Как сделать низкую температуру в ue4

Обновлено: 05.07.2024

Unreal Engine — универсальный солдат среди игровых движков. Безграничные сферы применения, свобода в творчестве и признание на рынке — всё это о нём. Если UE4 пока нет в вашем списке навыков, то это пора наверстать. 5 минут на прочтение — и мы раскроем ключевые моменты из огромного списка плюсов Unreal Engine.

Возможности применения Unreal Engine уже давно вышли за рамки геймдева. UE4 активно используют для кино, рекламы, архитектурной визуализации и тренировочных симуляций. Секрет такого разнообразия в удобстве, постоянном развитии и бесплатности движка.

Epic Games, создатель Unreal Engine, отслеживает развитие других компаний, поддерживает их и интегрирует их решения в свой глобальный продукт. Философия Epic Games направлена на преодоление барьеров в творчестве, и это транслируется как в общей политике компании, так и в интуитивности её продуктов.

Порог входа для Unreal Engine 4 достаточно низкий: даже художник без опыта программирования сможет разобраться с ним для своих целей. Навигация и настройки во многом схожи с другим софтом. Например, если вы уже работали с Maya, UE4 не покажется вам чем-то принципиально новым, хоть и назначение у этих инструментов разное.

Blueprint — это система визуального скриптинга. Она позволяет реализовать свои задумки в упрощенном режиме. Например, без знаний программирования можно создать цикл дня и ночи или заставить окружение реагировать на перемещение игрока.

Большая часть Fortnite (знаменитой игры Epic Games) реализована через Blueprint. И это не какой-то рекламный ход для продвижения визуального программирования. Просто это оптимизирует работу.

Когда у креативной команды возникает идея, её реализацию нужно увидеть как можно раньше без привлечения программистов. Это не значит, что при работе с UE4 отпадает потребность в VFX-художниках или программистах. Просто теперь возможности обычного художника расширились, и можно сразу наглядно представить свою идею. Предварительная визуализация с помощью движка значительно ускоряет работу команды в целом.

Ценная возможность Unreal Engine — быстрое создание прототипа игры. В прототипе особенно важно сразу передать атмосферность. Для этой цели UE предлагает множество инструментов — от симуляции природных явлений через систему частиц до постпроцессинга.

Так, снег можно быстро добавить через Particle System. Для этого нужно просто создать эммитер (компонент системы, генерирующий частицы) и настроить его под ваши нужды: пустить белые частички и подогнать параметры их пролета.

А инструменты постобработки помогут придать картинке интересный вид. Нужно просто покрутить значения соответствующих параметров: контраста, цветового тона или аберраций.

В большинстве случаев даже не придется искать видеоуроков, так как все параметры очевидно названы в интерфейсе, и нужный эффект можно подобрать интуитивно.

Epic Games предоставляют свой движок на бесплатной основе. Только если вы начнете распространять свой продукт, и прибыль превысит 1 миллион долларов, нужно будет заплатить 5% роялти.

Если у вас есть концепция игры, вы можете подать свой прототип на конкурс и получить грант на разработку. Создатели UE предоставляют начинающим как материальную помощь, так и нематериальную — в виде консультаций, скидок и льгот. Всё это делается с целью поощрения креативных решений.

Также, около года назад Epic Games в сотрудничестве с Quixel расширили библиотеку Megascan и сделали её бесплатной при использовании в связке с UE4. Что это даёт? Это целая библиотека бесплатных высокодетализированных сканов с разрешением от 2 до 8К, интегрированных в движок.

Синематик от Quixel, презентующий новую коллекцию сканов

У художников появились готовые базовые элементы окружения вроде камней, поваленных деревьев, земли, травы или разного рода малых пропсов. Это позволяет ускорить и упростить презентацию своего ассета, а также процессы создания игрового уровня или архитектурной визуализации.

Если же понадобится что-то специфическое — на торговых площадках всегда можно найти элементы кода, блупринты и отдельные ассет-паки.

Уже сейчас понятно, что Unreal Engine лидирует во многих сферах — от креативных до научных. Поэтому время и силы, вложенные в его изучение, окупятся в долгоиграющей перспективе. Приобретенные навыки помогут вам выделиться на рынке труда и ещё долгое время оставаться актуальным специалистом.

Ближайший вебинар от ArtCraft посвящен этой теме. Лид-разработчик компании Mirowin расскажет о вакансиях в игровых компаниях и категориях специалистов, которые используют Unreal Engine. Регистрируйся заранее и участвуй бесплатно.

Чего ждать от Unreal Engine 5 и что он умеет в сравнении с UE4

История Unreal Engine: от Unreal до Gears of War

Unreal (1998) вышла спустя два года после Quake, первого полностью трехмерного шутера. Игра базировалась на движке Unreal Engine. Его написал Тим Суини, основатель и глава Epic Games. Сейчас Суини знают по бесплатным раздачам игр в Epic Store и судебному разбирательству с Apple. И сейчас, и на заре карьеры Суини программирует движок самостоятельно. Миллиарды долларов, заработанные на Fortnite, и почтенный возраст (50 лет) ему ничуть не мешают.

Чем же удивила первая версия Unreal Engine? В Unreal поражало красивое небо, прозрачная вода, хитрый искусственный интеллект. Радовала динамическая смена музыки — композиторы позаботились о вариациях тем для разных ситуаций. Текстуры не ужасали при приближении. Еще можно вспомнить порталы и зеркальные отражения.

Unreal

Были и проблемы. Так, с рендерером Glide на видеокартах 3dfx движок взаимодействовал без нареканий. С OpenGL и Direct3D — увы, нет. Шутер Unreal ценили за графику, однако на слабых и средних компьютерах он работал плохо.

Epic исправила недостатки в Unreal Tournament (1999) и заодно причесала сетевой код, иначе в мультиплеерный FPS никто бы не стал играть. Кстати, UT99 основана на UE1.5 — промежуточной версии движка. Впоследствии выпуск подобных итераций с небольшими правками (с поддержкой текстур почетче и последних технологий) превратился для американской студии в норму.

Unreal Tournament

UE задумывался как продукт для лицензирования. Суини встроил в него удобный редактор UnrealEd и язык программирования UnrealScript. От UnrealScript он отказался только к выходу UE4.

И действительно — Unreal Engine покупали крупные компании. В 2000 году свет увидели Deus Ex и Rune, взращенные как раз на UE. В наши дни UE лицензируют для десятков проектов, но в 1990-е и 2000-е годы разработчики зачастую сами писали движок для конкретной игры, универсальных инструментов на рынке не наблюдалось. UE попытался предстать универсальным. Он подавался как мультиплатформенная технология и даже позволял наладить кроссплатформенный мультиплеер.

UE2 помнят по Unreal Tournament 2003 (2002), Splinter Cell (2002), Postal 2 (2003) и другим играм. Среди его новшеств — поддержка VoIP (голосовой связи в многопользовательских матчах), неплохая физика транспорта (помните режим Onslaught в Unreal Tournament 2004?), скелетная анимация и, конечно, физический движок Karma. Он гарантировал, что тело врага после попадания отлетит эффектно, на манер тряпичной куклы.

Unreal Tournament 2004

С UE2 изменения пробрались не только на компьютеры, но и на консоли. Так, Unreal Championship (2002) вошла в историю как одна из первых консольных игр, что получила патч по интернету.

Gears of War

К UE3 в Mortal Kombat vs. DC Universe (2008) обратился Эд Бун. Вы удивитесь, но недавняя Mortal Kombat 11 тоже использует UE3, пусть и за долгие годы серьезно переписанный программистами NetherRealm Studios!

UE3 расширил список привычных платформ. Он покинул пределы PC и консолей и обосновался на iOS и Android, взять небезызвестную Infinity Blade (2010). За движок охотно садились независимые разработчики — в итоге мы имеем, к примеру, The Vanishing of Ethan Carter (2014) и Life Is Strange (2015).

Life Is Strange

Популярности движка на инди-сцене поспособствовало появление в 2009 году бесплатной версии под названием Unreal Development Kit. Возиться с UDK разрешалось даром, а при условии выплаты в 99 $ — еще и продавать игры. Перечислять роялти в пользу Epic нужно было лишь тогда, когда прибыль проекта переваливала за 50 тысяч $.

Особенности Unreal Engine 4

Unreal Engine 4

Технология, придуманная Тимом Суини, шагнула за пределы игровой индустрии. На 2023 год, например, запланирована премьера мультфильма Gilgamesh от аргентинского режиссера Томаса Липгота. Картина о герое Древней Месопотамии примечательна тем, что целиком снята в программной среде Unreal Engine.

Unreal Engine и Unity

UE4, как мы сказали, бесплатный, пока вы не заработаете первый миллион долларов. Лицензия на Unity может быть бесплатной, если оборот вашей студии не больше 100 тысяч $ в год. В противном случае необходимо оформлять подписку.

Исходный код UE4 открыт. Unity Technologies на такую щедрость не отважилась.

В Unreal Marketplace хватает бесплатных материалов для создания игр. Магазин с моделями и материалами для конкурирующего движка называется Unity Asset Store. Тут тоже присутствуют халявные ассеты, но их часто ругают за низкое качество.

В итоге нельзя однозначно сказать, какой из движков лучше. Исторически сложилось так, что UE4, как правило, берут для AAA-игр, Unity — для мобильных и инди-проектов.

Что нового в Unreal Engine 5

Lumen in the Land of Nanite

Lumen in the Land of Nanite

Lumen in the Land of Nanite

Ресницы персонажа, вылепленного The Coalition на UE5, содержат 3500 полигонов, то есть примерно столько же, сколько в целом было в модели героя эпохи Xbox 360.

Unreal Engine 5 распространяется по программе раннего доступа с мая 2021 года. Масштабный запуск намечен на начало следующего года. Движок заточен под PC, PS5 и Xbox Series, но готовить в нем можно будет и проекты для консолей предыдущего поколения, а также для мобильных устройств.

Какие игры выйдут на UE5? Пока известно о Senua's Saga: Hellblade 2, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, ArcheAge 2 и Fortnite. UE5 держит курс на фотореализм уровня голливудских блокбастеров. Пожалуй, уже Hellblade 2 даст понять, так ли это на самом деле.

Изучение Unreal Engine, документация на русском языке

Настройка системы папок

Теперь, когда мы закончили скульптурировать ландшафт, самое время добавить материалы, чтоб результат больше напоминал нечто такое, что можно увидеть в реальном мире. Но прежде, чем начать, давайте создадим несколько папок, чтоб рассортировать весь контент, который мы создадим.

Мы создали следующие папки для данного урока.

  1. Landscape
  2. Materials
  3. Resources
  4. Textures

Должно получится что-то типа этого.


Перенос текстур

Теперь, когда наши папки на месте, давайте перенесем некоторые текстуры из проекта Landscape Content Example, чтоб у нас было, с чем работать.

Когда вы переносите контент между проектами, у вас могут появляться ненужные папки. Чтоб избежать этого, выберете нужные текстуры внутри Content Browser и перетащите их из существующей локации в желаемую папку.

Вы можете найти текстуры в следующей папке, которая находится внутри проекта Landscapes Content example.

/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/

Из проекта Landscape Content Example мы будем переносить следующие текстуры.

После переноса текстур, убедитесь в том, что они появились в папке Textures, которую мы создали ранее. Теперь давайте создадим материалы для ландшафта.

Создание материалов ландшафта

  1. Откройте папку Materials.
  2. Выполните правый клик в ContentBrowser и выберете Material из списка BasicAssets.
  3. Назовите как-нибудь созданный Материал, чтоб его было легко найти, например, Landscape_Material.

Теперь у вас должно получиться нечто такое:


Теперь, когда у нас создан новый Landscape Material, откроем Материал, дважды кликнув по нему внутри Content Browser. Теперь вы должны увидеть нечто такое:


Теперь, прежде чем мы начнем наслаивать узлы в Material Editor, мы должны убедиться в том, что установили этот материал для его дальнейшего использования в Ландшафте. Чтоб сделать это, открываем секцию Usage в панели Details и ставим галочку напротив Used with Landscape . Таким образом мы сможем использовать Материал в Ландшафте.


Теперь самое время начать наслаивать узлы внутри Material Editor. Первый узел – это узел LandscapeLayerCoords UV. Этот узел — помощник в генерации UV-связей, которые можно использовать для того, чтоб связать Сеть Материалов с Landscape Terrain.


Самый простой способ найти узлы, специфичные для Ландшафта – это использовать поиск узлов в боксе Materials Palette, вбив слово Landscape, как ключевое


Следующие Material-узлы, которые мы собираемся наслоить, это узлы текстур для Base Color настила и карт Normal. Для снега мы будем использовать Vector Parameter (V + левый клик), который использует белый цвет. Чтоб убедиться в том, что не используется Metallicinformation,используйте Constant (1 + левый клик) в значении 0 с подключением к Metallicinput. И наконец, для Roughness, мы установили Scalar Parameter (S + левый клик), и это значение мы сможем твикнуть с помощью Material Instance позже. Наконец, давайте убедимся, что мы прицепили каждый LandscapeCoord к UV каждого Texture Sample. У вас должно получиться нечто такое:


Чтоб добавить узлы Texture Sample для различных текстур, сначала выберете нужную текстуру в Content Browser, затем нажмите T + левый клик в графе Material Editor, чтоб создать узел.

Чтоб узнать больше об этих привязанных клавишах, откройте окно Edit > Editor Preferences > Keyboard Shortcuts и выберете Material Editor – секция Spawn Nodes.

Номер Название текстуры
1 T_ForestGround_D
2 T_Ground_Grass_D
3 T_ForestGround_N
4 T_Ground_Grass_N
5 T_Noise_N

После того, как мы наслоили Material-узлы, а LandscapeCoords были связаны с текстурами UV, самое время добавить узел Landscape Layer Blend. Этот узел используется, чтоб смешать все текстуры, которые используются для ландшафта, таким образом, что их можно будет раскрасить на ландшафте по отдельности, используя инструменты Landscape Painting. Таблица ниже показывает, какие текстуры связаны с названием уровня и, какие режимы смешивания они используют.

Когда вы первый раз закладываете узел Landscape Layer Blend, он будет пустым, как показано на картинке с номером один. Чтоб добавить к нему Layers, вам сначала нужно выбрать узел в Material Graph, а затем в панели Details, кликните на иконку Plus, которая находится между словом Elements и иконкой Урна. Эта иконка отмечена желтым на картинка с номером 2.



Режим смешивания уровня Base Color

Текстура Название уровня Тип смешивания Вес привью
T_ForestGround_D Soil LB Weight Blend 1.0
T_Ground_Grass_D Grass LB Height Blend 0.0
Snow as a Vector 3 Snow LB Height Blend 0.0


Режим смешивания уровня Normal

Текстура Название уровня Режим смешивания Вес привью
T_ForestGround_N Soil LB Weight Blend 1.0
T_Ground_Grass_N Grass LB Height Blend 0.0
T_Noise_N Snow LB Weight Blend 0.0


После закладки узлов Layer Blend, самое время связать их с Texture-картами. После чего у вас должно получиться нечто такое:


Связи материалов были раскрашены в Photoshop, чтоб вам было проще понять, как все это соединяется. В настоящее время Unreal Engine 4 не дает возможности изменять цвета линий, соединяющих узлы материалов.

Создал пустой проект, из любопытства посмотрел, сколько он весит. Целых 3 гигабайта! При этом у меня там ничего нет. На unity я всегда делал резервные копии проекта, просто копируя на диск. Они весили по 200 мб, и проблем это не создавало. Нужно уменьшить размер корневой папки проекта на unreal engine 4 хотя бы до 500 - 700 мб. Или тут можно создавать резервные копии как то по-другому, чтобы туда копировались только те файлы и настройки, которые я изменял? Так же не устраивает размер билда. 200 мб это слишком много, хотелось бы где то 100 мб. Если бы я создавал большую игру с открытым миром, для меня были бы не важны лишние 700мб - 1гб места, но в моей игре графика стилизованная, низкополигональная и пиксельная. Мир хоть и бесконечный, но генерируется через код, который будет весить максимум 10кб.


Уменьшить размер нового проекта 2D
Новый проект занимает 200 Мб. Вопрос. В этом проекте всё нужно или может что-то лишнее? Как.

Как уменьшить время компиляции проекта?
Что влияет на время билдинга игры в юнити? Как можно уменьшить время ожидания?


Как можно уменьшить размер музыки (формат wav, Android игра)?
Приветствую, делаю игру на Android, и в проекте использую 2 песни, 9 и 8 МБ. Можно ли как-то.


Уменьшить размер
Сделал простенькую игру на юнити и она занимает около 30мб(апк файл). Там всего 3 плагина и пару.

Ну так посмотрите что конкретно занимает столько места, может там всякие временные файлы (obj, pch и т.д.), которые создает компилятор присутствуют.

У меня проекты с очищенным "мусором" весят в пределах 200мб, но они почти пустые, по сути проект можно уменьшить до размеров папки Content + около сотни мб. Обычно папка saved занимает много места и содержит бэкапы, автосэйвы и промежуточные билды

Своей величиной меня не устраивает размер вот этих файлов и папок:
Saved \ StagedBuilds \ WindowsNoEditor \ Engine
Saved \ StagedBuilds \ WindowsNoEditor \

Читайте также: