Как сделать объект html

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 05.10.2024

Начиная с четвертой версии HTML, появился новый тег-контейнер OBJECT, который есть альтернативой для тегов IMG, IFRAME и APPLET. (Тег APPLET мы с вами не еще рассматривали. Этот тег служит(служил) для того что-бы java-аплет можно было вставить в HTML-документ, как картинку или другой документ).
Теги IMG, IFRAME и APPLET довольно не совершены и не предсказуемы, если первых 2 просто устаревшие но допустимы к использованию, то последний использовать нельзя, т.к. он не справляется с своими функциями. Но обо все по порядку.

Основной шаблон тега OBJECT:

Атрибут data указывает имя файла объекта.
Атрибут type не является обязательным, он указывает только тип объекта, например type="application/x-shockwave-flash" или type="image/png" и т.д. Не обязателен этот атрибут только с точки зрения спецификации, но я так не думаю, если не задавать этот параметр, то объект может быть не правильно обработан. Ни когда на других сайтах при скачивании архивов, воспроизведении музыки или видео у вас в место этого не открывалось очень много непонятного текста? Если да то просто ваш браузер толком не определил тип этого объекта, потому что этого атрибута не было или он был задан не правильно.

Как вставить картинку при помощи тега OBJECT?
Мы свами привыкли вставлять картинки при помощи тега
Тоже мы можем сделать тегом OBJECT:

Результат:

И еще самый большой прикол в том, что InternetExplorer(в том числе и 9 версия) эту конструкцию не понимает и не выводит даже текст между тегами.
для использования GIF type="image/GIF"
для использования png type="image/png"
Текст внутри тега OBJECT будет показанный пользователю в случае если браузер не поддерживает данный тип файлов или путь задан не верно.
По умолчанию этот тег выводит исходный размер изображения, но размеры можно изменить при помощи атрибутов width и height. Так-же используются и остальные атрибуты тега IMG.

Как вставить один хтмл-файл в другой при помощи тега OBJECT?
Так же как и графика:

Закончить бы хотел следующим, не смотря на то что согласно спецификации по HTML рекомендуется использовать тег OBJECT , вместо IMG, IFRAME и APPLET, но лично я вам этого не рекомендую. Есть такая организация W3C, которая создает стандарты для WEB и следит чтобы разработчики браузеров их использовали. Но не смотря на то что HTML-4.01 вышел еще 1999году, многие браузеры в том числе InternetExplorer6(2002года выпуска) не поддерживает этот тег. Прям как жизнь в СНГ, законы для чужих- для своих их нет. Так-же и корпорация МайкроСофт плюет на эти стандарты и не только она, а от этого страдаем мы веб-мастера и простые посетители сайтов. Так что тег нужно использовать только в тех случаях если без него наша задача не разрешима, например для JAVA-аплетом, флеш-файлов, а так-же аудио и видео. Этим мы и займемся в следующей главе.

JavaScript спроектирован на основе простой парадигмы. В основе концепции лежат простые объекты. Объект — это набор свойств, и каждое свойство состоит из имени и значения, ассоциированного с этим именем. Значением свойства может быть функция, которую можно назвать методом объекта. В дополнение к встроенным в браузер объектам, вы можете определить свои собственные объекты. Эта глава описывает как пользоваться объектами, свойствами, функциями и методами, а также как создавать свои собственные объекты.

Обзор объектов

Объекты в JavaScript, как и во многих других языках программирования, похожи на объекты реальной жизни. Концепцию объектов JavaScript легче понять, проводя параллели с реально существующими в жизни объектами.

В JavaScript объект — это самостоятельная единица, имеющая свойства и определённый тип. Сравним, например, с чашкой. У чашки есть цвет, форма, вес, материал, из которого она сделана, и т.д. Точно так же, объекты JavaScript имеют свойства, которые определяют их характеристики.

Объекты и свойства

В JavaScript объект имеет свойства, ассоциированные с ним. Свойство объекта можно понимать как переменную, закреплённую за объектом. Свойства объекта в сущности являются теми же самыми переменными JavaScript, за тем исключением, что они закреплены за объектом. Свойства объекта определяют его характеристики. Получить доступ к свойству объекта можно с помощью точечной записи:

Как и все переменные JavaScript, имя объекта (которое тоже может быть переменной) и имя свойства являются чувствительными к регистру. Вы можете определить свойство указав его значение. Например, давайте создадим объект myCar и определим его свойства make , model , и year следующим образом:

Неопределённые свойства объекта являются undefined (а не null ).

Свойства объектов JavaScript также могут быть доступны или заданы с использованием скобочной записи (более подробно см. property accessors). Объекты иногда называются ассоциативными массивами, поскольку каждое свойство связано со строковым значением, которое можно использовать для доступа к нему. Так, например, вы можете получить доступ к свойствам объекта myCar следующим образом:

Имена свойств объекта могут быть строками JavaScript, или тем, что может быть сконвертировано в строку, включая пустую строку. Как бы то ни было, доступ к любому имени свойства, которое содержит невалидный JavaScript идентификатор (например, имя свойства содержит в себе пробел и тире или начинается с цифры), может быть получен с использованием квадратных скобок. Этот способ записи также полезен, когда имена свойств должны быть динамически определены (когда имя свойства не определено до момента исполнения). Примеры далее:

Обратите внимание, что все ключи с квадратными скобками преобразуются в тип String, поскольку объекты в JavaScript могут иметь в качестве ключа только тип String. Например, в приведённом выше коде, когда ключ obj добавляется в myObj , JavaScript вызывает метод obj.toString () и использует эту результирующую строку в качестве нового ключа.

Вы также можете получить доступ к свойствам, используя значение строки, которое хранится в переменной:

Вы можете пользоваться квадратными скобками в конструкции for. in чтобы выполнить итерацию всех свойств объекта, для которых она разрешена. Чтобы показать как это работает, следующая функция показывает все свойства объекта, когда вы передаёте в неё сам объект и его имя как аргументы функции:

Так что если вызвать эту функцию вот так showProps(myCar, "myCar"), то получим результат:

Перечисление всех свойств объекта

Начиная с ECMAScript 5, есть три способа перечислить все свойства объекта (получить их список):

  • циклы for. in (en-US)
    Этот метод перебирает все перечисляемые свойства объекта и его цепочку прототипов
    Этот метод возвращает массив со всеми собственными (те, что в цепочке прототипов, не войдут в массив) именами перечисляемых свойств объекта o .
    Этот метод возвращает массив содержащий все имена своих свойств (перечисляемых и неперечисляемых) объекта o .

До ECMAScript 5 не было встроенного способа перечислить все свойства объекта. Однако это можно сделать с помощью следующей функции:

Это может быть полезно для обнаружения скрытых (hidden) свойств (свойства в цепочке прототипа, которые недоступны через объект, в случае, если другое свойство имеет такое же имя в предыдущем звене из цепочки прототипа). Перечислить доступные свойства можно, если удалить дубликаты из массива.

Создание новых объектов

JavaScript содержит набор встроенных объектов. Также вы можете создавать свои объекты. Начиная с JavaScript 1.2, вы можете создавать объект с помощью инициализатора объекта. Другой способ — создать функцию-конструктор и сделать экземпляр объекта с помощью этой функции и оператора new .

Использование инициализаторов объекта

Помимо создания объектов с помощью функции-конструктора вы можете создавать объекты и другим, особым способом. Фактически, вы можете записать объект синтаксически, и он будет создан интерпретатором автоматически во время выполнения. Эта синтаксическая схема приведена ниже:

здесь obj — это имя нового объекта, каждое property_i — это идентификатор (имя, число или строковый литерал), и каждый value_i — это значения, назначенные property_i . Имя obj и ссылка объекта на него необязательна; если далее вам не надо будет ссылаться на данный объект, то вам не обязательно назначать объект переменной. (Обратите внимание, что вам потребуется обернуть литерал объекта в скобки, если объект находится в месте, где ожидается инструкция, чтобы интерпретатор не перепутал его с блоком.)

Если объект создан при помощи инициализатора объектов на высшем уровне скрипта, то JavaScript интерпретирует объект каждый раз, когда анализирует выражение, содержащее объект, записанный как литерал. Плюс, если пользоваться функцией инициализатором, то он будет создаваться каждый раз, когда функция вызывается.

Следующая инструкция создаёт объект и назначает его переменной x , когда выражение cond истинно.

Следующий пример создаёт объект myHonda с тремя свойствами. Заметьте, что свойство engine — это также объект со своими собственными свойствами.

Вы также можете использовать инициализатор объекта для создания массивов. Смотрите array literals.

До JavaScript 1.1 не было возможности пользоваться инициализаторами объекта. Единственный способ создавать объекты — это пользоваться функциями-конструкторами или функциями других объектов, предназначенных для этой цели. Смотрите Using a constructor function.

Использование функции конструктора

Другой способ создать объект в два шага описан ниже:

  1. Определите тип объекта, написав функцию-конструктор. Название такой функции, как правило, начинается с заглавной буквы.
  2. Создайте экземпляр объекта с помощью ключевого слова new .

Чтобы определить тип объекта создайте функцию, которая определяет тип объекта, его имя, свойства и методы. Например предположим, что вы хотите создать тип объекта для описания машин. Вы хотите, чтобы объект этого типа назывался car , и вы хотите, чтобы у него были свойства make, model, и year. Чтобы сделать это, напишите следующую функцию:

Заметьте, что используется this чтобы присвоить значения (переданные как аргументы функции) свойствам объекта.

Теперь вы можете создать объект, называемый mycar , следующим образом:

Эта инструкция создаёт объект типа Car со ссылкой mycar и присваивает определённые значения его свойствам. Значением mycar.make станет строка "Eagle", mycar.year — это целое число 1993, и так далее.

Вы можете создать столько объектов car, сколько нужно, просто вызывая new . Например:

Объект может иметь свойство, которое будет другим объектом. Например, далее определяется объект типа Person следующим образом:

и затем создать два новых экземпляра объектов Person как показано далее:

Затем, вы можете переписать определение car и включить в него свойство owner , которому назначить объект person следующим образом:

Затем, чтобы создать экземпляры новых объектов, выполните следующие инструкции:

Заметьте, что вместо того, чтобы передавать строку, литерал или целое число при создании новых объектов, в выражениях выше передаются объекты rand и ken как аргумент функции. Теперь, если вам нужно узнать имя владельца car2, это можно сделать следующим образом:

Заметьте, что в любое время вы можете добавить новое свойство ранее созданному объекту. Например, выражение

добавляет свойство color к car1, и устанавливает его значение равным "black." Как бы там ни было, это не влияет на любые другие объекты. Чтобы добавить новое свойство всем объектам одного типа, вы должны добавить свойство в определение типа объекта car .

Использование метода Object.create

Объекты также можно создавать с помощью метода Object.create . Этот метод очень удобен, так как позволяет вам указывать объект прототип для нового вашего объекта без определения функции конструктора.

Наследование

Все объекты в JavaScript наследуются как минимум от другого объекта. Объект, от которого произошло наследование называется прототипом, и унаследованные свойства могут быть найдены в объекте prototype конструктора.

Индексы свойств объекта

В JavaScript 1.0 вы можете сослаться на свойства объекта либо по его имени, либо по его порядковому индексу. В JavaScript 1.1 и позже, если вы изначально определили свойство по имени, вы всегда должны ссылаться на него по его имени, и если вы изначально определили свойство по индексу, то должны ссылаться на него по его индексу.

Это ограничение налагается когда вы создаёте объект и его свойства с помощью функции конструктора (как мы это делали ранее с типом Car ) и когда вы определяете индивидуальные свойства явно (например, myCar.color = "red" ). Если вы изначально определили свойство объекта через индекс, например myCar[5] = "25 mpg" , то впоследствии сослаться на это свойство можно только так myCar[5] .

Исключение из правил — объекты, отображаемые из HTML, например массив forms . Вы всегда можете сослаться на объекты в этих массивах или используя их индекс (который основывается на порядке появления в HTML документе), или по их именам (если таковые были определены). Например, если второй html-тег

Зарезервированные символы в HTML должны быть заменены символьными объектами.

Символы, которые не присутствуют на клавиатуре, также могут быть заменены объектами.

Сущности HTML

Некоторые символы зарезервированы в HTML.

Сущности символов используются для отображения зарезервированных символов в HTML.

Сущность символа выглядит следующим:

Для отображения знака "меньше" (

Неразрывное пространство

Общая сущность символа, используемая в HTML, является неразрывным пространством:

Неразрывное пространство — это пространство, которое не будет разрываться на новую строку.

Два слова, разделенных неразрывной пространство будет держаться вместе (не ворваться в новую строку). Это удобно, когда нарушение слов может быть разрушительным.

Другим распространенным применением неразрывного пространства является предотвращение того, что обозреватели сокращают пробелы в HTML-страницах.

Если вы пишете 10 пробелов в тексте, браузер удалит 9 из них. Чтобы добавить в текст реальные пробелы, можно использовать объект символа .

Некоторые другие полезные сущности HTML-символов

Примечание: Entity names чувствительны к регистру.

Комбинирование диакритических знаков

Некоторые диакритические знаки, такие как могила ( ̀) и острые ( ́), называются акцентами.

Диакритические знаки могут появляться как вверху, так и под буквой, внутри буквы и между двумя буквами.

Диакритические знаки можно использовать в комбинации с буквенно-цифровыми символами, чтобы создать символ, который не присутствует в кодировке, используемой на странице.

Для того, чтобы добавить создаваемым Web-страницам дополнительные возможности, мы можем вставлять в состав их содержимого специализированные функциональные элементы. В качестве подобных элементов часто выступают Java-апплеты, элементы ActiveX, Flash-ролики и многое другое. Как их обрабатывает браузер, нас заботить не должно. Он все равно сделает это правильно. Нас интересует, как их внедрять в Web-страницы.

До тех пор, пока мы не научились сами создавать функциональные объекты, пользуясь какой-либо достаточно серьезной технологией, часто требующей хороших навыков программиста, мы можем использовать подобные компоненты от сторонних производителей. Благо подобные компоненты в изобилии выложены в Сети. Главное, их найти и правильно внедрить в Web-страницу.

Для вставки некоего функционального объекта, следует воспользоваться тэгом . Между этими двумя тэгами обычно размещается список дополнительных данных, которые передаются объекту в качестве параметров, и некий текст, который будет отображаться, если браузер все-таки не сможет правильно обработать внедренный объект. Здесь необходимо различать свойства объекта, которые мы задаем при помощи параметров тэга, и дополнительные данные, которые передаются как параметры самого объекта при помощи специализированных тэгов.

Так, например, если мы хотим вставить в свою Web-страницу некий элемент ActiveX, демонстрирующий изменение некоторой зависимости на графике, то нам потребуется, помимо внедрения самого объекта, установить еще и начальные данные. Для этого придется воспользоваться приблизительно следующей конструкцией:

В данном примере мы при объявлении внедренного объекта использовали в объявляющем тэге несколько параметров. Параметр classid применяется для установки идентификатора внедряемого элемента, а параметр codebase задает URL файла, в котором и содержится внедряемый объект. Обычно для распространяемых объектов подобные параметры детально описываются в сопроводительном тексте. Чуть позже мы подробно рассмотрим все параметры этого тэга. После тэга . Если мы передаем данные объекту, то тот принимает их как переменные. Следовательно, нам необходимо задать имя этой переменной, чтобы объект мог правильно ее распознать, и значение переменной. Это минимальные требования. На самом деле, мы можем сделать больше. Все эти действия производятся при помощи параметров . Всего этих параметров — пять. Помимо общего идентифицирующего параметра id, есть и четыре специфичных.

    Параметр name является обязательным для тэга

И на этом перечень используемых параметров тэга

заканчивается. Еще раз напомню, что когда мы берем из Сети некий встраиваемый объект, к нему всегда прилагается сопроводительный текст, в котором рассказывается, как подключать данный объект, и какие стартовые данные ему нужны для работы. Внимательно читайте инструкцию, это может серьезно сэкономить вам время.
Среди встраиваемых объектов HTML выделяет в особую группу Java-апплеты. Для того, чтобы внедрить их в состав содержимого Web-страниц, предусмотрен специализированный тэг . Но прежде, чем мы разберем его использование, стоит все-таки узнать, что такое Java-апплеты.

Язык Java изначально задумывался для создания приложений, которые бы выполнялись на любой компьютерной платформе без изменения кода, т. е. с использованием Java не нужно писать отдельные версии программного обеспечения для компьютеров на базе Intel-процессоров и компьютеров семейства Macintosh, или для различных операционных систем.

Подобная "многоликость" достигается за счет очень остроумного решения. Java-приложения записываются не в кодах какого-либо процессора, как обычные исполняемые программы, а в своем специализированном формате, называемом байт-кодом. Этот байт-код распознается не процессором, а другим приложением, которое называется виртуальной Java-машиной, Вот эта виртуальная Java-машина пишется для каждой компьютерной системы отдельно. Она переводит байт-код в команды процессора. Эти виртуальные Java-машины написаны уже почти для каждой операционной системы, поэтому Java-приложения медленно, но верно завоевывают популярность.

Поэтому был разработан дополнительный стандарт облегченных Java-приложений, которые могли бы внедряться в Web-страницы. Подобные облегченные Java-приложения называются Java-апплетами. Вставляются в содержимое Web-страниц они при помощи тэга . Но специфика использования его ничем не отличаются от правил использования тэга

Теперь вы можете управлять звуком, правда для этого вам придется загрузить дополнительный плагин.

Посмотрите на результат у себя и разберем, что же мы написали:

тэги позволяют встраивать любой объект заданием его URL.

позволяют задать объекту начальные значения.

тэг указывается для старых версий браузера, которые не поддерживают тэги (поэтому параметры повторяются).

Теперь разберем параметры тэга

- задает файл-источник объекта.

- задает качество отображения объекта, возможные значения: high (высокое), medium (среднее) и low (низкое).

- задает фон для области отображения объекта.

У тэга есть еще параметры:

type - задает MIME-тип встроенного объекта.

pluginspage - указывает на URL приложения, которое необходимо для просмотра встраиваемого объекта.

Встраиваем flash-анимацию

Как видите код почти такой же, как в примере со звуком, разница только в URL файлов и их типах. Но элемент для того и существует, чтобы встраивать совершенно разные объекты: картинки, музыку, видео, анимации и т.д. Чтобы все это работало, необходимо указать MIME-тип встраиваемого объекта и иметь нужный плагин.

Типов объектов существует очень много, приведем здесь лишь наиболее популярные:

тип файла расширение MIME-тип
аудиозапись AU.auaudio/basic
аудиозапись MIDI.midaudio/mid
аудиозапись MP3.mp3audio/mpeg
аудиозапись WAV.wavaudio/wav
видео в формате AVI.avivideo/x-msvideo
видео в формате MPEG.mpeg, .mpgvideo/mpeg
видео в формате QuickTime.movvideo/quicktime
трехмерная интерактивная графика в формате VRML.wrlx-world/x-vrml
flash.swfapplication/x-shockwave-flash

Знаете ли Вы, что класс, Class - Класс в программировании - это множество объектов, которые обладают одинаковой структурой, поведением и отношением с объектами из других классов.

Читайте также: