Как сделать нажатие клавиши в lua

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Луа (Lua) — мощный, быстрый, лёгкий, расширяемый и встраиваемый скриптовый язык программирования. Луа удобно использовать для написания бизнес-логики приложений.

Отдельные части логики приложения часто бывает удобно описывать в декларативном стиле. Декларативный стиль программирования отличается от более привычного многим императивного тем, что описывается, в первую очередь, каково нечто а не как именно оно создаётся. Написание кода в декларативном стиле часто позволяет скрыть лишние детали реализации.

Луа — мультипарадигменный язык программирования. Одна из сильных сторон Луа — хорошая поддержка декларативного стиля. В этой статье я кратко опишу базовые декларативные средства, предоставлямые языком Луа.

Пример

function build_message_box ( gui_builder )

local my_dialog = gui_builder:dialog ( )

my_dialog:set_title ( "Message Box" )

local my_label = gui_builder:label ( )

my_label:set_text ( "Hello, world!" )

local my_button = gui_builder:button ( )

В декларативном стиле этот код мог бы выглядеть так:

build_message_box = gui:dialog "Message Box"

Гораздо нагляднее. Но как сделать, чтобы это работало?

Основы

Чтобы разобраться в чём дело, нужно знать о некоторых особенностях языка Луа. Я поверхностно расскажу о самых важных для понимания данной статьи. Более подробную информацию можно получить по ссылкам ниже.

Динамическая типизация

Важно помнить, что Луа — язык с динамической типизацией. Это значит, что тип в языке связан не с переменной, а с её значением. Одна и та же переменная может принимать значения разных типов:

a = "the meaning of life" --> была строка,

Таблицы

Таблицы (table) — основное средство композиции данных в Луа. Таблица — это и record и array и dictionary и set и object.

Для программирования на Луа очень важно хорошо знать этот тип данных. Я кратко остановлюсь лишь на самых важных для понимания деталях.

Создадим пустую таблицу t:

Содержимое таблицы можно указать при её создании:

Таблица в Луа может содержать ключи и значения всех типов (кроме nil). Но чаще всего в качестве ключей используются целые положительные числа (array) или строки (record / dictionary). Для работы с этими типами ключей язык предоставляет особые средства. Я остановлюсь только на синтаксисе.

Во-первых: при создании таблицы можно опускать положительные целочисленные ключи для идущих подряд элементов. При этом элементы получают ключи в том же порядке, в каком они указаны в конструкторе таблицы. Первый неявный ключ — всегда единица. Явно указанные ключи при выдаче неявных игнорируются.

Следующие две формы записи эквивалентны:

Во-вторых: При использовании строковых литералов в качестве ключей можно опускать кавычки и квадратные скобки, если литерал удовлетворяет ограничениям, налагаемым на луашные идентификаторы.

При создании таблицы следующие две формы записи эквивалентны:

Аналогично для индексации при записи…

Функции

Функции в Луа — значения первого класса. Это значит, что функцию можно использовать во всех случаях, что и, например, строку: присваивать переменной, хранить в таблице в качестве ключа или значения, передавать в качестве аргумента или возвращаемого значения другой функции.

Функции в Луа можно создавать динамически в любом месте кода. При этом внутри функции доступны не только её аргументы и глобальные переменные, но и локальные переменные из внешних областей видимости. Функции в Луа, на самом деле, это замыкания (closures).

function make_multiplier ( coeff )

return function ( value )

return value * coeff

local x5 = make_multiplier ( 5 )

print ( x5 ( 10 ) ) --> 50

Следующие два способа создания функции эквивалентны. Создаётся новая функция и присваивается глобальной переменной mul.

Вызов функции без круглых скобок

В Луа можно не ставить круглые скобки при вызове функции с единственным аргументом, если этот аргумент — строковый литерал или конструктор таблицы. Это очень удобно при написании кода в декларативном стиле.

print ( "Use the force," , name )

my_name_is "Luke" --> Use the force, Luke

print ( "Shopping list:" )

for name, qty in pairs ( items ) do

print ( "*" , qty, "x" , name )

Цепочки вызовов

Как я уже упоминал, функция в Луа может вернуть другую функцию (или даже саму себя). Возвращённую функцию можно вызвать сразу же:

chain_print ( 1 ) ( "alpha" ) ( 2 ) ( "beta" ) ( 3 ) ( "gamma" )

В примере выше можно опустить скобки вокруг строковых литералов:

local tmp1 = chain_print ( 1 )

local tmp2 = tmp1 ( "alpha" )

local tmp3 = tmp2 ( 2 )

local tmp4 = tmp3 ( "beta" )

local tmp5 = tmp4 ( 3 )

Методы

Объекты в Луа — чаще всего реализуются при помощи таблиц.

За методами, обычно, скрываются значения-функции, получаемые индексированием таблицы по строковому ключу-идентификатору.

Луа предоставляет специальный синтаксический сахар для объявления и вызова методов — двоеточие. Двоеточие скрывает первый аргумент метода — self, сам объект.

Следующие три формы записи эквивалентны. Создаётся глобальная переменная myobj, в которую записывается таблица-объект с единственным методом foo.

function myobj:foo ( b )

print ( self.a_ + b )

function myobj.foo ( self, b )

print ( self.a_ + b )

myobj.foo ( myobj, 37 ) --> 42

Совсем без сахара:

myobj [ "foo" ] = function ( self, b )

print ( self [ "a_" ] + b )

myobj [ "foo" ] ( myobj, 37 ) --> 42

Примечание: Как можно заметить, при вызове метода без использования двоеточия, myobj упоминается два раза. Следующие два примера, очевидно, не эквивалентны в случае, когда get_myobj() выполняется с побочными эффектами.

Чтобы код был эквивалентен варианту с двоеточием, нужна временная переменная:

local tmp = get_myobj ( )

При вызове методов через двоеточие также можно опускать круглые скобки, если методу передаётся единственный явный аргумент — строковый литерал или конструктор таблицы:

Реализация

Теперь мы знаем почти всё, что нужно для того, чтобы наш декларативный код заработал. Напомню как он выглядит:

build_message_box = gui:dialog "Message Box"

Что же там написано?

local tmp_1 = gui : label ( "Hello, world!" )

local tmp_2 = gui : button ( "OK" )

local button = tmp_2 ( < >)

local tmp_3 = gui : dialog ( "Message Box" )

Интерфейс объекта gui

Опишем их в псевдокоде:

Декларативный метод

В интерфейсе объекта gui чётко виден шаблон — метод, принимающий часть аргументов и возвращающий функцию, принимающую остальные аргументы и возвращающую окончательный результат.

Для простоты, будем считать, что мы надстраиваем декларативную модель поверх существующего API gui_builder, упомянутого в императивном примере в начале статьи. Напомню код примера:

function build_message_box ( gui_builder )

local my_dialog = gui_builder:dialog ( )

my_dialog:set_title ( "Message Box" )

local my_label = gui_builder:label ( )

my_label:set_text ( "Hello, world!" )

local my_button = gui_builder:button ( )

Попробуем представить себе, как мог бы выглядеть метод gui:dialog():

return function ( element_list )

return function ( gui_builder )

local my_dialog = gui_builder:dialog ( )

element_list [ i ] ( gui_builder )

Ситуация с [gui_element] прояснилась. Это — функция-конструктор, создающая соответствующий элемент диалога.

Функция build_message_box() создаёт диалог, вызывает функции-конструкторы для дочерних элементов, после чего добавляет эти элементы к диалогу. Функции-конструкторы для элементов диалога явно очень похожи по устройству на build_message_box(). Генерирующие их методы объекта gui тоже будут похожи.

Напрашивается как минимум такое обобщение:

function declarative_method ( method )

return function ( self, name )

return function ( data )

return method ( self, name, data )

Теперь gui:dialog() можно записать нагляднее:

gui.dialog = declarative_method ( function ( self, title, element_list )

return function ( gui_builder )

local my_dialog = gui_builder:dialog ( )

element_list [ i ] ( gui_builder )

Реализация методов gui:label() и gui:button() стала очевидна:

gui.label = declarative_method ( function ( self, text, parameters )

return function ( gui_builder )

local my_label = gui_builder:label ( )

if parameters.font_size then

gui.button = declarative_method ( function ( self, title, parameters )

return function ( gui_builder )

local my_button = gui_builder:button ( )

-- Так сложилось, что у нашей кнопки нет параметров.

Что же у нас получилось?

Проблема улучшения читаемости нашего наивного императивного примера успешно решена.

Благодаря особенностям Луа реализация получилась дешёвой и достаточно гибкой и мощной.

В реальной жизни всё, конечно, несколько сложнее. В зависимости от решаемой задачи нашему механизму могут потребоваться достаточно серьёзные доработки.

Описанный механизм — не панацея, и применять его нужно с умом как и любой другой. Но, тем не менее, даже в таком простейшем виде, декларативный код может сильно повысить читаемость программы и облегчить жизнь программистам.

A - 1
B - 2
C - 3
D - 4
E - 5
F - 6
G - 7
H - 8
I - 9
J - 10
K - 11
L - 12
M - 13
N - 14
O - 15
P - 16
Q - 17
R - 18
S - 19
T - 20
U - 21
V - 22
W - 23
X - 24
Y - 25
Z - 26
0 - 27
1 - 28
2 - 29
3 - 30
4 - 31
5 - 32
6 - 33
7 - 34
8 - 35
9 - 36
Numpad 0 - 37
Numpad 1 - 38
Numpad 2 - 39
Numpad 3 - 40
Numpad 4 - 41
Numpad 5 - 42
Numpad 6 - 43
Numpad 7 - 44
Numpad 8 - 45
Numpad 9 - 46
- - 61
= - 62
< - 65
> - 66
" - 69
\ - 70
, - 72
. - 73
ins - 76
del - 77
home - 78
end - 79
page up - 80
page down - 81
left arrow - 82
right arrow - 83
up arrow - 84
down arrow - 85
numpad / - 86
numpad * - 87
numpad - - 88
numpad + - 89
numpad . - 90
; - 105

можно ли заставить пользователей нажимать клавиши на lua? fe.

У меня есть 10 текстовых полей, в которые я могу ввести только один символ в каждом текстовом поле. После ввода символа в каждое текстовое поле фокус должен переместиться на следующее. Точно так же, когда я удаляю символ из текстового поля, нажав клавишу backspace или delete, мне нужно.

Как имитировать событие нажатия клавиши с помощью скрипта ksh/bash?

Lua основывается на чрезвычайной переносимости. Как таковой, он основан на поставке, по существу, только того, что доступно в ANSI C с точки зрения возможностей. (Я думаю, что единственным исключением из этого правила является динамическое связывание, которое не является функцией ANSI, доступной не на всех платформах, но настолько полезной, что они использовали ее для многих.)

ANSI C не предоставляет функции нажатия клавиш, поэтому библиотека Lua по умолчанию также не предоставляет.

Тем не менее, репозиторий LuaRocks может привести вас к библиотеке с такой возможностью. Например , это может быть то, что ltermbox, найденный на странице LuaRocks, имеет необходимую вам функциональность. (Вам, вероятно, придется удалить те части, которые вам не нужны, имейте в виду.) Могут быть доступны и другие библиотеки. Иди копай.

В противном случае весь смысл Lua заключается в расширяемости. Это расширяемый язык расширений. На самом деле не так уж сложно вручную запустить собственное расширение , которое обеспечивает необходимую функциональность.

В проекте NTLua есть привязка к getkey(). Вы можете получить некоторые источники оттуда.

(он просто обертывает getch())

Похоже, вы пытаетесь создать игру. Для 2D игр вы можете рассмотреть love2d . Это выглядит немного странно, но это работает, и это относительно легко по сравнению с другими языками, такими как C.

Нет в наличии Lua. Вероятно, с дополнительной библиотекой.

Первое: если вы используете мой метод для этого, вам нужно поместить скрипт(ы), который вы используете, в LocalScript. Если этого не сделать, то ключи не появятся в консоли(F9, чтобы увидеть консоль).

Хорошо, теперь, когда мы знаем, что это в LocalScript, вот сценарий:

Если вы хотите сигнализировать только одну клавишу (только в нижнем или только в верхнем регистре), проверьте ниже.

Только в нижнем регистре:

Только в верхнем регистре:

Или, если вы хотите просто сигнализировать любой ключ в целом, вы также можете сделать это:

Надеюсь, я помог ответить на ваш вопрос.

Мне нужно вызвать событие нажатия клавиши в android . Есть предложения .

Я заметил, что jquery имеет функцию нажатия клавиши. Но похоже, что он может обнаружить только событие нажатия клавиши чисел и символов. Он не может обнаружить событие нажатия клавиши F5. И что меня больше всего удивляет, так это то, что все в интернете говорят, что keyCode из F5 - это 116, но.

Похожие вопросы:

Я разрабатываю программное обеспечение для перевода Linux с использованием Python. Я ищу способ получить событие нажатия клавиши. Когда нажата английская буквенная клавиша, я хочу, чтобы нажатая.

Я добавил форму к datagridview, используя код datagrid1.controls.add(frmnew) . Проблема заключается в том, что событие нажатия клавиши управления в этой форме не срабатывает. Пожалуйста, дайте мне.

как я могу остановить событие нажатия клавиши в обработчике keydown?

У меня есть 10 текстовых полей, в которые я могу ввести только один символ в каждом текстовом поле. После ввода символа в каждое текстовое поле фокус должен переместиться на следующее. Точно так же.

Как имитировать событие нажатия клавиши с помощью скрипта ksh/bash?

Мне нужно вызвать событие нажатия клавиши в android . Есть предложения .

Я заметил, что jquery имеет функцию нажатия клавиши. Но похоже, что он может обнаружить только событие нажатия клавиши чисел и символов. Он не может обнаружить событие нажатия клавиши F5. И что меня.

Я экспериментировал, и мне кажется,что только элементы формы и объект окна могут вызвать событие нажатия клавиши. Я проверил документацию MDN, а также спецификацию, но нигде не смог найти список.

Я хотел бы реализовать событие нажатия клавиши для ввода строки во входные элементы с помощью Jquery, я знаю, что Jquery может прослушивать событие нажатия клавиши, keydown и keyup. Но то, что я.

ФРИСТИ

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Похожий контент

Ks Gamer

!!Игра c элементами Кросовера!!

Приглашаем вас поработать с нами, над игрой, с большой кастомизацией внешности персонажа, от стиля ходьбы до драгоценных украшений.

Новая эволюционная боевая система, которая готова изменить понятие PVP на игровой площадке Roblox.

И в создании игры можешь помочь именно ты:

1. Профи по анимации

2. Профи по скриптам

В рамках обучения базовым вещам в роблокс студии, мы будем постить очень простые уроки, и это один из них.
В роблокс есть два вида кнопок: ClickDetector и ImageButton. По факту сам ClickDetector, не является кнопкой, но если поставить его внутрь 3д объекта (например Part) - на этот парт можно будет кликнуть.
Как сделать ClickDetector
1) Для начала создаем Part. Кликаем на плюсик возле Workspace. Начинаем писать слово Part, и подсказа показывает нам объект Part. Нажимаем на него.


2) У нас появляется объект Part. На нем так же нажимаем плюсик, и находим ClickDetector:


3) Далее по такому же принципу ставим объект Script внутрь объекта Part

4) Затем открываем этот объекта скрипта, и пишем в нем:
script.Parent.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player) print(player.Name, "кликнул на кнопку"); end);
Первая строчка скрипта говорит, что то что будет внутри скобок случится если игрок нажал на парт.
Вторая строчка выводит в консоль (Output), информацию о том что игрок кликнул на парт.
Третья строчка закрывают событие.

Как открыть консоль в roblox studio?
Если у вас нет окна Output, нужно его открыть перейдя во вкладку View. Как показано на скриншоте:

5) Тест. Теперь вы можете запустить игру, и при нажатие на созданный вами парт, в консоли будет выведен ваш игровой ник 🙂

slava_wins

Привет! Я роблокс разработчик, имею огромный опыт программирования игровой логике сетевых проектов.
Ранее очень успешно изучил unity, и unreal engine 4+, и до сих пор использую этот багаж знаний в роблокс.


Оплата:
Работы выполняю только за рубли.


Текущий статус:
Могу взять не большие заказы
У меня появилось небольшое окно между проектами заказчиков, по этому есть возможность взять несколько небольших заказов. Пишите ваши задачи в лс. Желательно по лучше их сформулировать))

Читайте также: