Как сделать объект объемным в maya

Обновлено: 04.07.2024

Ответы 2

Единицы измерения по умолчанию в Maya - сантиметры, поэтому, если вы не изменили свои единицы, вы можете просто применить свои измерения непосредственно к атрибутам polyPlane и width height , а не масштабировать их. (Это зависит от его формы, а не от его преобразования).

Вот пример создания плоскости 40 x 60 см:

Что я хочу сделать, так это отредактировать размер полигональной плоскости, а не создавать новую. Мой сценарий должен многократно изменять размер этой же плоскости. Есть другие идеи (спасибо за ответ Green Cell!)?

Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:

  • назначение материалов с улучшенным освещением объектам в сцене;
  • обработка экземпляров объектов и материалов;
  • экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.

Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в Maya — относительно простая задача. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как 3DS Max. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.

Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками, которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:

  • Albedo(Альбедо) — содержит карту цветов для материала, и называется также Diffuse (Диффузный цвет) или BaseColor (Базовый цвет).
  • Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.
  • Roughness (Шероховатость) — определяет, насколько грубая или гладкая поверхность влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.
  • Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников. Например, это могут быть вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.
  • Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).

Предварительные требования

Настройка материалов в сцене

Далее описано, как настроить в Maya материал PBR.

Как вы видите, в примере сцены мы создали несколько объектов призм. Каждый объект представляет разный тип материала. На рисунке показано, что каждому из этих объектов присвоено соответствующее имя.

Удаленная отрисовка Azure использует для измерения метры, а направлением вверх считается ось Y. Прежде чем создавать ресурсы, в качестве единиц измерения для сцены в Maya желательно задать метры. Чтобы выполнить экспорт, задайте метры в качестве единиц измерения в параметрах экспорта в формат FBX.

Присвойте ресурсам модели подходящие имена, используя названия соответствующих деталей или типов материалов. Понятные имена облегчают навигацию по сценам с большим числом объектов.

Object names

После создания или получения обычных текстур вы можете создать уникальные текстуры. Для этого можно применить специализированные приложения, например Quixel Suite, PhotoShop или Substance Suite, или же получить стандартные текстуры для заполнения из других источников.

Чтобы применить текстуры к модели, выполните следующие действия:

  1. В окне просмотра сцены выберите свою модель или геометрический объект и щелкните ее правой кнопкой мыши. В появившемся меню выберите элемент Assign New Material (Назначить новый материал).
  2. В диалоговом окне назначение нового материала перейдите к Mayaстинграй PBS. Это действие назначит модели материал PBR.

В Maya 2020 доступно несколько разных шейдеров PBR. Сюда входят Maya Standard Surface, Arnold Standard Surface и Stingray PBR. Шейдер Maya Standard Surface Shader пока не поддерживается для экспорта через подключаемый модуль FBX 2020. Шейдер Arnold Standard Surface Shader нельзя экспортировать с файлами FBX. Почти в любых других отношениях он аналогичен шейдеру Maya Standard Surface Shader. Они действуют так же, как Physical Material (Физический материал) в 3D Studio Max.

Шейдер Stingray PBR Shader совместим со многими другими приложениями и наиболее полно соответствует требованиям Удаленной отрисовки Azure. Его поддержка добавлена в Maya 2017. Когда в окне просмотра отображается этот тип материала, визуализация аналогична результату в Удаленной отрисовке Azure.

Stingray material

Теперь, когда материал назначен ресурсу и назван соответствующим образом, вы можете назначить разнообразные текстуры. На следующих изображениях указано, как каждый тип текстуры соотносится с материалами PBR. Материал Stingray PBR позволяет выбрать, какие атрибуты можно активировать. Прежде чем подключать карты текстур, необходимо активировать соответствующие атрибуты.

Material setup

Присвойте материалам информативные имена, в которых отражается их использование или тип. Материал, который используется только для уникальной детали, можно назвать аналогично этой детали. Материал, используемый более широко, можно назвать с учетом свойств или типа.

Назначьте текстуры, как показано на этом изображении.

Texture setup

После создания и настройки материалов PBR рекомендуем создать экземпляры объектов в сцене. Создание в сцене экземпляров однотипных объектов, таких как гайки, винты, болты и шайбы, позволяет существенно уменьшить размер файла. К экземплярам главного объекта можно применить разные масштабы, плоскости вращения и преобразования, чтобы разместить их в соответствии с требованиями к сцене.

В Maya создавать экземпляры достаточно просто.

В меню Edit (Правка) откройте раздел Duplicate Special (Специальное дублирование), чтобы просмотреть доступные параметры.

В диалоговом окне Duplicate Special Options (Параметры специального дублирования) выберите в поле Geometry type (Тип геометрии) значение Instance (Экземпляр).

Выберите элемент Duplicate Special (Специальное дублирование).

Screenshot shows a Maya window with the Duplicate Special Options dialog box open and the Duplicate Special selected.

Это действие позволяет создать экземпляр объекта. Вы можете перемещать, поворачивать или масштабировать экземпляр независимо от родительского объекта и других его экземпляров.

Любые изменения, внесенные в экземпляр в режиме компонента, передаются во все экземпляры этого объекта. Например, вы можете изменять такие компоненты экземпляра объекта, как вершины и многоугольники. Обдумайте, действительно ли вам нужно распространить изменения на все экземпляры.

В этом примере сцены созданы экземпляры каждого отдельного объекта призмы. Это действие будет релевантным при экспорте сцены в формат FBX.

Scene overview

Создавайте экземпляры в сцене сразу по ходу работы. Заменить копии объектов экземплярами на более поздних этапах крайне сложно.

Процесс экспорта FBX

Теперь мы перейдем к экспорту сцены или ресурсов сцены в формат FBX. При экспорте ресурсов имеет смысл выбрать из сцены только те объекты или ресурсы, которые нужно экспортировать. Предположим, в вашей сцене есть 100 объектов. Если вы хотите использовать только 30 из них, нет никакого смысла экспортировать всю сцену.

Чтобы выбрать объекты, сделайте следующее:

Перейдите в раздел Экспорт файла, чтобы открыть диалоговое окно Выбор экспорта .

В поле Files of type (Файлы типа) выберите FBX export (Экспорт в FBX), чтобы отобразить параметры экспорта в формат FBX. Основные параметры экспорта в FBX на этом изображении выделены красным цветом.

FBX exporting

В некоторых сценариях вы можете, например, отправлять ресурс клиенту. В такой ситуации, скорее всего, для вас будет нецелесообразно включать в этот ресурс большое количество файлов текстур. Вы можете внедрить текстуры в экспортированный FBX-файл. Этот вариант позволит создать для упаковки только один файл, но размер этого ресурса FBX значительно увеличится. Чтобы включить режим встраивания текстур, переключите флажок Embed Media (Внедрять медиа-ресурсы), как показано ниже.

В нашем примере имя файла отражает это состояние. Такой стиль именования хорошо помогает отслеживать ресурсы.

Завершив настройку конфигурации для экспорта, выберите действие Export Selection (Экспортировать выделение) справа в нижнем углу.

Embedding media

Заключение

Как правило, этот тип материалов выглядит более реалистично, так как он основан на реальной физике света. Он создает дополнительный иммерсивный эффект, как будто сцена существует в реальном мире.

Дальнейшие действия

Теперь вы знаете, как настраивать материалы с расширенными возможностями освещения для объектов в сцене. Кроме того, вы научились экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Удаленной отрисовкой Azure. На следующем этапе вы преобразуете файл FBX и визуализируете его в Удаленной отрисовке Azure.

xrw77j1b0w1

В графической среде Autodesk Maya , как и в других средах, которые работают над созданием трехмерной графики, существуют материалы (шейдеры).

Немного поясню, что такое материал или шейдер (shader).

Например, для создания металлических поверхностей нужен бликующий материал, который будет отбрасывать небольшой блик. Для создания деревянной поверхности, блик уже не нужен будет. Для создания объектов с поверхностью, которая не просто отбрасывает блик, а ещё и отражает, нужен отражающий свет материал. То есть, присваивание материала в Maya – это присваивание вашим моделям определенных физических свойств.

Разработчики из Autodesk над этим изрядно поработали и уже создали несколько готовых материалов в графической среде Maya .

С некоторыми из них мы познакомимся ближе, а именно с стандартными маевскими (не путать с материалами mental ray ).

Рассмотрим основные материалы:

1) Lambert – не бликующий материал, который не отражает свет (одежда, дерево, пластмассы, дорога и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика, без блика).

1

2

3

4

Заметка : Изменять материал объекта, можно очень просто в Attribute Editor , совсем не обязательно заново присваивать материал через панельку Shelf .

5

3) Phong – отражающий материал, который отражает свет и отражает окружающую среду (зеркало, фольга и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика с сильным бликом).

Для того, чтобы увидеть отражение в полной красоте, перейдем в режим рендера с помощью mental ray .

6

Создаем стенки вокруг куба, которые будут отзеркаливать его.

7

На стенки назначаем материал Phong (выше я писал, как это сделать). И рендерим картинку.

Получаем:

8

4) Ramp Shader – шейдер-смеситель. Смешивает несколько атрибутов (цвет, прозрачность, светимость и другие). Пример ниже.

9

Более сложные менталовские шейдеры мы рассмотрим подробнее в следующих моих уроках.

В Maya вы можете интегрировать изображения, найденные в Интернете, или свои собственные текстуры для использования в 3D-моделях, эталонных изображениях и связанных проектах.


Текстура на Planecredit: Кайл Хорн

Выбрать Окно из верхней строки меню, затем выберите Редакторы рендеринга затем Hypershade, Hypershade - это версия редактора материалов Maya. Здесь вы можете создавать материалы в Maya, используя включенную библиотеку материалов, и использовать собственные шейдеры для любой текстуры, которую вы выберете.

В Hypershade есть три стандартных материала с именем lamber1 ,icleCloud1 а также shaderGlow1. Они должны быть оставлены в качестве резервных материалов по умолчанию, если настройки сбиваются.


Hypershadecredit: Кайл Хорн

Шаг 1: Создание материала для вашей текстуры

Для просмотра вашей текстуры вы должны создать новый материал или шейдер для отображения текстуры, нажав Создайте затем материал и выбрав Ламберт.

Lambert - это имя шейдера по умолчанию, применяемого к поверхности при моделировании внутри Maya. Вы также можете использовать любой материал, который пожелаете; Блинн и Фонг - обычные шейдеры с разными зеркальными значениями, влияющими на блеск материала.

После того, как вы создадите свой материал, имя изменится на lambert2 - Вы также можете увидеть это изменение на вкладке материалов, расположенной в правом верхнем углу окна Hypershade. Если дважды щелкнуть материал Ламберта в этом окне, Редактор атрибутов всплывает с разными вариантами. Настройки материала настраиваются с помощью ползунков, а также полей для ввода значений для увеличения или уменьшения каждого атрибута.


Атрибут РедакторКредит: Кайл Хорн

Шаг 2: Импорт файла текстуры в Maya

В редакторе атрибутов есть прямоугольник в дальнем правом углу ползунка атрибута цвета. Дважды щелкните клетчатую клетку, чтобы вызвать Создать узел рендеринга меню. Выбрать файл.


Создать визуализацию Nodecredit: Кайл Хорн

Под Атрибуты файла В окне редактора атрибутов есть поле с именем Название изображения, с пустым квадратом и папкой, похожей на типичный значок папки. Щелкните левой кнопкой мыши значок, чтобы вызвать Браузер файлов выбрать текстуру. Общие типы текстур включают JPG, PNG, TARGA и TIFF.

Нажмите открыто загрузить ваше изображение в майя.

Шаг 3: наложение текстуры на 3D-объект

Для просмотра текстуры в трехмерном пространстве вам понадобится основа для хранения изображения, аналогично тому, как краска удерживается на холсте.

Нажмите верхнее меню и выберите Создайте с последующим Полигональные примитивы а также Самолет, Использовать р ключ и щелкните левой кнопкой мыши и перетащите в масштабе. Увеличьте плоскость так, чтобы она покрывала большую часть сетки.

Чтобы применить текстуру к плоскости, вернитесь в меню Hypershade и найдите материал, который вы создали. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать свой материал в Hypershade, затем средний щелчок мыши и перетащите курсор на созданную плоскость, а затем отпустите среднюю кнопку мыши.

Другой метод применения текстуры заключается в том, чтобы сначала выбрать материал в Гипершейд, показанный, когда зеленая рамка, граничащая с материалом, становится желтой, что указывает на выбор. В окне просмотра выберите плоскость в трехмерном пространстве и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы Назначить существующий материал и выберите желаемую текстуру.

Затененный дисплей является настройкой по умолчанию в Maya. Для переключения между затененным дисплеем и затененным и текстурированным дисплеем нажмите 5 или же 6 ключи, соответственно, для просмотра вашей текстуры.

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Вы можете импортировать файл VMDK в виртуальную машину VMware либо при создании виртуальной машины, либо по факту. Файл представляет собой эмулированный жесткий диск виртуальной машины. Эй.

Как импортировать шаблон PowerPoint

Как импортировать шаблон PowerPoint

Люди, которые быстро создают впечатляющие презентации, часто используют шаблоны в качестве отправной точки. Как и план, шаблон представляет собой один или несколько слайдов, которые содержат изображения, формы, .

Как удалить историю в майя

Как удалить историю в майя

Когда вы моделируете объект в Maya, каждая выполняемая вами операция создает новый узел в истории построения объекта. Канал канала отображает цепочку узлов объекта и .

Читайте также: