Как сделать нож в 3d max

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

  1. 3D Studio Max (использовалась версия 9.0)
  2. Редактор векторной графики: Adobe Illustrator или Corel Draw (использовался Corel Draw X3 официальная русская версия)
  3. NifScope (Применялась версия 1.0.12)
  4. BSACommander или др. софт для распаковки BSA-архивов
  5. BSAPatch – для добавления информации о наших новые моделях и текстурах
  6. Photoshop или другой графический редактор, поддерживающий формат DDS .
  7. Плагины для Фотошопа (NVidiaDDS Plugin) и 3DS Max (Nif for Max).
  8. TES CS (нужно же как-то добавить в игру наш новый меч)
  9. Прямые руки, немного фантазии и способность внимательно читать статьи.

Файл – Создать (Ctrl+N)

Ну, вроде нормально. Если у вас получилось что-то похожее или лучше – молодцы. Не получается – мучаемся дальше, не знаете, что делать – читайте мануал к программе или задавайте вопросы на форуме.

Ну что ж, на сегодня хватит. В следующих уроках я научу вас создавать текстурную развертку, редактировать модель на основе вершин, рисовать текстуру, покажу как использовать карту нормалей, а также напомню о том, как работать с NifScope и добавлять свою модель в игру.

3D-моделлер Эмре Карабакак рассказал сайту 80.lv о процессе создания модели оружия на основе концепта пистолета Hawkmoon из Destiny. DTF пересказывает материал How to Build a Videogame Gun с разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева.

Эмре начал с поиска подходящего образца оружия, чтобы определиться с нужным размером и пропорциями. Он остановился на концепте художника Марка ван Хайцма, в настоящий момент работающего в Epic Games — моделлер подчёркивает, что использовал созданный для Destiny концепт исключительно в образовательных целях.

Определившись с образцом, Эмре начал создавать модель грубой формы и правильных пропорций. В основном он пользовался примитивами — для экономии времени.

Затем он создал полигональную сетку с более высокой детализацией.

Низкополигональную версию модели Эмре создавал, взяв за основу высокополигональную. Для этого он использовал инструменты свободной деформации в 3DS Max.

Вслед за текстурированием последовал рендеринг — для этого Эмре решил использовать программу Marmoset Toolbag 3.

%шутка про два овала и сову%

Как обычно пропущенно несколько ключевых шагов, например не понятно на какую сетку он всё запекал. Или типа финальная сетка и есть на которую он запекал? Запекал с сабдивов? Тогда там куча избыточной геометрии, которую в игре никто не увидит. Эта статья к реальному геймдеву имеет посредственное отношение.

Привет. Начинаю в 3д. Работаю с модо и збраш.
Хочу делать 3д модели для игр.
Можешь посоветовать платные/ бесплатные уроки? Английский, русский язык - не важно. Мне не хватает теоретических знаний в лоуполи.
Как перенести хай Поли в Лоу Поли.
Как сохранить силуэт в Лоу Поли но и выжить максимум фпс.
Все о Лоу Поли.

А идеология по лоуполи такая:
1. Делаешь модель с заданным количеством полигонов, дальше думаешь как её украшать с помощью текстур (нормали, запекание и тд). И делаешь на основе лоуполи более крутую модельку которую запекаешь.

2. Делаешь хай поли модель, потом на основе хайполи делаешь лоуполи модель с заданным количеством треугольников. Этот метод достигается обычно с помощью ретопологии.

Спасибо большое. Мне зачастую тяжело переваривать информацию от того же Тор Фрика, безспорно он чертовски крут, но структура его уроков и занудство просто ужас. А на сиджипирс хватает инфы, но там больше практики (что обычно плюс) но вот с Лоу поли у меня беда когда начинаю делать ретопологию, часто увлекаюсь и теряю форму, либо на оборот. В особенности косяки с деталями сложной формы.

Советую научиться пользоваться поисковиком. Без этого базового навыка вряд-ли что вообще получиться в любой области самообучения.

Спросить это и есть поиск решения. Тем более если спрашивают в тему и у знающего человека (не отходя от кассы так сказать).

Согласен, но вопрос должен быть не из разряда, а ничего не умею вообще, научите меня всему. Тут задано что то среднее.

Хм.. Модо достойно) gnomonworkshop может имеет пару туторов на модо. Но хз )

Да оптимизация так себе (цилиндры маленькие по 32 сегмента). Но с другой стороны если для себя делать то можно не заморачиваться, главное понимать что делаешь)

Нормальный техпроцесс. Узор на normal map можно было прямо в SP рисовать.


Рассказывать истории с помощью окружения мне всегда нравилось больше, чем делать оружие. Однако после того как я увидел несколько потрясающих моделей от художников Dekogon, меня заинтересовало это занятие. Когда начался проект Kollab, я решил, что будет здорово в нем поучаствовать и приобрести новые навыки.

Kollab – это совместный проект лучших художников по созданию моделей на конкретную тематику. Dekogon Studios продает эти модели в онлайн-магазины вроде Unreal Engine. Вы можете найти больше информации на сайте студии.

Современный дробовик – Dekogon




Референсы

Я начинаю с поиска как можно большего числа изображений. Затем я смотрю видео на Youtube, где люди разбирают оружие и делаю скриншоты интересных деталей. После этого я откладываю мой главный референс и начинаю искать другое оружие с необычными элементами. Я создаю доску референсов с помощью программы PureRef, которая стала неотъемлемой частью моего пайплайна.


Создание 3D-оружия

На стадии блокаута я работаю с большими формами, сосредоточившись на силуэте и пропорциях. Затем я перехожу к более мелким элементам, учитывая принципы дизайна, чтобы оружие смотрелось хорошо. Когда я работаю в VR, то обязательно беру модель в руки, чтобы проверить ее. В виртуальной реальности пропорции всегда выглядят иначе, чем в 3D-пакете. Что касается анимированных частей, я слежу за корректной организацией сцены с правильной структурой пэрентинга, это облегчает их проверку.

При создании оружия нужно учитывать массу правил. Например, не должно быть лишних полигонов, каждый из них должен вносить свой вклад в общий силуэт модели. Я размещаю множество камер в сцене, чтобы оценить модель с разных ракурсов. Это также помогает добиться наилучшей читабельности модели. Существует масса отличных ресурсов по созданию 3D-оружия. Я работал по статье Michal Kubas.



Хай-поли модель

Мой пайплайн создания хай-поли модели состоит, в основном, из 3ds Max и ZBrush. Я делаю 60% элементов в 3ds Max, моделируя под сабдив. Затем я отправляю их в ZBrush, где выполняю булевые операции. Если я вижу, что у какой-то из частей сложная форма, которую будет трудно делать в ZBrush, то я заранее прорабатываю ее в 3ds Max.

Закончив с булевыми операциями, я делаю Dynamesh и сглаживаю острые грани. Для этого я использую бегунок Relax в меню Deformation или кисть Smooth большого размера. Затем я выполняю Decimate и отсылаю геометрию обратно в 3ds Max, где заново организую все элементы и назначаю цвета вертексов. Для мелких элементов вроде шурупов и различных типов материала я задаю уникальные цвета. Таким образом последующее маскирование в Substance Painter становится легким и приятным процессом.


UV-развертка

Я пакую UV-шеллы вручную, чтобы получить полный контроль над процессом и максимальную плотность текселя. Я накладываю одинаковые шеллы друг на друга, потому что зритель будет видеть только одну из сторон оружия и оно, по большей части, симметрично. Затем для частей вроде оптического прицела я увеличиваю масштаб UV-шеллов, чтобы увеличить плотность текселя, ведь игрок будет видеть эти элементы вблизи.


Текстурирование

Для текстурирования я использую Substance Painter. При создании более мягких материалов, например, оружейного пластика, я начинаю с базового зернистого пластика и слой за слоем добавляю грязь/эффекты износа. Я внимательно слежу за каналом Roughness и проецирую повреждения на нужные области с помощью альфа-масок. Я редко генерирую маски из карт Curvature или AO. Это позволяет мне размещать грязь и повреждения там, где они были бы в реальной жизни и нарушать однообразие этих генераторов. Паттерны на оружии я предварительно делаю в Photoshop, чтобы получить больше контроля над процессом, а затем проецирую их на модель как маску.


Презентация

Marmoset Toolbag 3 оказался настоящим подарком судьбы для нас, художников. Потрясающе, насколько быстро можно экспортировать модель в рендер и настроить освещение. Я всегда использую простую трехточечную схему расстановки светильников и подходящую по ситуации HDRI-карту. После этого я добавляю потертости или шум на задний план, чтобы сделать рендер более атмосферным. В зависимости от движка, для которого предназначено оружие, параллельно с рендером у меня открыт Unreal или Unity. Когда я экспортирую текстуры из Substance Painter модель обновляется в настоящем времени. Таким образом я слежу за тем, чтобы оружие выглядело надлежащим образом.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.


Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.

Все процедуры будем производить на подопытном персонаже из вселенной DooM – Cyberdemon. Для начала нам необходимо правильно импортировать STL модель в программу. Для этого выполняем первые два шага:

1) Кликаем по иконке программы в левом верхнем углу (в старых версиях это кнопка ‘File’;)

2) Выбирам ‘ Import’ . В выпадающем меню также выбираем ‘Import’ .






Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.

Если отображается только одно окно проекции, для удобства переключитесь в расширенный режим сочетанием клавиш ‘Alt+W’

3) Выбираем вкладку ‘ Modify’. Ниже видим список модификаторов – Modifier List.

4) Выбираем модификатор ‘ Slice’. После этого в проекции окна видим появившуюся плоскость реза.


5) В настройках модификатора выбираем выпадающий пункт ‘ Slice Plane’, после чего наша плоскость реза доступна для манипулирования. Кликнув ПКМ в любом месте видового окна выбираем Move (Перемещение) или Rotate (вращение). Располагаем нашу плоскость словно это ‘виртуальный нож’ который, к слову, не имеет границ, поэтому рез будет сквозным.

6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.



Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.

Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.

7) ПКМ кликаем по нашей модели и находим пункт ‘ Convert To:’

8 ) В выпадающем меню выбираем ‘ Convert to Editable Poly’


9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)

10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.

11) Отделяем выбранный объекты (или несколько) кнопкой Detach. Снимаем галочки если таковые имеются и нажимаем ‘Ok’.


12) Возвращаемся в меню Create. Как видим наша конечность успешно ампутирована. Мы можем свободно передвигать или вращать её (клавиши ‘ W’ и ‘ E’ соответственно). Но наша опорная точка (Pivot) , вокруг которой происходят манипуляции находится в стороне что очень неудобно.


13) Выбираем вкладку Hierarchy

14) Нажимаем ‘ Affect Pivot Only.’ Теперь Pivot можно двигать на в любое место.

15) Нажатием кнопки ‘ Center to Object’ перемещаем переместим опорную точку в геометрический центр руки.


Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).

Дело в том что 3Ds Max сам не ‘закрывает’ плоскость реза (если это конечно не сечение Boolean), поэтому нам нужно закрыть образовавшееся отверстие. Поэтому возвращаемся во вкладку ‘ Modify’ (шаг 3).

16) Выбираем выделение открытых границ – Border

17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.

18 ) Кнопкой ‘ Cap’ закрываем срез.




20) Выбираем формат *. STL , вписываем любое имя объекта (не обязательно) , выбираем Binary. Галочку ‘ Selected only’ ставим в том случае если нужно экспортировать не всю сцену, а только выбранный объект.


P.s. Есть ещё один интересный момент. Процедура не обязательна для большинства слайсеров, но может пригодиться в том случае если объект ‘проваливается’ в стол: после расположения плоскости среза на горизонтальной оси переместите Pivot также в ноль. Это можно сделать быстро выбрав опорную точку > move (перемещение) > вписать 0 в координату z.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

3d графика и дизайн


Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции.

Начинаем работу с данным модификатором с его добавления в стек. Он добавляется из списка модификаторов (Modifer List) в правой панели инструментов:


Настройки и работа с модификатором


Теперь нажимаем на эту надпись (Slice Plane) и переходим к перемещению плоскости в рабочем окне (вьюпорте). Хватайте за оси x, y или z, и двигайте плоскость, например вверх. Затем можно для примера немного повернуть плоскость. Вы увидите, как на объекте появляется линия разреза.


Расположив плоскость, приступаем к настройке самого модификатора. Его параметры мы видим в правой части экрана.


Типы операций Slice Type

Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane).


Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта.


Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane.


Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane:


Operate On (Влияние на):

  1. Faces (Грани) — Режет каждую грань, входящую в полигон. На выходе имеем mesh-объект.
  2. Polygons (полигоны) — Режет полигоны. На выходе имеем polymesh-объект.

Если после операции необходимо закрыть образовавшуюся дыру, примените к объекту модификатор Cap Holes.

Применяя данный модификатор к объекту – мы создаем невидимую плоскость, которая отсекает часть нашего объекта. Итак, создадим несложный объект вращения с помощью сплайна (нарисуем профиль) и модификатора вращения Lattice.

Получив нужный объект – применим к нему модификатор Slice.

Мой объект выглядит так:


В настройках данного модификатора можно выбрать параметры плоскости отсечения. В нашем случае необходимо выбрать параметр RemoveTop. В окнах проекции будет виден результат применения модификатора – разрез. Чтобы грани объекта не казались прозрачными (вывернуты нормали) можно использовать модификатор CapHoles.

Читайте также: