышать;

Tremolo ― эффект тремоло, заставляющий громкость звука колебаться;

Wahwah ― красивая "квакушка", идеальная для стилей вроде фанка;

Silver verb ― незаменимый эффект реверберации;

Gold chorus ― более насыщенный вариант хоруса, чем CH 2.

Вот, собственно, и все о "живых" гитарных партиях. Вооружившись этими знаниями, уже можно пробовать создавать свои партии, пользуясь плагином Slayer. От себя добавлю, что идеальным вариантом будет "набивка" нот (или табулатур) в Cakewalk или специальных редакторах для гитаристов (Guitar Pro и PowerTab), перевод их в MIDI и импорт в Piano Roll. При этом часто необходимо поднять полученные ноты на октаву.

О вездесущих SF2 я уже и говорить не буду , они сюда подходят идеально. Также не стоит упоминать о различных генераторах, создающих интересные варианты клавишных партий. Я хочу рассказать только о пианино, которое довольно удачно имитирует встроенный плагин FL Keys.

Поговорим о настройках:

Decay ― длительность звука;

Release ― длительность "остаточного" звучания ноты после отпускания клавиши;

Pan ― автопанорамирование инструмента плюс эффект тремоло, регулируемый "крутилкой" LFO (о ней ниже);

Stereo ― ширина стереобазы, чем выше, тем объемней звук;

Overdrive ― перегрузка, как у гитары;

LFO ― уровень тремоло, заданного ручкой Pan;

Treble ― регулятор уровня высоких частот;

Stretch ― отвечает за растяжку сэмплов при исполнении высоких нот;

Muffle ― фильтр низких частот, "приглушающий" звук; Vel ― тонкая подстройка;

Hardness ― регулятор параметров виртуального пианино (размеры, яркость звучания; короче говоря, тембр); Vel ― тонкая подстройка;

Sensitivity ― чувствительность пианино к перепадам громкости, определенным для каждой ноты в Piano Roll;

Tune ― регулятор высоты настройки;

Detune ― уровень "плывучести" звука, характерного для расстроенного инструмента.

Плюс в правом верхнем углу можно выбрать набор сэмплов (Sampleset): Piano (пианино), Rhodes (электропианино), Roto Organ (орган).

Ну вот, пожалуй, и все. Чтобы сделать первые шаги, рекомендую попробовать различные пресеты, встроенные в Slayer и Keys. Удачи вам в творчестве!


Программа создана разработчиком с очень понятным и простым в использовании интерфейсом. Творческие люди с лёгкостью смогут редактировать аудио и создать музыку. Давайте начнём по порядку.

Установка плагинов

Знакомство и работа с программой начинается с установкой плагинов. Ведь с ними она заиграет новыми красками и значительно расширится её функционал. После загрузки плагинов вы увидите, как увеличился ассортимент музыкальных и виртуальных инструментов.

как пользоваться fl studio

Фл студия, как и все похожие программы DAW, работает с плагинами формата VST. За последние годы разработали плагинов великое множество. В их выборе стоит опираться лишь на свой вкус. От пользователя только требуется сделать правильный выбор и скачать их. Далее установить и подключить к рабочей программе и наслаждаться слаженной работой станции.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Как добавить сэмпл

Мы немного научились, как пользоваться ФЛ Студио. Теперь перейдём к добавлению сэмплов. Изначально программа содержит довольно обширную библиотеку звуков, а также разнообразных лупов и semple. Пользователь может не ограничиваться доступными сэмплами и добавить свои созданные. Некоторым композиторам конечно хватает заводских установок и родных сэмпл-паков.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Над сэмплами в программе ФЛ работают сотни тысяч авторов. Благодаря их работе в библиотеке вы найдёте миллионы готовых сэмпл, которые представлены в виде самостоятельных звуков и отрывков из мелодий. Не стоит забывать и о возможности разработки личных шедевров.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Создание музыки в Фл Студио

Мы подошли с вами к рождению музыки из композиций, для чего собственно и разрабатывалась эта профессиональная программа, чтобы композиторы могли создавать уникальные шедевры в мире искусства. В первую очередь фрагменты нужно записать на паттернах, а потом переместить их в плейлист. На этом этапе обработки и пригодятся сэмплы, плагины и виртуальные (физические) инструменты.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

как пользоваться fl studio

Запись голоса

В FL Studio можно записать голос, если у вас есть такая необходимость и нет более подходящих для этого инструментов. Записать голос можно с микрофона, а также и посторонние звуки из окружения и инструменты, если подключить их к компу. Вашу запись потом следует почистить и доработать.

как пользоваться fl studio

Мастеринг и Сведение

Также в ассортименте программы представлены доступные эквалайзеры, лимитеры, фильтры и всякие усилители. После этапа обработки всеми фильтрами, на выходе вы получите трек, который не будет уступать по качеству хитам, звучащим на радио или телевидении.

как пользоваться fl studio

Создание ремикса

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Заключение

Прочитав статью, вы теперь имеете представление о возможностях программы и разобрались, как пользоваться FL studio. С помощью этой профессиональной программы можно создавать свои неповторимые творения и зарабатывать приличные суммы в музыкальной индустрии.

Содержание

Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.

В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):

  1. Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.

Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.

FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:

  1. Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
  2. Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
  3. Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.

После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.

Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:

Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.

При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.

Fl studio display clipping.jpg

0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.

Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.

Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.

Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).

  • Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
  • Громче! - создание громких треков:
      , особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
    • Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
    • Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
    • Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
    • "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
    • Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
    • . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.

    Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".

    Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.

    Запись звука в FL Studio можно выполнить двумя способами. Но перед тем как перейти к этим способам записи звука в FL Studio, давайте рассмотрим подготовительные операции, которые необходимо выполнить перед записью.

    Для того чтобы иметь возможность записывать звук в FL Studio необходимо:

    — использовать версию FL Studio не ниже Producer Edition;

    — использовать ASIO драйвер (Options – Audio settings);

    Выбор ASIO драйвера

    — выбрать режим Audio в списке фильтра Recording filter, в том случае если Вы собираетесь записывать звук в Playlist. Этот список можно увидеть, если навести курсор мыши на клавишу записи и нажать правую клавишу мыши;

    Recording filter

    — подключить источник записи к входу звуковой карты (например, микрофон).

    После того как все подготовительные операции выполнены, можно переходить к записи.

    Запись звука в FL Studio можно выполнить непосредственно в Playlist или в редактор Edison. Рассмотрим оба варианта.

    Запись звука в Playlist

    1. Выбираем канал микшера, через который будет происходить запись.

    2. В поле Audio input source выбираем вход, с которого будет поступать сигнал.

    Input FL Studio

    Список выбора входа разделён на две группы – stereo и mono. Выбрав один из вариантов в группе stereo, Вы можете записать звук в стереоформате. Например, у Вас есть два микрофона, и Вы хотите записать голос в стерео, для этого один микрофон Вы подключаете к первому входу Input 1, а другой микрофон – ко второму Input 2 и в списке входов выбираете Input 1 – Input 2. Таким образом, сигнал через Input 1 будет записан в левый канал (первый микрофон), а сигнал через Input 2 – в правый канал (второй микрофон). Если же у Вас в наличии только один микрофон, то выбирайте соответствующий mono вход (Input 1 или Input 2). Так записанный сигнал будет одинаковым и в левом и в правом каналах.

    3. Нажимаем клавишу One-click audio recording на одной из панелей FL Studio и выбираем пункт Into playlist as an audio clip.

    Запись звука в FL Studio

    После отсчёта метронома начнётся запись.

    4. Нажимаем клавишу Stop на транспортной панели.

    После этих действий в плейлисте на первом незанятом канале появится аудиоклип с нашей записью. При настройках по умолчанию аудиоклипы сохраняются на жёстком диске в директории FL Studio – Data – Patches – Recorder (папка Recorder в меню браузера FL Studio).

    Запись звука в FL Studio

    Ещё один способ записи в Playlist

    1. Выбираем канал микшера, через который будет происходить запись.

    2. В поле Audio input source выбираем вход, с которого будет поступать сигнал.

    3. Нажимаем клавишу записи на транспортной панели.

    Появляется окно выбора материала, который необходимо записывать.

    Запись звука в FL Studio

    Если выбрать пункт Audio, into the playlist as an audio clip, то запись будет выполняться как в первом случае.

    Выберем пункт Everything (записывать всё).

    4. Нажимаем клавишу Play на транспортной панели и записываем звук с внешнего источника.

    5. Нажимаем клавишу Stop на транспортной панели.

    Дополнительные настройки

    Место хранения аудиоклипов:

    Для того чтобы сохранять записанные аудио файлы в пользовательскую папку необходимо нажать правой кнопкой мыши на клавишу Arm disk recording на том канале микшера, через который будет выполняться запись и в открывшемся окне выбрать необходимую директорию.

    Arm disk recording

    Опции записи:

    Эти опции можно найти в меню микшера, пункт Disk recording.

    Опции записи

    Auto-unarm – автоматическое отключение опции Arm disk recording после выполнения записи (выключение режима записи на канале микшера);

    Auto-create audio clips – автоматически создавать аудиоклип в плейлисте после окончания записи. Если опция отключена, то записанный сигнал будет сохранён на жесткий диск, но не будет помещён в Playlist;

    Latency compensation – компенсация задержки. С помощью этой опции можно избавиться от задержки равной длине буфера звуковой карты;

    32-Bit float recording – сохранение записанного материала в формате 32 бит. Если эта опция отключена, то звук будет записан в формате 16 бит.

    Запись звука в Edison

    1. Выбираем канал микшера, через который будет происходить запись.

    2. В поле Audio input source выбираем вход, с которого будет поступать сигнал.

    3. Вешаем Edison в разрыв выбранного канала микшера.

    Edison

    4. Активируем запись в микшере (нажимаем клавишу Record).

    Запись в Edison

    5. Нажимаем клавишу Stop в Edison и завершаем запись.

    6. Переносим аудиоклип в Playlist, для этого нажимаем клавишу Send to playlist as audio clip / to channel или сохраняем записанный материал на жёсткий диск (выбираем клавишу с изображение дискеты).

    Сохранение записи

    Опции записи в Edison:

    Edison может записывать аудио разными методами. Изменить метод записи можно в окне When / what to record.

    Now – мгновенная запись. Запись начнётся сразу после нажатия клавиши Record;

    On input – запись при получении сигнала. Запись начнётся в тот момент, когда на вход Edison поступит сигнал;

    Input – запись при наличии сигнала. Запись выполняется только когда на вход поступает сигнал. Если сигнал прерван, то запись останавливается;

    On play – запись после нажатия клавиши Play. Запись начнётся после того как будет нажата клавиша Play на транспортной панели программы.

    Edison – великолепный аудиоредактор. Советую изучить его более подробно.

    Читайте также: