Как сделать небо в архикаде

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Все эффекты в игре должны соответствовать нескольким ключевым правилам.

С визуальной точки зрения эффекты не должны быть слишком сложными — следите за тем, чтобы их форма и цвет были лаконичными. Также учитывайте, что они должны легко читаться на экране любого мобильного устройства. Постарайтесь избавиться от любого визуального шума — сразу выделите в эффекте главное и делайте упор на этом.

Силуэты спрайтов должны быть максимально простыми. Это нужно, чтобы общая композиция выглядела стилизованно, а форма легко читалась даже на небольшом экране. Один и тот же спрайт можно многократно использовать в разных эффектах, поэтому его цвет лучше настраивать в Particle System. Также постарайтесь не использовать более двух цветов.

Удачные примеры по форме и цвету

В дизайне эффектов отдавайте предпочтение крупным и средним формам — мелкие можно использовать в качестве акцентов. Например, эффект выстрела может состоять из крупной формы вспышки со свечением, двух-трёх клубов дыма среднего размера и пяти-шести маленьких искр.

Когда вы вносите правки в эффект, ориентируйтесь на динамику самой игры и на объекты, с которыми он связан. Также следите, как он выглядит через игровую камеру.

Теперь затронем техническую сторону. В Highcore Games все эффекты создаются при помощи Particle System в Unity — стандартных средств почти всегда достаточно. Кастомные шейдеры используйте с осторожностью — только если это действительно нужно для решения задачи. Код в таких ситуациях лучше писать собственноручно, чтобы отсечь всё лишнее.

Инструменты для создания шейдеров хорошо подходят для прототипирования. Но полученный результат может привести к проблемам на разных устройствах и падению fps в игре. Поэтому применять такие шейдеры стоит только после оптимизации и существенной переработки.

Обычно в Highcore Games используют три шейдера для эффектов: Mobile Additive, Mobile Alpha Blended и Unlit Shader для мешей с текстурой.

Чем больше материалов используется, тем больше draw-calls и тем меньше fps в игре. Поэтому постарайтесь ограничиться тремя материалами для каждого типа шейдеров. Все спрайты и текстуры для эффектов храните в отдельном атласе. Чтобы выбрать нужный спрайт, используйте блок Texture Sheet Animation как показано в примере ниже.

Также художники из Highcore Games стараются не делать слишком много систем частиц. Их количество сильно зависит от конкретного эффекта: если это выстрел или попадание, то достаточно двух-трёх, если это летящий проджектайл, то можно применить от двух до четырёх, а взрыв может состоять из четырёх-пяти. Каждая система занимает определённое количество оперативной памяти устройства. Это касается даже тех систем, в которых ничего не происходит.

Когда эффект готов, разработчики выделяют в нём критически важные системы, а остальное отключают для low-end устройств — для этого есть специальный скрипт.

Видео

Эффект взрыва

Экшены сложно представить себе без взрывов. И в Tanks A Lot! их тоже достаточно. Даже простой эффект взрыва состоит из нескольких систем частиц.

Здесь сочетаются все техники, о которых шла речь ранее

Взрывы появляются почти мгновенно, а после себя оставляют тёмный след на земле. Также должны присутствовать разлетающиеся искры, куски земли и дым. Но сначала нужно сделать базовый эффект — центр взрыва. Для этого Тиханов собрал в Substance Designer вот такую схему.

Здесь одновременно задействовано множество шумов

В итоге получилось что-то похожее на основу взрыва

Результат нужно преобразовать в 3D-модель, прогнать через оптимизатор геометрии в Maya и запечь цвет в текстуру. Полученную текстуру следует поместить в атлас эффектов, а меш импортировать в Unity. Такую модель можно сделать и более традиционными средствами: например, слепить в Blender или ZBrush.

После импорта создаём систему, добавляем модель в качестве частицы и настраиваем динамику появления в Size Over Lifetime.

Должно получиться нечто подобное

Уже выглядит интереснее

Расходящиеся круги ударной волны делают эффект динамичным. Теперь добавим расходящиеся стилизованные клубы дыма.

Для этого нужен подобный спрайт

В системе частиц дыма важно ограничить скорость движения во вкладке Limit Velocity Over Lifetime

Расходясь, частицы образуют круг, в центре которого произошёл взрыв

Затем нарисуем декаль следа от взрыва

Добавим ещё одну систему без Shape и сделаем очень быстрое появление через Size Over Lifetime. Декаль должна находиться параллельно земле. Для этого нужно в поле Renderer — Render Alignment поставить вариант Local.

В результате получается такой эффект

Теперь можно добавить полупрозрачный дым — для него Тиханов использовал спрайт, который рисовал для эффектов огня.

Следующий шаг — создание клубов чёрного дыма. Для этого достаточно скопировать систему с клубами стилизованного дыма и поменять несколько параметров — сами частицы, их размер и градиент.

Должен получиться такой дым

Теперь можно добавить дымящиеся осколки, разлетающиеся в стороны.

Они будут выглядеть примерно так

Для этого создадим систему частиц — в качестве частиц подойдёт круговой градиент в аддитивном шейдере. Настроим движение так, чтобы частицы вылетали вверх и плавно падали вниз, постепенно затухая.

Основные настройки такой системы

Теперь сделаем след дыма для этих частиц.

Для этого нужно перейти во вкладку Sub Emitters и создать ещё одну систему

В качестве частиц можно использовать нарисованные ранее спрайты стилизованного дыма.

Основные параметры этой системы

Должно получится примерно так

Теперь можно добавить разлетающиеся куски земли. Здесь та же логика, что и с фрагментами пилы: сперва их нужно смоделировать, а затем импортировать в качестве частиц.

Куски земли можно представить в виде простой модели со скошенными гранями

Чтобы камни падали на землю, нужно настроить Gravity Modifier и Collision.

Здесь выставлены все необходимые параметры

Также можно добавить вращение камней вокруг свой оси, пока они не достигнут земли. После этого они исчезают с помощью графика Size Over Lifetime.

Финальная версия эффекта выглядит так

Чаще всего эффекты состоят из нескольких систем, которые в совокупности формируют единую композицию. Несмотря на то, что для создания эффектов используется набор из нескольких инструментов, финальный результат может кардинально отличаться.

Обычно эффекты создаются в четыре этапа:

  • поиск референсов;
  • рисование эскиза;
  • создание самих частиц (это могут быть 2D-спрайты или 3D-модели);
  • создание систем частиц.

В заключение повторим несколько общих советов при создании визуальных эффектов:

  • они должны быть лаконичными и читаемыми;
  • убирайте все лишние элементы, которые мешают общей композиции;
  • не забывайте про 12 принципов анимации;
  • у всех спрайтов должна быть простая и понятная форма;
  • не используйте слишком много цветов;
  • эффект должен сочетать крупные, средние и мелкие элементы;
  • собирайте спрайты в атлас, чтобы повторно использовать их в будущем.

Описанные принципы помогут вам улучшить качество своих эффектов. Также вы можете использовать примеры из текста, чтобы создать нечто подобное для своей игры.

Многие дизайнеры приходят к тому, чтобы на первых этапах работы над проектом не делать клиенту фотореалистичные 3D-эскизы в цвете, с текстурами, реальными моделями. Потому что во-пе рвых это долго, а во-вто рых, сначала надо согласовать с заказчиком "геометрию", а лишние цветные подробности и детали очень часто отвлекают заказчика, уводят работу по неправильному руслу, заказчик с дизайнером вязнут в том, о чём на первом этапе думать не надо, и теряют время и нервы. Лень писать подробно об этом, сошлюсь на Алёну dvervleto_me , кото рая как раз недавно об этом писала. Станислав О рехов, кото рого я часто у себя в жу рнале упоминаю, тоже на этом моменте часто делает акцент в своих лекциях, и на сайте у него вот здесь в пункте 2.2 па ру слов об этом и п риме ры таких белых ка ртинок. Многие так делают.

А ещё можно использовать такой подход не только на пе рвом этапе работы, а, если заказчику итак всё понятно и он не хочет т ратить в ремя и лишние деньги на цветную фото реалистичную 3D-визуализацию (а это ОТ 5 долла ров за квад ратный мет р), то на таком ва рианте можно и остановиться.

Как такую подачу сделать? Ва рианты есть разные: на рисовать руками или пост роить на компьюте ре. Те, кто работает в а рхикаде, это могут сделать очень п росто и быст ро, п риложив минимум усилий. Там есть 2 способа - техника "эскиз" (выглядеть может так, или как в посте у Алёны, или с д ругими па рамет рами, но стиль вот такой, как будто эскизный рисунок ) и техника 3D-визуализации с эффектом белой модели. О том, как делать подачу в технике эскиза рассказываю ЗДЕСЬ (для 16 а рхикада) и ЗДЕСЬ (для 19 а рхикада). А вот о технике 3D-визуализации с эффектом белой модели рассскажу сейчас. Выглядит ка ртинка, выполненная в этой технике, так:


Делается так:

Отдельное видео мне снимать лень, ну может когда-то и сделаю, но, по большому счёту, в нём нет нужды. Вот моё видео по технике эскиза (для 19 а рхикада):

До 4:39 делаете всё, как в этом видео. Потом я там гово рю выб рать режим скетч, а вы не выби райте, а слушайте дальше - я гово рю как задать разме ры - это делайте. А вот потом, после того, как задали разме ры и ве рнулись к вкладке с па рамет рами, останавливаетесь и не делаете то, что я гово рю, а делаете следующее:


1. Убедитесь, что выб ран тот режим, кото рый я обвела к расным п рямоугольником.
2. Если хотите, чтоб светило солнце - оставьте как есть в этом окне изначально (100%) или наст ройте больший или меньший п роцент. На ка ртинке у меня солнце отключено (0%).
3. Светильники по умолчанию отключены. Если хотите, чтоб они светили - наст ройте как у меня 100% (подче ркнуто к расной линией) или больше, или меньше.
4. Поставьте галочку Эффект Белой Модели (показано к расной ст релкой).
5. После того, как па рамет ры наст роены, нажимаете кнопоку с каме рой внизу окна и ждёте, пока ка ртинка от рисуется (кстати, это может быть не очень быст ро, надо поте рпеть).
6. Когда ка ртинка готова, пе рематываете моё видео на 12:39 и сох раняете этот рисунок так, как я рассказываю. А дальше уже делате с готовым рисунком что хотите. Всё очень п росто.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Всем привет! Все пользователи, которые работают в сфере архитектуры наверняка знают, что 3Д-визуализация проекта важна как и в конечном этапе работы, так и в промежуточном, чтобы убедится, что все детали выглядят подобающим образом. В современных утилитах, которые с каждой версией только прибавляют в своей функциональности, разработчики пытаются сделать всё, что только можно, в том числе и интеграцию функцию виртуализации проекта, что, тем не менее, достаточно полезно.

Совсем недавно архитекторам было намного сложнее, поскольку на разных этапах создания проекта могло использоваться целых 2 или даже больше приложения, которые предназначались для разнообразных задач. К примеру, если вы создали трёхмерный проект в Archicad, то для того, чтобы посмотреть, как он выглядит вам приходилось экспортировать его в программы 3DS Max, Artlantis или Cinema 4D, что, согласитесь, достаточно неудобно. А уж тем более в случае, если была допущена какая-либо ошибка, исправлять её приходилось достаточно долго в основном из-за процесса экспорта в другие программы.


Из чего состоит процесс визуализации?

Итак, в рамках данного метода мы предполагаем, что у нас уже есть созданная сцена, так же выставлено освещение и камеры (здесь вы можете оставить параметры, предлагаемые приложением) и назначены все материалы.

1) Для начала вам необходимо открыть сцену, которая была заранее подготовлена к виртуализации.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

3) После этого откроется такая панель, в которой выставляется конфигурация рендеринга.

К слову, вы можете взять один из шаблонов за основу, корректировать его и в результате получить свой пользовательский шаблон, который так же можно будет сохранить.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер


После этого в соответствующей панели вам потребуется выставить качество отображения теней и всего проекта в целом. Следует отметить, что чем более высокое качество вы поставите, тем больше времени займёт процесс рендеринга объекта.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер


4) В следующей вкладке вы можете задать размер виртуализации в пикселях. При помощи соответствующей клавиши вы можете заблокировать установленные размеры для того, чтобы сохранить пропорциональность кадра.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер


5) Небольшое окошко на верхней панели меню конфигурации виртуализации предназначено для предварительного просмотра полученного объекта. Вы можете кликнуть по закруглённым указателям для того, чтобы обновить изображение и посмотреть, что у вас получается.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Параметры для материалов вы так же можете в основном не редактировать, так как здесь они весьма оптимальные.

• Так же вы можете сделать виртуализацию более реалистичной изменив рельеф материалов. Для этого выберите соответствующий вариант в данной вкладке, что позволит создать на этом материале реалистичные неровности.

• Помимо этого в процессе конфигурации материалов вы можете изменить их прозрачность, отражаемость и глянцевый блеск. Чтобы сделать это перемещайте в соответствующие вкладки пустые карточки, или выставьте данный параметр самостоятельно.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

К слову, процесс рендеринга так же можно активировать нажатием на клавишу F6.

Визуализация в Архикаде настройка параметров как сделать рендер

Пункт меню Вид (View) -> Режим 3D-вида (3D View Mode) позволяет задать способ построения проекции: аксонометрию или перспективу (рис. 2).

 Режим 3D-вида (3D View Mode)

Рис. 2. Пункт меню Вид (View) -> Режим 3D-вида (3D View Mode)

Сразу после выбора режима в 3D-окне будет построено объемное изображение в соответствии с параметрами камеры. Для выбора режима можно также воспользоваться горячими клавишами (PC: CTRL+F3 и SHIFT+F3, Mac: CMD+F3 и Option+F3) либо воспользоваться выпадающим списком иконки 3D-окно (3D Window) на панели инструментов (рис. 3).

иконка 3D-окно (3D Window) на панели инструментов

Рис. 3. Можно воспользоваться выпадающим списком иконки 3D-окно (3D Window) на панели инструментов

Аксонометрический вид автоматически охватит всю модель и отобразит ее в 3D-окне, тогда как перспективный вид отобразит только то, что попадет в объектив камеры, для которой можно задать точку расположения, направление и конус взгляда.
Щелкнув по второй кнопке слева, расположенной в левом нижнем углу окна (рис. 4), можно открыть Планшет навигатора (Navigator Preview).

Планшет навигатора

Рис. 4. Планшет навигатора (Navigator Preview) можно открыть, щелкнув на второй кнопке слева, расположенной в левом нижнем углу окна

Для аксонометрии Планшет используется при ручной настройке положения камеры вокруг объекта. Можно быстро выставить стандартные параметры построения аксонометрии: изометрия, вид сверху, сбору и ряд других часто используемых проекций (рис. 5).

стандартные параметры построения аксонометрии
Окно Планшета навигатора в режиме аксонометрии

Рис. 5. Окно Планшета навигатора в режиме аксонометрии

Кроме того, пользователь может задать произвольный угол взгляда на модель с помощью команды Орбита (Orbit).

В режиме построения перспективы (рис. 6) Планшет навигатора отображает миниатюрную копию поэтажного плана вместе с маркером, отображающим положение камеры (то есть точку, из которой вы смотрите на объект) и положение цели (точку, куда вы смотрите). В Планшете вы можете с помощью мыши передвинуть камеру или точку взгляда – 3D-вид автоматически обновится. Там же с помощью слайдера можно менять угол обзора

Окно Планшета навигатора в режиме построения перспективы

Рис. 6. Окно Планшета навигатора в режиме построения перспективы

Совет. Предварительный просмотр поэтажного плана и положения камеры на нем иногда сливаются из-за того, что окно Планшета навигатора слишком мало. Это окно всегда отображает те элементы, которые видны на настоящем поэтажном плане (в соответствии с теми настройками, которые заданы для текущего или последнего открытого плана). Вы всегда можете увеличить окно предварительного просмотра, просто открепив его от панели (схватитесь за заголовок окна и переместите окно на свободное пространство) и растянув за угол. Соответственно увеличится и миниатюра плана. Также вы можете отключить видимость элементов, которые уменьшают предварительный просмотр и видеть которые не обязательно: например, можно отключить слой, на котором расположена модель местности. После этих действий вам понадобится только перестроить изображение в окне предварительного просмотра, щелкнув по стрелке в нижнем правом углу.

Для точной настройки перспективного вида используйте инструмент Камера (Camera): выберите этот инструмент на панели инструментов, первым щелчком задайте положение камеры, а вторым – направление взгляда. Далее выберите размещенную камеру, перейдите в 3D-окно – вы увидите изображение с этой камеры. Камера будет размещаться на плане до тех пор, пока вы не удалите ее или не скроете. Разумеется, в проекте можно размещать столько камер, сколько вам требуется.
Для просмотра 3D-модели точно из заданной позиции выберите нужную камеру на поэтажном плане и перейдите в 3D-окно. Все камеры отображаются в дереве Карты проекта (Project Map) и открываются двойным щелчком по ним.

Совет. Маркеры камер не выводятся на печать вместе с поэтажным планом, но могут мешать при работе.Чтобы скрыть их, дважды щелкните на инструменте Камера и откройте его параметры. Далее по кнопке Траектория (Path) зайдите в диалог и для опции Изображение на плане (Display Options) установите значение Нет (None). Есть и более быстрый способ: выберите инструмент Камера, убедитесь, что на поэтажном плане не выбрано ни одной камеры, и установите на Информационной панели (Info Box) другой режим камеры (то есть VR-объект или VR-сцена).

Если вы меняли параметры 3D-окна с помощью инструментов Орбита (Orbit) и Проход (Explore) или увеличивали/уменьшали изображение с помощью колеса мыши, вы можете быстро сохранить положение камеры и затем возвращаться к этому виду. Для этого зайдите в меню Вид (View) -> Дополнения 3D-навигации (3D Navigation Extras) и для аксонометрии выберите команду Добавить текущую проекцию (Add Current Projection), а для перспективы – Разместить камеру на траектории (Put a Camera into the Path). Кстати, из того же подменю доступны и некоторые другие опции (для перспективы – когда выбрана камера на поэтажном плане): изменить выбранную камеру, разместить новую камеру или перейти к предыдущему/следующему сохраненному виду.

Совет. Одно из самых удобных сочетаний клавиш – включение режима Орбиты (Orbit) в 3D-виде, удерживая клавишу SHIFT на клавиатуре и нажав на колесо мыши. Теперь просто двигайте мышку: модель будет вращаться вслед за движением руки, причем это справедливо как для аксонометрии, так и для перспективы! Попробовав раз, отказаться просто невозможно.

Пока вы работаете в 3D-окне, вы всегда можете сохранить текущий вид в Карту видов (View Map) с помощью команды Сохранить текущий вид (Save Current View). Эта команда запомнит все параметры: тип проекции и выигрышный ракурс, комбинацию слоев, стиль тонирования, фильтрацию элементов и т.п. Теперь, если дважды щелкнуть на этом виде, можно быстро вернуться в 3D-окно, которое отображает именно тот вид, который мы когда-то сохранили. Но при этом сама геометрия модели обновится в соответствии с изменениями проекта. На рис. 7 показан пример сохраненных 3D-видов.

Пример сохраненных 3D-видов в Навигаторе проекта

Рис. 7. Пример сохраненных 3D-видов в Навигаторе проекта

Читайте также: