Как сделать объект больше в blender

Обновлено: 06.07.2024

Добрый день, создаю модель человека для игры который может бегать ходить и который будет появляться в рандомной заранее созданной одежде, то есть создаю также прически, усы бороды, которые в игре будут натягиваться на модель человека, и повторять движения модели человека, по его скелету. Тут у меня вопросов нету все работает.

Создавая объекты для персонажа и экспортируя их я обнаружил что они весят слишком много, то есть чем больше я создал тем больше весит каждая следующая экспортируемая в fbx модель, то есть когда я сначала создал только модель голого человека без одежды он весил около 1 мб.


Дальше я его не трогал и никак не менял, все что я делал это создавал одежду, усы, волосы, поверх базовой модельки человека, но саму базовую модель не изменял

Через какое-то время заметил что какие-то усы состоящие всего от силы из 40-ка вершин весят 18 мб, обнаружил что каждая следующая сделанная и экспортируемая мной модель постепенно весила все больше и больше. То есть по всей видимости я не правильно экспортирую модельки в fbx и они хранят в себе не только то что мне нужно, а видимо весь созданный ранее гардероб, иначе почему так много весят эти усы и почему размер с каждой созданной моделькой весит все больше и больше.

Модельки хранятся в блендере так:


И далее я ставлю галочку чтобы экспортировалось только выделенное и экспортирую..
Не смотря на то что в итоге юнити в этом fbx видит только то что я и хотел экспортировать, но файл весит слишком много. то есть я более чем уверен что экспортируется всё а не только то что мне нужно..
Подскажите как нужно правильно экспортировать?

Моделирование полисеток обычно начинается с создания примитивных полисеток (например, окружность, куб, цилиндр). Этими фигурами можно начинать работу над более сложными объектами.

Режимы моделирования¶

The 3D View has three principal modes that allow for the creation, editing and manipulation of the mesh models. Each of the three modes have a variety of tools. Some tools may be found in one or more of the modes.

Режимы, которые используются при моделировании:

  • Режим объекта (Object Mode)
  • Режим правки (Edit Mode)
  • Режим скульптинга (Sculpt Mode)

Создание примитивов полисеток обычно начинается путем добавления объектов в Объектном режиме. Некоторые свойства объекта, такие как размер, положение и ориентация в пространстве могут быть изменены в Объектном режиме. Так же Объектный режим позволяет Объединять и Группировать несколько полисеток.

Более детальное редактирование полисетки модели происходит в Режиме редактирования и Режиме скульптуры. Сущность этих режимов определяет доступные инструменты на панелях 3D-просмотра. Переключение между режимами во время моделирования происходит часто. Некоторые инструменты могут быть доступны более чем в одном режиме, в то время как другие уникальны для своего режима.

Вы можете работать над формой объектов в двух режимах.

Режим объекта (Object Mode)¶

Режим объекта Операции в режиме объекта воздействуют на объект в целом. Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме объекта:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-object-mode.jpg

Object Mode header.

Режим правки (Edit Mode)¶

Операции в Режиме правки затрагивают только геометрию объекта, но не глобальные свойства, например, местоположение или вращение в пространстве.

Полисетку объекта можно изменить у того объекта, который вы редактируете. Для изменения полисетки другого объекта, вы должны выйти из режима редактирования, выделить его и повторно войти в режим редактирования.

Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме правки:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-edit-mode.jpg

Edit Mode header.

Инструменты и режимы в заголовке окна 3D-просмотра (слева направо):

  • Вид, Выбор, и Меню полисетки
  • Режимы Blender
  • Режим отображения для окна 3D-просмотра
  • Центр вращения
  • 3D манипулятор
  • Режим выделения
  • Ограничить выделение по видимости
  • Пропорциональная правка
  • Привязать
  • Визуализировать в OpenGL

Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом редактирования клавишей Tab . Так же вы можете сменить режим выбрав нужный Режим в меню заголовка окна 3D-просмотра.

Отображение выделения¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select1.jpg

Один куб был выбран перед входом в Режим правки.

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select2.jpg

Было выбрано два куба перед входом в Режим правки.

По умолчанию, Blender подсвечивает выбранные элементы оранжевым цветом в Объектном режиме и Режиме правки.

В Объектном режиме Каркасное отображение активируется клавишей Z , не выделенные объекты отображаются черным цветом, оранжевым выделенные. Если выделено более одного объекта, то все выделенные объекты за исключением активного объекта (обычно, активный объект - последний выделенный объект) подсвечиваются темным оттенком оранжевого цвета.

Аналогично, в Режиме правки, не выделенные элементы геометрии отображаются черным цветом, а выбранные грани, ребра, или вершины подсвечиваются оранжевым цветом. Активные грани отображаются белым цветом. Если две вершины, соединенные ребром, выделены в Режиме выделения вершин, то грань так же подсвечивается. Аналогично, если выделены все вершины или ребра грани, то эта грань так же подсвечивается.

Если перед входом в Режим редактирования* было выделено несколько объектов, то они остаются подсвеченными оранжевым цветом и в Режиме редактирования указывая, что они являются часть активного набора выделения.

Панель инструментов¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_tool-shelf-region.jpg

Панель инструментов в режиме редактирования.

Отобразить/Скрыть панель с Инструментами полисеток клавишей T . При входе в Режим редактирования становятся доступными несколько инструменты полисеток.

Большинство из этих инструментов доступны через горячие клавиши (горячие клавиши отображаются в всплывающих подсказках при наведении на инструмент) и/или в Экспресс меню W , меню Ребро Ctrl-E , и меню Грань Ctrl-F . Свойства каждого инструмента отображаются в нижней части Панели инструментов.

Дополнительные инструменты редактирования полисеток содержатся в User Preferences ‣ Add-ons .

Область свойств¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_properties-region.jpg

Область свойств в режиме редактирования.

Показать/Скрыть Область свойств клавишей N .

В Области свойств, панели Трансформация и Отображение полисетки непосредственно связанны с редактированием полисеток.

Другие полезные инструменты находятся в Редакторе свойств во вкладках Объект и Данные объекта, включая параметры отображения и Группы вершин.

Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.

Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.

Использование Remesh во вьюпорте.

Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.

Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.

Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.

Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.

Smooth Normals - Сглаживание Нормалей

Preserve (Сохранить):

Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.

Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки

Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку

Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки

Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша

Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.

Smooth Normals - Сглаживать Нормали

Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки

Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)

Seed - Генерировать варианты сетки.

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.

Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.

Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.

Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.

Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.

Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.

Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.

Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.

Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.

Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.

Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).

Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.

Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в Zbrush - Subdivision.

Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.

Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).

Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.

Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).

Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode

Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.

Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).

Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.

Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции

Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.

Пример использования Unsubdivide

Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.

Shape (Форма):

Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Apply Base - Применить изменения исходной сетки.

Generate:

Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.

Применение Rebild Subdivisions

Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.

None - Не сглаживать UV.

All - Сглаживать все.

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.

All - Сглаживать все.

Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.

Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.

В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.

Чекмейт Лайтович В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.

Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?

Владислав Гирский Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?

Смешанный. Я использую Ремеш в начале и Динтопо для доработки. Кто-то только ремеш использует или динтопо. Нет правильного способа, скульптинг - это творческий процесс.
Можете посмотреть популярных Ютюберов: FlyCat, YanSculpts, Giulia Marchetti или Yudit 1999.


Спс. Протестил - да, подходит. Оно самое. Тогда моё возражение снимается. Просто такой функции триангуляции нет в блендеровском ремешере(для скульпта), и я поспешил с выводами.

Solidify (утолщение)

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Давайте в сцене по умолчанию удалим куб и добавим сферу ( Shift + A -> Mesh -> UV Sphere ). Выделите грани примерно так как у меня на рисунке.



Удалите выделенные грани и примените к сфере модификатор Solidify .


Для максимального отражения действия параметров данного модификатора примените к сфере еще модификатор Subdivision Surface и установите параметр View = 3 . Теперь наша заготовка выглядит сглаженной и острые углы скруглены.


Вернемся к настройкам модификатора Solidify и начнем с параметра Thickness . Этот параметр и определяет генерируемую толщину объекта. Положительное значение заставит наш объект утолщаться внутрь, а отрицательное – во внешнюю сторону.


Оставьте этот параметр равным 0.2000. Следующий параметр Offset определяет смещение толщины от центра, т.е. от места с которого начинается утолщение. На следующем рисунке я к плоскости применил модификатор со значением параметра Thickness = 0.3000 . Черным контуром указана сама плоскость.


В поле ниже можно выбрать группу вершин на которую будет действовать модификатор. А при включенной кнопке модификатор будет наоборот влиять на не выделенные вершины.


Когда выбрана группа вершин становится доступен параметр Factor , который позволяет не оставлять без внимания ту часть объекта на которую действует модификатор. И если увеличить этот параметр, то оставшиеся вершины будут утолщаться и чем ближе параметр Factor к единице, тем больше толщина этих вершин будет приближаться к значению параметра Thickness .


Следующая группа параметров Crease ради которых мы и применяли второй модификатор.


Inner – чем ближе к единице тем острее будут внутренние ребра.

Outer – заостряет внешние ребра.

Rim – заостряет ребра сгенерированного обода утолщения.


Параметр Flip Normal переворачивает нормали в обратную сторону.

Параметр Even Thickness поддерживает установленную толщину в углах объекта.


Параметры Fill Rim и Only Rim управляют видимостью сгенерированной модификатором части объекта. Если отключить параметр Fill Rim , то исчезнет обод утолщения, а если включить Only Rim (доступен только при включенном Fill Rim ), то исчезнет внутренняя грань.


Кстати если добавить например еще один модификатор Solidify , то можно получить такие результаты.



Таким же образом создайте еще несколько материалов и назначьте им разные цвета.


Первый материал основной, а значит он применяется ко всему объекту. Модификатор автоматически раздает материалам индексы согласно их очередности. В данном случае у синего материала индекс = 0, красного = 1, белого = 2 и т.д. Теперь вернемся к параметрам модификатора.


Левый параметр – это индекс материала, который будет применен к внутренней стороне утолщения, а правый – индекс обода утолщения.

Читайте также: